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인터렉티브 스토리텔링을 기반으로 한 체험 공간 디자인
A Design on Experience Space Based on Interactive Storytelling 원문보기

한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부, 2007 Feb. 05, 2007년, pp.55 - 62  

박선자 (이화여자대학교 디지털 미디어 학부) ,  박승호 (이화여자대학교 디지털 미디어 학부)

초록
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정보통신 기술과 컴퓨터의 급속한 발달은 과거에 불가능했던 많은 일들을 가능하게 하였다. 디지털 기술의 발전은 기존의 추상적인 것을 구체적으로 체험 가능한 것으로 발전시켰으며, 이를 통해 인간은 경험을 확장 시킬 수 있게 되었다. 즉, 인간의 체험, 인식, 가치, 행위가 가상의 공간으로 무한하게 확장될 수 있기 때문이다. 이러한 배경 속에서 현대 사람들은 체험 공간이 현실 세계와는 다른 비일상적 체험과 욕구실현을 구현할 수 있는 공간이 되기를 원한다. 이에 따라서 체험 공간의 논의가 과거의 시각적 정보전달만을 위한 체험 공간이 아닌 정보와 흥미, 체험을 동시에 줄 수 있는 노력들이 요구, 진행되고 있다. 체험 공간에 있어서 엔터테인먼트 적인 요소가 효과적인 방법론으로 제시되고 있지만, 아직도 시청각적 흥미위주의 직선적인 공간의 이야기로 관람자를 일회적인 관람에서 그치게 하고 있다. 매체를 나열식으로 던져 준다고 해서 사람들이 흥미를 느끼거나 몰입을 경험하지는 못한다. 그러기 위해선 인터렉티브 스토리텔링(Interactive Storytelling)의 인터렉티비티한 요소가 체험 공간에서 효과적일 수 있다. 인터렉티비티는 인터렉티브 스토리텔링의 특징 중 하나로, 이와 같은 인터렉티비티 요소들은 관람자에게 다양한 선택과 통제의 기회를 주기 때문이다. 이에 따라서 체험 공간 속에서 관람자는 스스로 매체와 매체간의 반복과 조합을 통해 관람자 개개인이 새로운 시나리오를 쓸 수 있게 되고 체험 공간은 유동적인 공간이 될 수 있게 된다. 따라서 본 연구는 체험 공간이 관람자 스스로가 만들어가는 공간이 되고, 지각적 체험과 정신적 체험까지 경험할 수 있는 체험의 장이 될 수 있도록 인터렉티브 스토리텔링의 가치를 재해석하고자 하였다. 이러한 인터렉티브 스토리텔링이 공간 속에서 의미를 획득할 수 있는지에 대한 연구를 진행하고자 하였으며, 이를 위해 기존의 체험 공간에 대한 연구와 인터렉티브 스토리텔링의 기존 사례를 선행하였다. 이러한 과정을 통해 인터렉티브 스토리텔링이 체험 공간 안에서 사람들에게 일회적인 경험을 주는 것이 아닌 사람들이 직접 그 공간의 스토리를 만들 수 있는 새로운 체험 공간의 가능성을 가지고 있음을 발견하였다. 이에 따라서 월드컵이 열리는 대표적인 도시인 상암동에 한국 소프트웨어진흥원이 주관하여 건설되는 ‘상암 디지털 파빌리온’을 대상으로 인터렉티브 스토리텔링을 기반으로 한 체험공간 디자인을 작품 형태로 기획 되었으며, 기본적인 시나리오 컨셉을 제시하고 공간의 구조도, 체험 과정(Process)등이 제시된다. 이러한 연구는 기존 체험 공간이 직선적인 내러티브에서 벗어나 체험 공간 속 협업의 가능성을 열어주어 새로운 소통의 장을 마련해 준다는 긍정적인 효과를 기대할 수 있다.

AI 본문요약
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문제 정의

  • 사람들은 사람들과의 소통보다 TV, 비디오, 컴퓨터 등 각종 영상 매체, 디지털 매체와 소통하는 시간이 많아졌다. 가상세계에 자신을 가두는 사람들은 가상세계의 주인공이 됨으로써 손쉽게 현대 영웅이 누리는 재미와 영광을 체험하고자 한다. 게임은 스릴과 환상의 세계로 우리를 이끌어 준다는 점이 매력적이다.
  • <Save the KRARIAN>은 기존의 일회적, 직선적인 관람에서만 그쳤던 체험 공간을 인터렉티브 스토리텔링의 인터렉티비티한 요소를 바탕으로 체험 공간에서 보고, 듣고, 읽었던 사람들을 ‘관람자’에서 나아가 ‘참여자’로 바꿔주기 위해 제안된 작품이다. 나아가 사람들과 함께 목적을 이루는 협업을 통한 가능성을 열어주어 체험 공간이 더 이상 혼자만의 체험공간이 아닌 커뮤니티 발전과 협동을 촉진하는 소통의 장으로서의 가능성도 모색해 보았다. 또 한 게임의 요소가 사람들에게 적극적인 느낌을 갖게 하며, 단순한 충동, 승부욕을 자극하는 복잡한 상호작용을 첨가해준다는 것을 착안, 시각적 흥미에서만 머물렀던 체험 공간에 게임의 요소를 시도해보았다.
  • 누리꿈 스퀘어 내에 세워질 ‘디지털 파빌리온’은 전시관의 구성이 전 4층으로 이루어져 있으며, 그 자체가 Ubiquitous IT Business Hub로 도약하기 위한 미래 IT 체험 공간 및 마케팅이 되고자 한다.
  • 인터렉티비티는 인터렉티브 스토리텔링의 특징 중 하나로 관람자에게 선택과 통제의 기회를 주기 때문이다. 따라서 본 연구는 기존 체험 공간의 문제점들, 그 중에서도 일회적이었던 체험 공간을 사람들의 참여를 적극적으로 도와주는 인터렉티브 스토리텔링의 가치를 재해석하여 인터렉티브 스토리텔링의 주요한 요소들을 기반으로 한 체험 공간의 가능성을 모색해보고 이에 대한 체험 공간을 작품으로 제안하는 것을 목적으로 한다.
  • 그렇기 때문에 급격하게 변하는 매체와 플랫폼을 이해하고 각 매체들의 독자적인 특성을 연구하여 이야기와의 결합 가능성을 타진해야 하는 것이다. 따라서 본 연구는 디지털 시대의 새롭게 변형되고 있는 체험 공간을 선정 체험 공간에서 보다 사람들이 체험을 적극적으로 몰입하여 즐길 수 있도록 하기 위하여 사용자 스스로가 선택하고 제어하는 인터렉티브 스토리텔링을 체험 공간에 적용하여 사용하고자 한다.
  • 게임은 디지털 매체 속에 스토리텔링을 도입할 때 최우선적으로 고려할 수 있는 요소라고 할 수 있다. 따라서 인터렉티브 스토리텔링과 게임의 적용분야를 현실공간에 원용하는 작업이 현재의 상황에서 고려해 볼 수 있는 과제라고 인식, 본 연구는 인터렉티브 스토리텔링의 게임적 요소를 가지고 현실공간에 적용한 사례 연구를 진행하였다.
  • 본 연구는 체험 공간이 관람자 스스로가 만들어가는 공간이 되고 지각적 체험과 정신적 체험까지 경험할 수 있는 체험의 장이 될 수 있도록 인터렉티브 스토리텔링의 가치를 재해석하고자 하였다. 이러한 인터렉티브 스토리텔링이 공간속에서 의미를 획득할 수 있는지에 대한 연구를 진행하고자했으며 이를 위해 기존의 체험 공간에 대한 연구와 인터렉티브 스토리텔링의 기존 사례에 대한 조사 작업을 선행하였다.
  • 다른 미디어들을 통한 간접적인 접근이 아니라 실물을 그대로 재현한 직접적인 접근법을 택함으로써 타 작품들과의 차별성을 꾀함과 동시에 게임 시작 시점에 유발 된 관객의 문제 해결에 대한 동기를 지속시킬 수 있도록 하였다. 실제 사건 현장에서 사용되는 증거 식별법에 관한 관객들의 이해와 빛에 대한 배움의 제공이 이 프로젝트의 목적이었다.
  • 관람객은 자신의 캐릭터를 고른 뒤, 개인의 취향과 여건대로 공간을 움직이며 숨겨놓은 단서들(Clues)들을 풀어 4개의 열쇠를 찾고 가상 전쟁(Virtual War)를 통해 사건을 60분 내에 해결하는 게임적 속성을 가진 작품이다. 열쇠를 찾는 과정에서 휴식, 반응, 의사소통, 친밀함, 상상, 놀이, 배움 등의 행위를 고무시키고 강화시키는 분위기를 창출하는 것을 목표로 한다. 개인이 참여할 수도 있고, 협업을 하면서 공간을 움직일 수 있다.
  • 실제 물리적인 공간 안의 플레이어들은 폭탄을 제거 할 수 있는 패스워드를 찾을 수 있는 단서를 찾는다. 이 프로젝트는 다양한 인종이 공부하는 HGKZ안에 사람들과의 사회적인 인터렉션과 패스워드를 찾는 과정에서 학교에 대한 역사 또한 자연스럽게 체득하게 하는 목적이 있다.
  • 이러한 연구는 시간과 공간의 개념의 변화와 그것에 따른 특징, 기존의 체험 공간 국내외 사례 분석과 실질적인 작품제안을 통해서 이루어진 것으로, 이는 인터렉티브 스토리텔링이 체험 공간 안에서 사람들에게 일회적인 경험을 주는 것이 아닌 사람들이 직접 그 공간의 스토리를 만들 수 있는 새로운 체험 공간의 가능성을 가지고 있음을 보여주는 연구였다. 디지털 기술의 발달과 커뮤니케이션 미디어의 발달은 앞으로 가상 공간을 현실로 이끌고 나오고 싶은 욕구들을 점점 더 채워 줄 것이다.
  • 본 연구는 체험 공간이 관람자 스스로가 만들어가는 공간이 되고 지각적 체험과 정신적 체험까지 경험할 수 있는 체험의 장이 될 수 있도록 인터렉티브 스토리텔링의 가치를 재해석하고자 하였다. 이러한 인터렉티브 스토리텔링이 공간속에서 의미를 획득할 수 있는지에 대한 연구를 진행하고자했으며 이를 위해 기존의 체험 공간에 대한 연구와 인터렉티브 스토리텔링의 기존 사례에 대한 조사 작업을 선행하였다. 이러한 과정을 통해 인터렉티브 스토리텔링이 체험 공간 안에서 사람들에게 일회적인 경험을 주는 것이 아닌 사람들이 직접 그 공간의 스토리를 만들 수 있는 새로운 체험 공간의 가능성을 가지고 있음을 발견하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
고든 무어가 무어의 법칙에서 주장한 내용은? 1965년도에 고든 무어(Gordon Moore)는 미래를 예측하는 무어의 법칙을 발표하였다. 그는 무어의 법칙에서 CPU의 기술이 18개월씩 칩의 성능이 두 배로 증가한다고 주장했다. 이 주장은 칩의 저장 능력이 증가되면서 컴퓨터의 성능이 5년마다 10배, 100년마다 100배씩 개선된다는 내용도 포함한다.
정보혁명의 원인은? 기술과 컴퓨터의 급속한 변화의 속도로 인해 인류는 소위 정보혁명이라는 커다란 변화의 흐름을 맞이하게 되었다. 1965년도에 고든 무어(Gordon Moore)는 미래를 예측하는 무어의 법칙을 발표하였다.
디지털 기술의 발전은 기존의 추상적인 것을 구체적으로 체험 가능한 것으로 발전시켰으며, 이를 통해 인간은 경험을 확장 시킬 수 있게 되었는데 그 이유는 무엇인가? 디지털 기술의 발전은 기존의 추상적인 것을 구체적으로 체험 가능한 것으로 발전시켰으며, 이를 통해 인간은 경험을 확장 시킬 수 있게 되었다. 즉, 인간의 체험, 인식, 가치, 행위가 가상의 공간으로 무한하게 확장될 수 있기 때문이다. 이러한 배경 속에서 현대 사람들은 체험 공간이 현실 세계와는 다른 비일상적 체험과 욕구실현을 구현할 수 있는 공간이 되기를 원한다.
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