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[국내논문] 실시간 상호작용 동영상 콘텐츠 LMS/LCMS 개발 - 분석 설계중심으로 -
The Development of LMS/LCMS that Supports Real-time Interactive Video Contents 원문보기

한국IT서비스학회 2010년도 춘계학술대회, 2010 May 19, 2010년, pp.463 - 468  

김정현 (세종대학교 컴퓨터공학과) ,  김원일 (세종대학교 디지털콘텐츠학과) ,  황두홍 ((주)앳시스)

초록
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이러닝 체제를 관리하는 기존의 LMS/LCMS는 동영상의 콘텐츠 운영시 교수 학습간에 학습자의 정확한 진도율 측정이 힘들고, 교수자와 학습자간 사이에 실시간성이 부족하며, 콘텐츠 내 다양한 인터랙티브 요소의 제공에 한계가 있다. 이 논문에서는 이러한 이러닝의 한계를 극복하기 위해 실시간 동영상 콘텐츠를 지원하는 학습관리 시스템으로 콘텐츠 연계를 위한 기술을 분석 설계하여 콘텐츠간의 연계기술을 제안하고 동영상 콘텐츠 운영을 위한 플랫폼을 제시하여 기존의 단점을 보완한다. 이를 바탕으로 한 LCM/LCMS 기반기술은 시간 공간적 제약을 극복해 실시간 상호작용이 원활한 사이버 학습도구로 마련될 것이다.

AI 본문요약
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문제 정의

  • 동영상 콘텐츠의 규모나 확산이 충분치 못한 점이 있긴 하지만 위 단점은 콘텐츠 자체의 기능이나 학습효과를 낮추고, 기존 동영상의 콘텐츠 운영이 학습과정 운영상에서 제약적인 부분으로 많이 발생할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 이러닝의 한계를 극복하기 위해 실시간 동영상 콘텐츠를 지원하는 학습관리 시스템을 제안하고자 한다.
  • 본 논문에서는 LMS와 LCMS의 연계를 통해 다양한 학습환경을 제공하는 모듈을 제안하며 실시간으로 상호작용 될 모듈을 다음과 같이 정의한다.
  • 본 논문은 학습자 중심의 LMS/LCMS를 연구하여 새로운 콘텐츠 모듈을 제안해보았다. 학습자가 동영상을 보면서 실시간으로 상호작용할 수 있는 방법을 제안함으로써 학습효과에 능률을 더하고 학습자 중심의 맞춤형 학습이 되도록 시스템을 구축할 수 있게 하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
현재의 이러닝은 어떻게 정의할 수 있는가? 현재의 이러닝은 CG(Computer Graphics), VR(Virtual reality), Network, Game, Vision등과 같은 다양한 IT기술과 교육학습체계(교육)가 융합된 융합기술로 정의할 수 있다.[3] 이러한 정의에서 이러닝은 음악, 영상, 게임 등 콘텐츠 자체가 목적이 되는 타 디지털 콘텐츠 산업과 다르게 볼 수 있다.
기존의 LMS/LCMS의 단점은 무엇인가? 이러한 이러닝 체제를 관리하는 기존의 LMS/LCMS는 동영상의 콘텐츠 운영시 교수⋅학습간에 학습자의 정확한 진도율 측정이 힘들고, 상호 실시 간성이 부족하며, 콘텐츠 내 다양한 인터랙티브한 요소의 제공에 한계가 느껴지는 점이 있다. 동영상 콘텐츠의 규모나 확산이 충분치 못한 점이 있긴 하지만 위 단점은 콘텐츠 자체의 기능이나 학습효과를 낮추고, 기존 동영상의 콘텐츠 운영이 학습과정 운영상에서 제약적인 부분으로 많이 발생할 수 있다.
타 디지털 콘텐츠 산업과 이러닝을 다르게 볼 수 있는 이유는 무엇인가? [3] 이러한 정의에서 이러닝은 음악, 영상, 게임 등 콘텐츠 자체가 목적이 되는 타 디지털 콘텐츠 산업과 다르게 볼 수 있다. 이러닝은 콘텐츠 자체뿐만 아니라, 교육학습방법, 교육학습 관리방법, 교육학습 환경 등의 교육체계와 기술을 통합하고, 지식의 전달·축적·재생산의 수단을 제공하는 지식기반 서비스 산업으로 현재에는 지식경제의 기초를 이루는 중요한 산업으로 볼 수 있기 때문이다.
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