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교육용게임의 확산을 촉진시키기 위한 교육효과성평가모형의 개선
A Study on improvement of education effectiveness evaluation model for educational serious games 원문보기

한국HCI학회 2009년도 학술대회, 2009 Feb. 09, 2009년, pp.1330 - 1336  

임익수 (KAIST 문화기술대학원) ,  원광연 (KAIST 문화기술대학원)

초록
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게임의 교육적 목적으로의 활용에 대해 관심이 늘고 있다. 이러한 흐름에도 불구하고 교육 분야에서 교육용게임의 채택은 더딘 편이다. 교육용게임의 채택과 확산을 위해서는 교육용게임을 교육을 위해 선택할 수 있는 정보를 학습자와 학부모, 교사들에게 제공해 주는 것이 중요하다. 교육용게임의 효과성평가는 게임의 교육적 효과 및 가능성을 알려줄 수 있기 때문에 교육용게임의 채택과 확산을 위한 중요한 역할을 할 수 있다. 하지만 기존의 효과성평가방법을 사용한 연구는 학부모와 같은 의사결정권자에게 신뢰받지 못하고 있어, 교육용게임의 확산에 도움을 주지 못하고 있다. 뿐만 아니라 기존모형을 사용한 효과성평가 결과는 개발자들에게 게임개선을 위한 자료로서 활용할 수 없게 되어 있어 개발을 위한 개선자료로서 활용하지 못하고 있다. 따라서 교육용게임을 확산시키기 위해서는 기존의 효과성 연구방법개선 또는 수정하는 것이 요구된다. 본 연구는 기존의 교육효과성모형을 교육용게임개발을 이루고 있는 두 이론적 배경인 게임설계이론과 학습이론에 근거하여 기존 효과성평가방법의 문제점을 살펴보고 두 이론에서 공통적인 요소를 도출하여 게임에서 학습결과와 과정을 모두 평가하는 개선된 평가모형을 제안하였다. 기존의 효과성평가가 단순히 학습량을 측정하여 단순하게 효과성의 유무만 보여주고 있다면, 개선된 모형은 효과성 유무와 함께 게임에서 학습의 과정을 보여줌으로서 게임의 관찰 가능한 효과성을 보여줌으로서 혁신의 확산을 촉진할 수 있는 지각된속성(Perceived Attributes)에 대한 정보를 효과성평가의 결과로서 제공할 수 있다. 본 연구는 기존의 모형을 학부모 교사와 같은 교육 분야의 사람과 게임기획자 와 같은 개발자가 모두 만족 할 수 있는 결과를 보여 주는 효과성평가 모형으로 개선하였다는데 의의를 둘 수 있다. 이러한 연구를 통해 교육현장에서 교육용게임의 채택과 확산에 기여 할 수 있을 것으로 기대된다.

AI 본문요약
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문제 정의

  • 기존 교육용게임의 효과성연구 방법을 알아보기 위해서 교육용게임의 효과성을 분석한 논문의 연구방법을 조사 하였다. 조사해본 결과 기존의 효과성평가는 시험지를 통해 사전-사후 평가하여 게임의 결과를 측정하는 방법을 사용하였다.
  • 따라서 교육용게임의 채택과 확산을 촉진하기 위해서는 교육용게임의 효과성연구 모형을 개선하는 것이 요구된다. 본 논문에서는 기존에 사용되고 있는 교육용게임의 효과성모형을 게임학(Game Studies) 연구와 학습이론(Learning Theory)에 근거하여 문제점을 찾아보고 개선을 통해 채택결정권자와 개발자 모두 만족할 수 있는 결과를 보여줄 수 있는 개선된 효과성평가모형을 제안하고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
대상에 따른 교육적 상호작용을 게임에 맞게 변형하면? 교육에서 만들어진 대상에 따른 상호 작용을 게임에 맞게 변형해 본다면, 학습자와 콘텐트의 상호작용은 플레이어와 콘텐트의 상호 작용 으로 학습자와 학습자의 상호작용은 플레이어와 플레이어 의 상호작용으로, 학습자와 교사 상호작용은 학습자와 운영자간 상호작용으로 마지막으로 학습자와 인터페이스의 상호작용은 플레이어와 인터페이스 간 상호작용으로 변환 할 수 있다. 플레이어와 플레이어, 플레이어와 콘텐트의 상호작용은 교육용게임효과성 연구 2차년 도에 만들어진 효과성 평가 항목에도 포함되어 있다.
기존의 효과성평가는 어떤 방법을 사용하였나? 기존 교육용게임의 효과성연구 방법을 알아보기 위해서 교육용게임의 효과성을 분석한 논문의 연구방법을 조사 하였다. 조사해본 결과 기존의 효과성평가는 시험지를 통해 사전-사후 평가하여 게임의 결과를 측정하는 방법을 사용하였다. 이러한 방법은 게임을 하기 전에 사전평가 와 게임을 한 후에 사후평가의 결과를 비교하거나 결과를 부각시키기 위해서 게임을 통해 학습한 집단을 실험군으로 기존의 교육방법을 사용한 집단을 대조군으로 나누어 성취도 향상도 측정결과를 비교하는 방법이다.
게임의 필수 구성 요소 중 학습이론과 일치하는 요소로 어떤 것이 있는가? 이러한 게임학(Game Studies)에 바라보는 게임의 필수 구성 요소 중에서 학습이론(Learning Theory)와 일치하는 요소는 상호작용(Interaction) 과 갈등(Conflict)이다.
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