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지능형 협업 환경에서 사용자를 위한 효과적인 공간 인터랙션 제공
Provision of Effective Spatial Interaction for Users in Advanced Collaborative Environment 원문보기

한국HCI학회 2009년도 학술대회, 2009 Feb. 09, 2009년, pp.677 - 684  

고수진 (광주과학기술원 정보통신공학과) ,  김종원 (광주과학기술원 정보통신공학과)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

다양한 센서 네트워크와 유비쿼터스 기술이 제공되는 지능형 협업 환경은 사용자를 위해 확장된 인터랙션을 제공할 수 있다. 기존의 인터랙션이 사용자와 컴퓨터 머신과의 직접적인 인터랙션이 주를 이룬 반면 새로 확장된 인터랙션은 사용자와 공간과의 인터랙션을, 실질적으로 공간을 구성하는, 관리와 제어가 가능한 구성요소와의 인터랙션을 나타낸다. 본 논문은 이러한 공간 인터랙션을 효과적으로 제공할 수 있도록 하기 위해서 공간 오브젝트를 등록, 인식하고, 특히 사용자의 의도에 맞는 태스크를 지원하기 위해 과거의 인터랙션 정보를 이용한 템플릿 기반 맵핑 알고리즘을 설계한다. 제안된 알고리즘을 이용하는 경우, 공간 오브젝트가 증가함에 따라 템플릿을 검색하여 처리하는데 드는 시스템의 비용이 어느 정도 향상되는지 실험을 통해 분석하도록 하며, 진행되는 모든 공간 인터랙션을 시각적으로 보여주기 위한 그래픽 기반의 도시 방법을 소개하고 결론을 맺는다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

With various sensor network and ubiquitous technologies, we can extend interaction area from a virtual domain to physical space domain. This spatial interaction is differ in that traditional interaction is mainly processed by direct interaction with the computer machine which is a target machine or ...

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 이렇게 관리되는 템플릿을 이용하여 실제 태스크를 추론하는 과정은 다음과 같다. 공간 오브젝트로부터 입력 정보가 수신되면 우리는 수신한 정보를 이용하여 공간 오브젝트 리스트를 생성하고 이와 일치하는 템플릿이 있는 지 확인한다. 템플릿이 있는 경우 해당 태스크를 수행하고 그렇지 않으면 사용자에게 관련된 태스크를 찾을 수 없음을 알린다.
  • 본 논문에서는 이러한 입/출력 공간 오브젝트와 태스크와의 관계를 “템플릿”이라고 명명하고 수신된 입력 정보를 바탕으로 적절한 태스크를 선택하는 규칙으로 활용하도록 한다.
  • 본 논문에서는 이렇게 제어의 범위를 한 개의 컴퓨터가 제공하는 가상공간에서 물리적인 공간으로 확대하기 위한 공간 인터랙션의 방법론을 제시하고 이와 함께 해당 인터랙션의 진행을 원격지의 사용자에게 효과적으로 공유하기 위한 시각적인 방법도 제시한다.
  • 본 논문에서는 효율적인 공간 인터랙션을 제공하기 위한 시스템 및 방법을 제공하며 특히 공간 인터랙션을 수행하기 위한 공간 오브젝트 개념을 도입하고 해당 기능의 효율적인 수행을 위해 인터랙션 히스토리 정보를 이용한 템플릿 기반의 태스크 선정 방법을 보여주었다. 또한 공간 인터랙션의 결과를 다른 지역의 참석자와 공유하기 위한 시각적인 방법인 공간 인터랙션 GUI를 소개하였다.
  • 본 절에서는 태스크를 선정하기 위한 방법으로 우리가 제안한 템플릿을 구성하기 위한 방법 및 관리, 그리고 실제 어떻게 템플릿을 이용하여 태스크를 찾을 수 있는 지에 대한 상세한 설명을 포함한다.
  • 2. 본론

    본론에서는 공간 인터랙션을 제공하기 위한 시스템 구성 및 각 요소들을 설명하고 효과적인 인터랙션 제공을 위한 템플릿 기반 맵핑 알고리즘을 설명하며, 템플릿을 구성하는 요소에 따라 시스템의 성능을 고찰하는 실험을 실시하고 결과를 정리한다.

  • 이 실험에서 사용된 최대 입력 공간 오브젝트의 개수는 12이나 실제 공간상의 공간 오브젝트 개수는 협업 환경이나 시스템 성능이 향상됨에 따라 유동적으로 증가가 가능하다. 이런 상황에서는 공간 오브젝트 개수가 증가할수록 계산에 소용되는 컴퓨터 비용이 기하급수적으로 증가할 것이므로 이에 대한 개선책이 필요하게 되고, 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 과거에 수행되는 템플릿의 히스토리를 저장하고 해당 데이터를 기반으로 템플릿 정보를 새로 구성하는 방법을 제안하였다. 이러한 방법을 적용한 후 다시 실험을 한 결과를 나타내면 그림 10과 같다.
  • 그러나, 협업 환경에서의 공간 오브젝트는 협업 시스템 성능이 향상됨에 따라 유동적으로 증가 될 수 있다. 이런 상황에서는 공간 오브젝트 개수가 증가할수록 태스크 맵핑을 위한 계산에 소용되는 컴퓨터 비용이 기하급수적으로 증가할 것이므로 이에 대한 개선책이 필요하므로 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 과거에 수행된 템플릿의 히스토리를 저장하고 해당 데이터를 기반으로 템플릿 정보를 새로 구성하는 방법을 제안한다. 협업 공간에서 수행되는 태스크는 주로 사용되는 오퍼레이션이 반복되어 사용되는 특성을 나타내는데 예를 들어 우리의 SMeet 환경 하에서는, 협업 사용자가 인터랙션 디바이스를 이용하여 디스플레이의 콘텐츠를 이동할 수 있는 “인터랙티브 디스플레이 태스크”가 사용자가 이동함에 따라 기동되는 “follow-me-display" 태스크보다 실제적으로 더 빈번하게 발생됨을 확인할 수 있다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
사용자를 위해 확장된 인터랙션은 무엇을 통해 제공될 수 있는가? 다양한 센서 네트워크와 유비쿼터스 기술이 제공되는 지능형 협업 환경은 사용자를 위해 확장된 인터랙션을 제공할 수 있다. 기존의 인터랙션이 사용자와 컴퓨터 머신과의 직접적인 인터랙션이 주를 이룬 반면 새로 확장된 인터랙션은 사용자와 공간과의 인터랙션을, 실질적으로 공간을 구성하는, 관리와 제어가 가능한 구성요소와의 인터랙션을 나타낸다.
상기의 환경에서 사용자에게 제공될 수 있는 인터랙션을 가정한 기능의 한계는 무엇인가? 상기의 환경에서 사용자에게 제공될 수 있는 인터랙션을 가정해 보면 특정 컴퓨터가 제공하는 사용자 인터페이스를 통해 마우스나 키보드를 이용하여 협업 공간의 공용 디스플레이 상의 콘텐츠 파일을 올리거나 또는 내리는 기능, 또는 해당 콘텐츠 파일을 협업 공간의 다른 디스플레이로 이동시키는 기능 등이라고 할 수 있다. 하지만 이러한 기능은 사용자가 반드시 해당 사용자 인터페이스를 제공하는 컴퓨터 머신 앞에 있을 경우만 가능하며 그렇지 않은 경우 물리적인 공간에서 해당 콘텐츠를 선택하여 다른 디스플레이에 이동시키는 등의 일은 용이하지 않다. 즉, 종래의 인터랙션 기술은 전통적인 방식의 키보드, 마우스 등을 이용하며 이러한 인터랙션 장치와 직접적으로 관계가 있는 특정 부분과의 인터랙션이 주를 이룬다.
협업 공간은 일반적으로 무엇으로 이루어져 있는가? 일반적으로 협업 공간은 사람, 여러 종류의 컴퓨터 머신, 다양한 콘텐츠 등으로 이루어지며 상세하게는 협업 참가자, 공용/개인용 디스플레이, 오디오/비디오 머신, 인터랙션 디바이스, 제어 머신 그리고 다양한 콘텐츠 등으로 이루어진다[1]. 상기의 환경에서 사용자에게 제공될 수 있는 인터랙션을 가정해 보면 특정 컴퓨터가 제공하는 사용자 인터페이스를 통해 마우스나 키보드를 이용하여 협업 공간의 공용 디스플레이 상의 콘텐츠 파일을 올리거나 또는 내리는 기능, 또는 해당 콘텐츠 파일을 협업 공간의 다른 디스플레이로 이동시키는 기능 등이라고 할 수 있다.
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