역사적 문화 유적지를 위한 모바일 엔터테인먼트 시스템의 디자인에 있어서 전력 요구사항, 컴퓨팅 능력, 및 네트웍 등의 연결성 등에 의해 제기되는 기술적인 난제들을 극복하는 것도 중요하지만 현장에 풍부하게 내재되어 있는 미디어 컨텐츠의 효율적 소비를 위한 그룹 경험의 공유를 지원하고 방문객 개인의 선호도를 고려하는 것 또한 매우 중요하다. 문화유적지는 모바일 미디어의 활용을 통하여 대중을 엔터테인하고 교육할 수 있는 기회를 제공한다. Java-enabled 모바일 폰 위에 구현한 본 시스템은 방문객의 유적지 방문 경험의 극대화를 위하여 오디오와 비쥬얼한 컨텐트를 모두 제공한다. 이때 제공되는 컨텐츠는 GPS를 통하여 사용자 움직임를 트래킹하고 사용자 기본 프로파일정보와 폰 인터페이스를 통한 다양한 입력 및 피드백값들을 수집 및 활용하며, 무선 네트웍을 통한 사회적으로 용인이 가능한 그룹 사용자간의 컨텐츠 엿듣기 기능을 고려함으로써 방문객의 니즈에 잘 맞춰진 컨텐츠이다. 본 논문에서는 문화 유적지 환경의 공간적, 개인적, 그리고 사회적 요소를 고려함으로써 방문객이 그 공간의 다양한 구조를 네비게이션하고, 방대한 양의 역사적 문화적 의미를 내포하는 미디어 컨텐츠를 소비하는데 도움을 주려는 데 그 목적을 두고 있다.
역사적 문화 유적지를 위한 모바일 엔터테인먼트 시스템의 디자인에 있어서 전력 요구사항, 컴퓨팅 능력, 및 네트웍 등의 연결성 등에 의해 제기되는 기술적인 난제들을 극복하는 것도 중요하지만 현장에 풍부하게 내재되어 있는 미디어 컨텐츠의 효율적 소비를 위한 그룹 경험의 공유를 지원하고 방문객 개인의 선호도를 고려하는 것 또한 매우 중요하다. 문화유적지는 모바일 미디어의 활용을 통하여 대중을 엔터테인하고 교육할 수 있는 기회를 제공한다. Java-enabled 모바일 폰 위에 구현한 본 시스템은 방문객의 유적지 방문 경험의 극대화를 위하여 오디오와 비쥬얼한 컨텐트를 모두 제공한다. 이때 제공되는 컨텐츠는 GPS를 통하여 사용자 움직임를 트래킹하고 사용자 기본 프로파일정보와 폰 인터페이스를 통한 다양한 입력 및 피드백값들을 수집 및 활용하며, 무선 네트웍을 통한 사회적으로 용인이 가능한 그룹 사용자간의 컨텐츠 엿듣기 기능을 고려함으로써 방문객의 니즈에 잘 맞춰진 컨텐츠이다. 본 논문에서는 문화 유적지 환경의 공간적, 개인적, 그리고 사회적 요소를 고려함으로써 방문객이 그 공간의 다양한 구조를 네비게이션하고, 방대한 양의 역사적 문화적 의미를 내포하는 미디어 컨텐츠를 소비하는데 도움을 주려는 데 그 목적을 두고 있다.
In the design of mobile entertainment systems for historical heritage sites, it is important to not only overcome technical challenges imposed by power requirements, computation limits, and connectivity, but to support group experiences and consider users preferences for situated media consumption. ...
In the design of mobile entertainment systems for historical heritage sites, it is important to not only overcome technical challenges imposed by power requirements, computation limits, and connectivity, but to support group experiences and consider users preferences for situated media consumption. Cultural heritage sites provide an opportunity to entertain and educate the public through the use of mobile media. The proposed system implemented on a Java-enabled mobile phone provides both audio and visual content that is tailored by tracking user movement with GPS, collecting various user inputs and demographics, and allowing for socially acceptable eavesdropping via wireless networking. By designing for the spatial, personal, and social considerations of the environment, we aim to help users navigate the diverse topology of the space and consume the vast quantities of historical media.
In the design of mobile entertainment systems for historical heritage sites, it is important to not only overcome technical challenges imposed by power requirements, computation limits, and connectivity, but to support group experiences and consider users preferences for situated media consumption. Cultural heritage sites provide an opportunity to entertain and educate the public through the use of mobile media. The proposed system implemented on a Java-enabled mobile phone provides both audio and visual content that is tailored by tracking user movement with GPS, collecting various user inputs and demographics, and allowing for socially acceptable eavesdropping via wireless networking. By designing for the spatial, personal, and social considerations of the environment, we aim to help users navigate the diverse topology of the space and consume the vast quantities of historical media.
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문제 정의
또한 사용자의 관심사와 관련이 없으며 투어 경로에도 존재하지 않는 off-tour 묘지들은 회색으로 컬러링하여 구분하였다. 궁극적인 목표는 초기에 입력받는 사용자의 기본 프로파일이나 컨텐츠 선호정보뿐만아니라 투어 중의 사용자의 인터렉션 및 피드백 정보를 추가적으로 활용하여 임의의 투어 시점에 개개인에게 제공되는 미디어 컨텐츠 자료가 최적으로 맞춤형이 되는 것이다.
한편, GPS 자체만으로는 정교화된 위치 정보를 센싱하기 위한 센싱 디바이스로서 신뢰도가 충분히 높지 않다. 또한, 방문객의 네비게이션 동안 위치정보 기반의 컨텐츠 검색을 제공하기 위하여 GPS 의 상대적인 부정확성을 극복하기위해 복잡한 시스템 로직을 구현하고자 하는 목적으로 본 시스템을 개발하지 않았다. 대신 본 시스템은 방문객에게 유적지 투어 경험을 도와주기 위한 프레임웍을 제공하기 위한 선형적 투어에 의존한다.
본 논문에서 제안한 모바일 엔터테인먼트 어플리케이션은 spatial awareness, personalization, and social connectedness 를 지원함으로써 문화 유적지에서의 방문객의 경험을 강화시키는 데 그 목적을 두고 개발되었다. 본 장에서는 개발한 어플리케이션이 어떤방식으로 이 세가지 목적을 달성하고 있는지에 대한 설명을 하고자 한다.
본 논문은 문화 유적지를 위한 모바일 폰 기반 경험 제공을 위한 시스템의 디자인 및 구현을 설명한다. 본 시스템의 디자인 내용은 개인화된 청각 및 시각 컨텐츠와 그룹 사용자간의 컨텐츠 동기화를 통하여 위치 인식 모바일 어플리케이션을 구현함으로써 공간적, 개인적, 그리고 사회적 경험에 대한 사용자들의 요구 및 바람을 충족시키고자 함에 그 목적을 두고 있다.
본 논문은 문화 유적지를 위한 모바일 폰 기반 경험 제공을 위한 시스템의 디자인 및 구현을 설명한다. 본 시스템의 디자인 내용은 개인화된 청각 및 시각 컨텐츠와 그룹 사용자간의 컨텐츠 동기화를 통하여 위치 인식 모바일 어플리케이션을 구현함으로써 공간적, 개인적, 그리고 사회적 경험에 대한 사용자들의 요구 및 바람을 충족시키고자 함에 그 목적을 두고 있다. 본 연구의 주된 기여사항은 방문객들로 하여금 그룹 내의 멤버들끼리 오디오 세크먼트들을 상호작용적으로 제어하도록 허용함으로써 the Sotto Voce project [2]에서 구현된 엿듣기(eavesdropping) 기법을 확장시킨 것이다.
그러나 그것들이 방문객들에게 엔터테인먼트라는 요소를 제공하지는 않는다. 본 연구는 그룹 상호작용을 지원하고 감성적으로 기억할 만한 경험을 만들어 낼 수 있는 극적인 나레티브 컨텐츠를 제공함으로써 전체적으로 만족스러운 경험을 제공하는데 그 목적을 두고 있다.
본 논문에서 제안한 모바일 엔터테인먼트 어플리케이션은 spatial awareness, personalization, and social connectedness 를 지원함으로써 문화 유적지에서의 방문객의 경험을 강화시키는 데 그 목적을 두고 개발되었다. 본 장에서는 개발한 어플리케이션이 어떤방식으로 이 세가지 목적을 달성하고 있는지에 대한 설명을 하고자 한다.
방문객들이 특정 묘지에 물리적으로 가깝게 도달하면, 폰에 디스플레이되는 지도상의 묘지 아이콘이 깜빡이기 시작한다. 시스템의 초기 사용자 프로파일 입력 인터페이스로부터 획득한 사용자의 관심도 정보에 기반하여 관심도가 높다고 판단되는 non-tour 묘지들에 가까워지면 지도상의 해당하는 묘지 랜드마크가 특별히 하이라이팅하는 방식을 통해 방문객의 취향에 맞는 투어를 지원하고자 하였다. 방문객들은 폰의 상하좌우 방향키패드를 활용하여 네비게인션 커서로 맵을 브라우징할 수 있다.
제안 방법
방문객의 공간적 요구 면으로는 특정 위치에 긴밀히 연결되어 있는 컨텐츠를 연동시키기 위한 용도로 위치정보를 명시적으로 사용하는 방식을 취하지 않았다. 대신 개개인의 그 장소 공간의 만족스러운 물리적 탐험을 제공할 수 있는 잘 제작된 선형적 나레티브 기반의 경험을 구조화하는 방식에 기반을 두어 개발하였다. 방문객의 개인적 요구 면으로는 우리는 방문객으로 하여금 사용자 프로파일입력화면에서 요구되는 기본 프로파일정보와 기본 컨텐츠 선호도 정보에 기반하여 맞춤화된 방식으로 컨텐츠가 제공되는 off-tour 묘지들과 상호작용하도록 디자인하였다.
빨간 색깔의 묘지들은 투어 경로에 존재하는 메인 묘지들이며 사용자의 관심사에 부합하는 컨텐츠를 가지고 있으나 투어 경로에 존재하지 않는 묘지들은 핑크색깔로 구분하였다. 또한 사용자의 관심사와 관련이 없으며 투어 경로에도 존재하지 않는 off-tour 묘지들은 회색으로 컬러링하여 구분하였다. 궁극적인 목표는 초기에 입력받는 사용자의 기본 프로파일이나 컨텐츠 선호정보뿐만아니라 투어 중의 사용자의 인터렉션 및 피드백 정보를 추가적으로 활용하여 임의의 투어 시점에 개개인에게 제공되는 미디어 컨텐츠 자료가 최적으로 맞춤형이 되는 것이다.
반면에, 본 시스템에서는 다른 사람의 컨텐츠를 공유하기 위해서 현재 자신의 개인 오디오 클립을 멈추고 다른 사람의 컨텐츠를 공유한 뒤에 다시 개인 오디어 클립을 재생시킴으로써 “eavesdropping” 기능사용을 위해 잠시 중단시켜 놨었던 개인 투어를 다시 재개할수 있도록 공유기능을 구현함으로써 좀 더 융통성을 부여하였다.
방문객들은 폰의 상하좌우 방향키패드를 활용하여 네비게인션 커서로 맵을 브라우징할 수 있다. 방문객들이 맵 브라우징시 그들의 현재 위치에서 너무 멀리 떨어진 곳으로 브라우징 커서를 움직이며 맵을 탐험하고 있을 때 방향감각을 상실하지 않도록 돕기 위하여 맵상에서 그들의 물리적인 현재 위치로 돌아가는 방향을 제시하는 방향제시 화살표를 팝업형식으로 제공한다. 이러한 모든 세부사항은 그림 2 에 표시되어 있다.
본 가이드 시스템은 특정 위치에 해당하는 컨텐츠 제공을 위해서 위치정보를 사용하는 방식보다는 방문객들이 현재 어디에 있는지, 그리고 그들이 넓은 정보 공간에서 가고 싶은 곳이 어디인지에 대한 감각을 제공하기 해서 위치 인식 기술을 활용하는 방식을 채택하였다. 한편, GPS 자체만으로는 정교화된 위치 정보를 센싱하기 위한 센싱 디바이스로서 신뢰도가 충분히 높지 않다.
본 시스템의 디자인 내용은 개인화된 청각 및 시각 컨텐츠와 그룹 사용자간의 컨텐츠 동기화를 통하여 위치 인식 모바일 어플리케이션을 구현함으로써 공간적, 개인적, 그리고 사회적 경험에 대한 사용자들의 요구 및 바람을 충족시키고자 함에 그 목적을 두고 있다. 본 연구의 주된 기여사항은 방문객들로 하여금 그룹 내의 멤버들끼리 오디오 세크먼트들을 상호작용적으로 제어하도록 허용함으로써 the Sotto Voce project [2]에서 구현된 엿듣기(eavesdropping) 기법을 확장시킨 것이다. 우리는 각각의 방문객에게 풍부하기는 하지만 격리된 형태의 경험을 제공하기 보다 그룹 경험을 지원하고자 한다.
우리는 사용자가 역사적 문화 유적지를 방문할 때 가지게 되는 사용자의 공간적, 개인적, 사회적 요구 및 바램을 충족시켜주기 위한 모바일 폰기반의 투어 가이드 시스템을 개발하였다. 방문객의 공간적 요구 면으로는 특정 위치에 긴밀히 연결되어 있는 컨텐츠를 연동시키기 위한 용도로 위치정보를 명시적으로 사용하는 방식을 취하지 않았다.
특히, 이러한 문제는 흥미로운 요소를 제공하는 역사적 인물들이 눈에 띄지 않는 묘석 밑에 뭍혀있을 수 있는 공동묘지에서 더욱더 중요하다. 제안된 시스템은 오디오 나레티브에 대한 추가적인 보완 자료로써 역사적 인물들과 문화 유물의 이미지를 보여주기 위하여 폰 디스플레이를 사용한다.
대상 데이터
또한 미국 아틀란타에 있는 “The Historic Oakland Cemetery” 를 대상으로 진행된 The Voices of Oakland (VoO)[5]의 모바일 오디어 투어 프로젝트의 기본 디자인 컨셉에서 본 연구 진행 동기를 부여받았다.
그룹 사용자들간에 실시간 상호 엿듣기 기능을 지원하기 위하여 paired N95s 는 Internet protocols (TCP/IP)를 사용하여 WLAN 통하여 서버와 통신한다. 본 시스템에서는 내장형 GPS 나 혹은 소형의 블루투스 통신이 가능한 외장형 GPS (a HoluxGPSlim 236) 를 사용하여 별다른 센싱 장비의 추가적인 설치 없이 위치 정보를 획득한다. GPS 데이터는 WLAN 을 통하여 서버로 전송되고 자동으로 그룹내의 사람들간에 공유가 이루어진다.
여기에 현재 방문객의 위치 정보나 어떤 종류의 컨텐츠 선호도 정보들도 유용한 컨텍스트 정보에 포함될 수 있다. 투어를 시작하면 시스템은 적절한 맞춤형 투어를 생성하기 위해 방문객의 기본 프로파일 정보와 선호도정보를 입력받아 수집한다. 현재 개발된 시스템은 하나의 테마를 포함하는 투어만을 지원하지만 방문객들로 하여금 선택이 가능하도록 다수의 테마를 대표하는 투어들을 지원하도록 확장이 가능하다.
방문객의 위치를 탐지하기 위해 보조적인 추가의 센서 설치가 필요한 위치 인식 시스템들은 가치있는 문화유물을 보호하기 위한 정책들을 가지고 있는 장소인 역사적인 문화 유적지에서는 일반적으로 적용가능하지 않다. 현재의 프로토타입 시스템을 위하여, 우리는 내장형 GPS 를 가지고 있는 a J2ME-capable mobile phone 인 Nokia N95 을 사용한다. 궁극적으로, J2ME 구현은 본 시스템이 다양한 종류의 디바이스들에 포팅이 가능하도록 하고 일상의 방문객들로 하여금 방문한 곳 현지에서 어플리케이션을 그들 자신의 핸드폰으로 직접 다운로드받아서 컨텐츠를 스트리밍받아 보도록 하는 것을 가능하게 할 것이다.
이론/모형
전자 투어 가이드 시스템들은 종종 전형적으로 개개의 방문객을 위하여 디자인되기 때문에 방문객들이 그들의 동행인들과 상호작용하는 것을 방해하기도 한다. 가족이나 친구 그룹과 같은 사용자들의 커뮤니티를 지원하기 위하여, 우리는 Sotto Voce project [2] 에 의해 고무된 엿듣기(eavesdropping) 기법을 구현하였다.
성능/효과
마지막으로 본 논문의 중요한 기여사항은 “eavesdropping”기능을 구현함으로써 방문객들로 하여금 그들의 경험을 공유할 수 있도록 하여 사회적 상호작용을 지원하려고 한 점을 들 수 있다.
후속연구
현재의 프로토타입 시스템을 위하여, 우리는 내장형 GPS 를 가지고 있는 a J2ME-capable mobile phone 인 Nokia N95 을 사용한다. 궁극적으로, J2ME 구현은 본 시스템이 다양한 종류의 디바이스들에 포팅이 가능하도록 하고 일상의 방문객들로 하여금 방문한 곳 현지에서 어플리케이션을 그들 자신의 핸드폰으로 직접 다운로드받아서 컨텐츠를 스트리밍받아 보도록 하는 것을 가능하게 할 것이다.
이 공유 기능은 한 그룹의 모든 그룹 멤버들에게 이용 가능하도록 열려 있으며 다른사람의 투어를 방해하는 행위를 방지하기 위하여 복잡한 접근 허용/금지 기법보다는 그룹멤버들간의 사회적 타협에 의존하는 방식을 취하고 있다. 그룹단위의 투어로 온 사람들에게 그들간의 투어 경험을 공유하도록 지원함으로써 모바일 폰기반의 투어가이드 시스템의 활용 및 적용의 가능성을 넓힐 것이다.
이를 위하여 개인화 및 공유 기능의 장점을 살리기 위하여 좀 더 풍부하고 다양한 컨텐츠 제작이 먼저 이루어져야 할 것이다. 멀지 않은 미래에 방문객들로 하여금 본 시스템의 소프트웨어를 자신의 모바일 폰에 직접 다운로드 받아서 투어에 활용될 수 있을 것이다.
우리는 본 시스템의 개발 중에 실시했던 파일럿 사용성 평가는 별도로, 향후 본 시스템의 평가를 위해 좀 더 체계적인 사용성 평가를 실시할 것이다. 이를 위하여 개인화 및 공유 기능의 장점을 살리기 위하여 좀 더 풍부하고 다양한 컨텐츠 제작이 먼저 이루어져야 할 것이다.
우리는 본 시스템의 개발 중에 실시했던 파일럿 사용성 평가는 별도로, 향후 본 시스템의 평가를 위해 좀 더 체계적인 사용성 평가를 실시할 것이다. 이를 위하여 개인화 및 공유 기능의 장점을 살리기 위하여 좀 더 풍부하고 다양한 컨텐츠 제작이 먼저 이루어져야 할 것이다. 멀지 않은 미래에 방문객들로 하여금 본 시스템의 소프트웨어를 자신의 모바일 폰에 직접 다운로드 받아서 투어에 활용될 수 있을 것이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
본 논문의 전자 투어 가이드 시스템에서 사용자들의 커뮤니티를 지원하기 위하여 어떤 기법을 구현했나?
전자 투어 가이드 시스템들은 종종 전형적으로 개개의 방문객을 위하여 디자인되기 때문에 방문객들이 그들의 동행인들과 상호작용하는 것을 방해하기도 한다. 가족이나 친구 그룹과 같은 사용자들의 커뮤니티를 지원하기 위하여, 우리는 Sotto Voce project [2] 에 의해 고무된 엿듣기(eavesdropping) 기법을 구현하였다.
사용자들은 시각적으로는 지도 위에 표시된 GPS 위치정보를 통해 다른 사용자들의 위치를 인식하고 청각적으로는 그들이 듣고 있는 오디오 컨텐츠를 엿들음으로써 다른 사용자들이 하고 있는 경험을 공유할 수 있다. 컨텐츠 엿듣기를 하고 있는 동안, 사용자들은 그들의 친구들과 같은 시각 컨텐츠를 보게 되고 같은 오디오 컨텐츠를 듣게 된다. 그러나, 또한 엿듣고 있는 사람은 두 사용자들을 위한 투어를 제어할 수 있기 때문에 둘 이상의 그룹 멤버들이 “join up”하여 그들이 원하는 바대로 대화를 멈추고 특정 컨텐츠 재생을 건너뛰어 가면서 투어를 함께 진행할 수 있다.
방문객의 주의 및 관심을 요구하는 세가지 요소는 무엇인가?
본 논문에서 제안하는 시스템은 Aoki et al.에 의해 논의된 바 있는 “투어 가이드 시스템은 방문객의 주의 및 관심을 요구하는 세가지 요소인 정보의 원천(information sources), 방문객의 동행인 (the visitor’s companions), 그리고 물리적인 환경 (the physical environment)이라는 요소들을 지원해야 한다”는 이론에 토대를 두고 개발하였다[2]. 또한 미국 아틀란타에 있는 “The Historic Oakland Cemetery” 를 대상으로 진행된 The Voices of Oakland (VoO)[5]의 모바일 오디어 투어 프로젝트의 기본 디자인 컨셉에서 본 연구 진행 동기를 부여받았다.
투어의 두 가지 모드는 무엇인가?
그림 1 에서와 같이 투어에는 크게 두가지 모드가 있다: map mode (방문객이 묘지와 묘지사이를 지나갈때) and grave mode (방문객이 특정 묘지앞에서 컨텐츠를 감상할때). 우리는 모바일 폰의 각각의 key 에 특정 기능들을 할당하였다.
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