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NTIS 바로가기한국IT서비스학회 2010년도 춘계학술대회, 2010 May 19, 2010년, pp.463 - 468
김정현 (세종대학교 컴퓨터공학과) , 김원일 (세종대학교 디지털콘텐츠학과) , 황두홍 ((주)앳시스)
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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현재의 이러닝은 어떻게 정의할 수 있는가? | 현재의 이러닝은 CG(Computer Graphics), VR(Virtual reality), Network, Game, Vision등과 같은 다양한 IT기술과 교육학습체계(교육)가 융합된 융합기술로 정의할 수 있다.[3] 이러한 정의에서 이러닝은 음악, 영상, 게임 등 콘텐츠 자체가 목적이 되는 타 디지털 콘텐츠 산업과 다르게 볼 수 있다. | |
기존의 LMS/LCMS의 단점은 무엇인가? | 이러한 이러닝 체제를 관리하는 기존의 LMS/LCMS는 동영상의 콘텐츠 운영시 교수⋅학습간에 학습자의 정확한 진도율 측정이 힘들고, 상호 실시 간성이 부족하며, 콘텐츠 내 다양한 인터랙티브한 요소의 제공에 한계가 느껴지는 점이 있다. 동영상 콘텐츠의 규모나 확산이 충분치 못한 점이 있긴 하지만 위 단점은 콘텐츠 자체의 기능이나 학습효과를 낮추고, 기존 동영상의 콘텐츠 운영이 학습과정 운영상에서 제약적인 부분으로 많이 발생할 수 있다. | |
타 디지털 콘텐츠 산업과 이러닝을 다르게 볼 수 있는 이유는 무엇인가? | [3] 이러한 정의에서 이러닝은 음악, 영상, 게임 등 콘텐츠 자체가 목적이 되는 타 디지털 콘텐츠 산업과 다르게 볼 수 있다. 이러닝은 콘텐츠 자체뿐만 아니라, 교육학습방법, 교육학습 관리방법, 교육학습 환경 등의 교육체계와 기술을 통합하고, 지식의 전달·축적·재생산의 수단을 제공하는 지식기반 서비스 산업으로 현재에는 지식경제의 기초를 이루는 중요한 산업으로 볼 수 있기 때문이다. |
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