'디지로그 북 (Digilog Book)' 은 아날로그 책과 디지털 콘텐츠의 장점을 통합함으로써, 아날로그적 감성과 디지털 오감을 함께 느끼도록 개발하고자 하는 새로운 개념의 차세대 전자책이다. 기존의 책이라는 콘텐츠 위에 디지털적인 내용을 삽입하여 책을 보는 독자가 시각, 청각, 촉각을 자극하는 다양한 경험을 입체적으로 즐기게 한다. 또한 책에 있는 내용을 디지털 스토리화하여 독자의 선택에 따라 각기 다른 내용을 경험할 수 있으며 책이라는 인터페이스 공간을 통해 상호작용을 할 수 있다. 본 논문은 이러한 개념 연구과정에서 디지로그 북 응용시나리오를 중심으로 디지털스토리텔링 및 상호작용체험의 내용을 만들어 구체화시키고 시각화해 봄으로써 책을 기반으로 한 디지털스토리텔링 및 상호작용의 내용과 범주를 확인할 것이다. 이처럼 응용시나리오에서 확인된 내용은 디지로그 북 저작이 가능하도록 하는 저작도구개발을 위한 내용구성, 화면구성, 저작기능 정의, 저작인터페이스, 저작시스템 구성 등 저작기술개발의 방향과 지침을 만드는 지표로 삼을 수 있을 것이다.
'디지로그 북 (Digilog Book)' 은 아날로그 책과 디지털 콘텐츠의 장점을 통합함으로써, 아날로그적 감성과 디지털 오감을 함께 느끼도록 개발하고자 하는 새로운 개념의 차세대 전자책이다. 기존의 책이라는 콘텐츠 위에 디지털적인 내용을 삽입하여 책을 보는 독자가 시각, 청각, 촉각을 자극하는 다양한 경험을 입체적으로 즐기게 한다. 또한 책에 있는 내용을 디지털 스토리화하여 독자의 선택에 따라 각기 다른 내용을 경험할 수 있으며 책이라는 인터페이스 공간을 통해 상호작용을 할 수 있다. 본 논문은 이러한 개념 연구과정에서 디지로그 북 응용시나리오를 중심으로 디지털스토리텔링 및 상호작용체험의 내용을 만들어 구체화시키고 시각화해 봄으로써 책을 기반으로 한 디지털스토리텔링 및 상호작용의 내용과 범주를 확인할 것이다. 이처럼 응용시나리오에서 확인된 내용은 디지로그 북 저작이 가능하도록 하는 저작도구개발을 위한 내용구성, 화면구성, 저작기능 정의, 저작인터페이스, 저작시스템 구성 등 저작기술개발의 방향과 지침을 만드는 지표로 삼을 수 있을 것이다.
'Digilog Book' dealing with the combination of each advantage of analog sensibility on texts and digital sensation on virtual reality is one of the noble applications of U-book. Based on contents from books, enhancing 3D immersive display enable readers to enjoy various experiences with multisensory...
'Digilog Book' dealing with the combination of each advantage of analog sensibility on texts and digital sensation on virtual reality is one of the noble applications of U-book. Based on contents from books, enhancing 3D immersive display enable readers to enjoy various experiences with multisensory feedback provided. Also, 'Digilog Book' provides digitally created stories that would project different experiences and environments interacting users' choices on the interface of the book. This study focuses on developing users friendly implementation tools providing more interaction between digitally generated stories and digitally generated interface so that interaction between virtual reality and actual realty is expanded through simulating contexts and extents. From the application scenario 'Digilog Book' would perform as a storytelling tool with developing subordinated elements such as context structure, screen structure, definition of writing function, writing interface, writing system structure, etc. Therefore, this study would become a significance to direct and indicate the development of writing techniques on virtual reality back to life through digitally augmented reality.
'Digilog Book' dealing with the combination of each advantage of analog sensibility on texts and digital sensation on virtual reality is one of the noble applications of U-book. Based on contents from books, enhancing 3D immersive display enable readers to enjoy various experiences with multisensory feedback provided. Also, 'Digilog Book' provides digitally created stories that would project different experiences and environments interacting users' choices on the interface of the book. This study focuses on developing users friendly implementation tools providing more interaction between digitally generated stories and digitally generated interface so that interaction between virtual reality and actual realty is expanded through simulating contexts and extents. From the application scenario 'Digilog Book' would perform as a storytelling tool with developing subordinated elements such as context structure, screen structure, definition of writing function, writing interface, writing system structure, etc. Therefore, this study would become a significance to direct and indicate the development of writing techniques on virtual reality back to life through digitally augmented reality.
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문제 정의
본 논문에서는 디지로그 북의 한 예로써, 운주사 천불천탐을 소재로 한 세부응용시나리오 "운주사로의 실감나는 체험 여행" 개발과정과 방법을 살펴보았다. 이 과정을 통해 디지로그 북이라는 책을 기반으로 한 디지털스토리텔링 및 상호작용의 내용과 범주를 확인할 수 있었다.
있었다. 그러나 AR프로그래밍에 대한 전문적인 지식이 있는 개발, 연구자들만이 사용할 수 있으며, 책을 위한 저작기능에 특화되어 있지 않기 때문에 일반 독자가 손쉽게 저작할 수 있는, 증강/현실기반 북 제작을 위한 저작도구 개발연구를 하게 되었다.
참여를 유도하였다. 그리고 뱃길페이지는 천여 년 전의 뱃길을 복원함으로써 스토리텔링을 통한 역사적 가치를 부여하여 독자와 인터랙션의 정서적 공감대를 형성하고자 하였다. 지형관련 설화는 장보고 추모유적설과 또 하나의 우주설을 디지털 스토리텔링 및 상호작용체험으로 구성하였다.
본 논문은 이러한 저작도구 개발 과정에서 이루어진 응용시나리오를 통해 디지털 스토리텔링과 상호작용이 이루어지는 실감형 디지로그 북의 가능성을 실험해 보고 이를 발전시켜 디지로그 북의 개념을 정립해 가고자 한다.
상호작용시나리오를 시각화 해봄으로써 최종 3D 작업 전에 실감성을 높일 수 방법을 구체화하여 작업의 효율성을 높이고자 했다.
연구의 범위는 디지로그 북 응용시나리오 개발 과정을 살펴보고 책을 기반으로 한 디지털 미디어에서 사용자에 따른 디지털스토리텔링과 상호작용체험의 가능성과 범위를 확인해 보고자 하였다. 단, 여기서는 사용자가 저작을 하여 스토리를 구성하는 부분은 언급하지 않고 응용시나리오에 의해 만들어진 스토리를 사용자가 불러와서 설치함으로써 디지털스토리텔링이 이루어지는 내용과 상호작용체험의 범위를 확인 하는데 주안점을 두었다.
이전부터 실감형문화콘텐츠 개발을 위한 가상현실구현 작업을 하고 있었기 때문에 One soure multi use차원에서 디지로그 북을 통한 실감형 콘텐츠를 함께 접목해 보고자 하였다.
채 신비의 공간으로 남겨져 있다. 천년의 역사와 다양한 설화를 가진 운주사의 내용을 책에 담아 재미와 환상을 불러 일으키고 이를 통한 감성적 소통과 역사적 상상력을 펼치게 하여 교육적 요소와 즐거움을 갖게 한다는 컨셉을 가지고 기획되었다. 이를 위해 "미륵의 꿈'이라는 제목으로 전체구성 및 상호작용 시나리오를 정리하였다 (표 2).
제안 방법
그러나 디지털스토리텔링과 다양한 상호작용체험을 위한 시나리오 구성과 한편으론 종이책의 이미지와 그 위에 구현될 가상이미지와의 결합을 통해 책의 내용을 실감나게 보여져야 한다는 점이 대치되었고 이러한 문제를 해결하기 위해 세부응용 시나리오로 "운주사로의 실감나는 체험여행"을 구성하였다. 세부 응용시나리오를 통해 기획, 디자인, 제작, 기술개발의 전 과정을 실험해 보고 전시 등을 통해 사용성 평가를 해 본 후 응용시나리오를 보완해 갈 예정이다.
두번째 기존의 종이책과 전자책, 디지로그 북의 상호비교를 통해 디지털스토리텔링과 상호작용체험이 가능한 디지로그 북만의 특성을 살펴본다. 세번째 디지로그 북 응용시나리오 개발과정 및 접근방법을 정리하고 세부응용시나리오 "운주사로의 실감나는 체험여행"의 기획의도 및 컨셉 등 구체적인 내용을 살펴보았다. 그리고 시나리오의 일부 내용을 디지로그 북 시스템에서 작동시켰던 결과를 살펴본다.
천년의 역사와 다양한 설화를 가진 운주사의 내용을 책에 담아 재미와 환상을 불러 일으키고 이를 통한 감성적 소통과 역사적 상상력을 펼치게 하여 교육적 요소와 즐거움을 갖게 한다는 컨셉을 가지고 기획되었다. 이를 위해 "미륵의 꿈'이라는 제목으로 전체구성 및 상호작용 시나리오를 정리하였다 (표 2).
세번째 디지로그 북 응용시나리오 개발과정 및 접근방법을 정리하고 세부응용시나리오 "운주사로의 실감나는 체험여행"의 기획의도 및 컨셉 등 구체적인 내용을 살펴보았다. 그리고 시나리오의 일부 내용을 디지로그 북 시스템에서 작동시켰던 결과를 살펴본다. 마지막으로 결론을 맺는다
논문의 구성은 먼저 종이책과 디지털매체의 결합으로 만들어진 새로운 개념의 디지털미디어인 디지로그 북을 소개한다. 두번째 기존의 종이책과 전자책, 디지로그 북의 상호비교를 통해 디지털스토리텔링과 상호작용체험이 가능한 디지로그 북만의 특성을 살펴본다.
보고자 하였다. 단, 여기서는 사용자가 저작을 하여 스토리를 구성하는 부분은 언급하지 않고 응용시나리오에 의해 만들어진 스토리를 사용자가 불러와서 설치함으로써 디지털스토리텔링이 이루어지는 내용과 상호작용체험의 범위를 확인 하는데 주안점을 두었다.
두 번째로 운주사로 찾아가는 길 중 버스길에서는 다리놓기 체험이 이루어졌다. 운주사로 가는 길 이미지가 화면에 usb카메라를 통해 비추어지면 그 위에 도로와 강, 버스 등의 3D객체가 증강되어 원래의 이미지와 잘 어우러져 실감나는 혼합현실이 만들어 진다.
두번째 기존의 종이책과 전자책, 디지로그 북의 상호비교를 통해 디지털스토리텔링과 상호작용체험이 가능한 디지로그 북만의 특성을 살펴본다. 세번째 디지로그 북 응용시나리오 개발과정 및 접근방법을 정리하고 세부응용시나리오 "운주사로의 실감나는 체험여행"의 기획의도 및 컨셉 등 구체적인 내용을 살펴보았다.
그림 1은 이러한 과정 중 3D 모델 제작 과정이다. 마지막으로 이러한 모든 결과물을 통합하여 기술 개발부에서 디지로그 북 개발을 진행하였다.
콘텐츠 제작, 기술개발이 필요하다. 먼저, 기획 과정은 책 소재에 대한 문화예술적 해석, 인문학적 분석, 역사적 고증, 그리고, 전문가 자문을 얻어 컨셉을 확정한 후, 구체적인 시나리오 구성, 스토리 보드 구성, 책편집, 사전 제작 과정을 거쳤다. 이 과정에서 인터렉션 디자인, 디지털 스토리텔링 등을 고려하였다.
운주사를 찾아가는 5개의 이동수단 중에서 천여년 전의 뱃길복원과 버스길을 체험해 보았다. 상호작용 체험의 스토리는 다음과 같다.
먼저, 기획 과정은 책 소재에 대한 문화예술적 해석, 인문학적 분석, 역사적 고증, 그리고, 전문가 자문을 얻어 컨셉을 확정한 후, 구체적인 시나리오 구성, 스토리 보드 구성, 책편집, 사전 제작 과정을 거쳤다. 이 과정에서 인터렉션 디자인, 디지털 스토리텔링 등을 고려하였다.
이러한 디지털의 특성과 아날로그 종이책의 결합으로서, 새로운 개념의 디지털미디어인 디지로그 북은 인쇄매체의 발달 이후로 책을 읽기만 하는 개념에서 디지털스토리텔링과 상호작용체험이 가능하도록 하였다.
그리고 뱃길페이지는 천여 년 전의 뱃길을 복원함으로써 스토리텔링을 통한 역사적 가치를 부여하여 독자와 인터랙션의 정서적 공감대를 형성하고자 하였다. 지형관련 설화는 장보고 추모유적설과 또 하나의 우주설을 디지털 스토리텔링 및 상호작용체험으로 구성하였다.
컨셉을 토대로 구성된 시나리오는 표2에서 처럼, 책 이미지, 그 위에 증강될 모델, 텍스트, 음향, 상호작용 시나리오로 분류한 스토리보드를 작성하고 이를 토대로 응용시나리오를 실질적으로 구현해 디지로그 북 개발을 진행하였다.
대상 데이터
일본의 레키모토(Rekimoto)는 1998년에 2차원 matrix 코드를 이용한 증강현실 시스템을 선보였고 [2], 2001년 빌링허스트(Mark Billinghurst)와 가토(Kato)는 최초로 책의 형태를 갖춘 매직 북 (Magic Book)을 선보였다[3]. 그 후 사소(Saso)가 "Little Red"라는 매직 북 (magic book)을 선보였으며[4], 시바타 (Shibata)는 "Vivid Encyclopedia"를 선보였다[5].
디지로그 북 응용시나리오로 운주사를 선택하였다. 이전부터 실감형문화콘텐츠 개발을 위한 가상현실구현 작업을 하고 있었기 때문에 One soure multi use차원에서 디지로그 북을 통한 실감형 콘텐츠를 함께 접목해 보고자 하였다.
(배, 버스, 기차, 자동차, 자전거) 사용자의 선택에 따라 각기 다른 스토리텔링을 경험할 수 있다. 이 중 배를 선택한 사용자는 청해진에서 운주사까지의 뱃길과 당나라에서 운주사까지의 천여년전의 뱃길인, 당시 남중국의 항구가 있던 절강, 복 건에서 출발하여 주산열도-목포앞바다-영산강-나주 회진-남평까지의 뱃길 중 또 다른 선택을 할 수 있다.
성능/효과
두번째로는 상호작용체험이 잘 이루어졌다. 다리놓기와 대포쏘기, 암초놓기 등으로 실험이 이루어졌는데 실감나는 상호작용성을 느낄 수 있었고 다리놓기는 몇 번의 전시를 통해 많은 관람객이 체험한 결과 모두 신기함과 재미를 느껴 실감나는 상호작용체험성의 가능성을 찾을 수 있었다. 그러나 다른 부분의 디지털스토리텔링과 상호작용성은 현재의 시스템 안에서는 감당하기 어려운 용량으로 컴퓨터가 제대로 작동되지 않고 다운되는 문제가 발생하여 전체적인 책 내용을 한꺼번에 작동하는 것은 하지 못하고 있다.
상당히 많은 부분이 책을 기반으로 하여 체험이 가능하였고 그동안 전시관이나 박물관 방문을 통한 체험이 가능했다면 이제는 집이나 학교에서도 책을 기반으로 하여 다양한 디지털스토리텔링과 상호작용체험을 할 수 있다는 것을 확인하였다. 그러나 이것을 위해서는 사용자가 쉽게 쓸 수 있는 저작 소프트웨어가 먼저 개발되어야 한다.
이처럼 디지털미디어가 가지는 장점(특성)을 살리면서 책이라는 아날로그 인터페이스 장치를 사용함으로써 인간적인, 혹은 편안한 디지털과의 소통이 훨씬 부드럽고 감각적으로 이루어짐을 느낄 수 있었다. 디지털미디어와 종이책은 이제 하나가 되었다.
후속연구
디지털미디어의 발달로 종이의 소비가 급격히 감소할 거란 예측은 반대로, 종이의 소비를 더욱 증가시키고있다. 동일한 텍스트의 대량생산을 가능하게 했던 인쇄매체와 함께 공존하며 다양한 관점의 내용을 멀티미디어적으로 공유할 수 있는 디지로그 북의 새로운 개념을 연구해 볼 필요가 있다. 책에 멀티미디어 요소를 덧붙일 수 있는 컴퓨터프로그램이 보편화되면 누구나 멀티미디어 책을 만들어 낼 수 있으며 이러한 변화는 책의 출판방식과 소비방식에 커다란 변화를 가져올 것이다.
세부 응용시나리오를 통해 기획, 디자인, 제작, 기술개발의 전 과정을 실험해 보고 전시 등을 통해 사용성 평가를 해 본 후 응용시나리오를 보완해 갈 예정이다.
와 있다. 이러한 상황에서 실감 상호작용형 디지로그북 저작기술 개발 연구는 새로운 개념의 디지털미디어의 세계를 열어줄 중요한 연구가 될 것이다.
그러나 AR 의 특성을 살리기에는 한계가 있다는 점도 알았다. 증강되는 가상이미지와 잘 어울리는 배경이미지가 있을 때 시각적 실감성이 증대될 수 있다는 점에서는 차후 구체적인 실험이더 필요하다. 두번째로는 상호작용체험이 잘 이루어졌다.
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