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실감공간기술(Tangible Space Initiative)에 대한 잠재적 수용자의 인식: 청소년을 대상으로 한 포커스 그룹 인터뷰를 중심으로
Prospect users' perceptions of TSI technologies: An analysis of focus group interviews with adolescents 원문보기

한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부, 2007 Feb. 05, 2007년, pp.598 - 607  

양연희 (연세대학교대학원 신문방송학과 HC Lab) ,  양혜영 (연세대학교대학원 신문방송학과 HC Lab) ,  김주환 (연세대학교대학원 신문방송학과 HC Lab)

초록
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본 연구에서는 실감공간에 대한 청소년의 반응을 바탕으로 향후 기술 개발 방향에 대한 조언을 하기 위하여 총 41명의 학생을 대상으로 소집단 포커스 그룹 인터뷰를 시행하였다. 청소년들이 자주 사용하는 미디어의 종류와 이유, 미디어 사용에서 느끼는 불편한 점, 그들이 상상하는 미래형 미디어의 모습과 실감공간기술에 대한 반응을 묻고, 그 결과를 유형화하였다. 연구 결과 포커스 그룹 인터뷰 참가자들은 자주 사용하는 미디어로 휴대폰과, 인터넷, MP3, 활자 매체 등을 꼽았다. 활자매체의 장점으로는 높은 몰입도를, 인터넷의 장점으로는 편리한 인터페이스, 핸드폰의 장점으로는 이동성이 제기되었다. 그러나 핸드폰과 관련하여 청소년들은 불편한 인터페이스, 작은 용량과 빨리 닳는 배터리를 단점으로 지적했고 뉴미디어 공통적으로 느린 속도, 미디어에 의존하게 되는 강박증적 증세, 사생활 침해의 문제와 대인관계유지에 있어서의 부작용, 높은 이용료 등의 문제가 제기되었다. 이들은 일상생활이 미디어 이용에 의해 방해받고 있으며 미디어 이용으로 인해 불필요한 '필요'가 생겨나고 있다고 지적했다. 미래형 미디어에 대한 바람은 기존 미디어의 단점이 보완, 개선되는 측면에서 제시되었다. 더욱 편리해진 인터페이스와 기존 뉴미디어의 장점이 접목되는 방향의 미디어 통합도 요청되었다. 그러나 실감공간기술에 대해서는 긍정적인 반응보다는 부정적인 반응을 수적으로 우세해 주목을 끌었다. 진화된 형태의 미디어에 대해 긍정적인 반응을 보일 것이라는 예상과는 달리 실감공간기술이 기존의 면 대 면 대인관계를 파괴할 것이며 사생활을 침해하고 건강에 부정적인 영향을 미칠 것이라는 등의 거부감과 공포를 구체적으로 피력한 것이다. 이러한 두려움(fear)은 선행연구에 따르면 사람들이 새로운 매체에 대해 갖는 두려움과 이로부터 발생하는 두려움에 대한 대응은 혁명적 변화의 가능성을 억압하여 기존의 질서와 새로운 질서가 공존하는 기간을 늘림으로써 미시적 차원에서 단절적 역사의 경험을 완화시키는 기능을 하는 것으로 해석된다. 따라서 연구 결과 나타난 실감공간 기술에 대한 부정적인 반응도 이러한 맥락에서 해석될 수 있다. 즉 인터뷰 참가자들이 피력한 두려움은 뉴미디어 도입과 함께 반복되는 현상이며 이것은 새로운 현상이 아니다. 두려움은 기존 질서와 새로운 질서가 공존하는 기간을 연장시킴으로써 완충재로서 기능한다. 따라서 향후 기술 개발과 확산 과정에서 실감공간기술의 긍정적인 면모에 대한 적극적인 홍보가 필요하며 수용자들의 바람과 신기술에 대한 공포감을 이해하고 이를 기술 개발 방향 설정에 적극적으로 반영하는 자세가 요청된다고 하겠다.

AI 본문요약
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문제 정의

  • 이시이 교수는 "인간은 그 동안 우리의 물리적 환경을 감지하고 조작하는 복잡한 기술을 발전시켜 왔으나, 기술의 발전에 비해 그래픽 유저 인터페이스(GUI)가 전혀 고려되지 않았다"고 취약부분을 지적하며, 이를 개선하기 위해 ‘탠저블 비트(Tangible Bit)’라는 새로운 개념을 도입하여 문제점을 해결하고자 하였다. ‘탠저블 비트’는 HCI(Human Computer Interaction)에 대한 새로운 비전으로서 디지털 정보에 물질적 형태를 부여하여 이런 기술로서 가능하게 하여 비트와 원자의 이원적 세계를 원활하게 잇는 역할을 한다고 역설하였다.
  • ‘탠저블 비트’는 HCI(Human Computer Interaction)에 대한 새로운 비전으로서 디지털 정보에 물질적 형태를 부여하여 이런 기술로서 가능하게 하여 비트와 원자의 이원적 세계를 원활하게 잇는 역할을 한다고 역설하였다. '탠저블 비트'의 목표는 인간과 디지털 정보, 그리고 우리가 평생 동안 지속하게 되는 물질계와의 상호작용을 통해, 다양한 유형의 지각과 기술을 잇는 접점을 실현하고자 한다.
  • 진행자는 오늘 있을 포커스 그룹 인터뷰의 목적과 개요에 대하여 짧게 설명한 후, 참가자들이 자유롭게 자기소개를 하도록 유도하였다. 뒤이어 일상생활에서 매체를 어떻게 이용하는지, 미디어 이용에 대한 본인의 생각은 어떠한지, 기존 미디어에서 보완되면 좋겠다고 생각하는 점은 무엇인지 등에 관하여 자유롭게 이야기 하도록 했다. 이것은 실감공간기술을 발전된 형태의 뉴미디어로 간주하고, 기존 미디어의 사용에서 얻어진 만족적, 불만족적 경험을 바탕으로 앞으로 개발될 미디어에 대한 욕구를 자연스럽게 이끌어 내기 위한 과정이었다.
  • 상대 적으로 핸드폰에 비해 인터넷에 대한 불만은 덜한 것으로 나타났으나 사생활 침해 및 대인 관계유지 부작용이 인터넷 사용의 주요 단점으로 제기되었다. 또한 인터뷰 참가자들은 휴대폰과 인터넷 사용으로 인해 불필요한 미디어 이용 행위를 지속해야만 하는 강박증에 대해서도 토로했다. 이들은 일상생활이 미디어 이용에 의해 방해받고 있으며 미디어 이용으로 인해 불필요한 ‘필요’가 생겨나고 있다고 지적했다.
  • 본 연구는 ‘실감공간기술(Tangible Space Initiative)’에 대한 청소년들의 반응을 분석하고 이를 통해 향후 기술의 실용화 방향에 대한 제안을 하는 것을 목적으로 삼고 있다. 우리는 실감공간기술이 진화된 형태의 미디어이며 1) , 기존 미디어에 대한 만족적, 불만족적 경험이 실감공간기술의 개발 방향을 크게 좌우할 것이라는 전제아래 총 41명의 청소년을 대상으로 소집단 포커스 그룹 인터뷰를 시행하였다.
  • 본 연구에서는 실감공간에 대한 청소년의 반응을 바탕으로 향후 기술 개발 방향에 대한 조언을 하기 위하여 총 41명의 학생을 대상으로 소집단 포커스 그룹 인터뷰를 시행하였다. 청소년들이 자주 사용하는 미디어의 종류와 이유, 미디어 사용에서 느끼는 불편한 점, 그들이 상상하는 미래형 미디어의 모습과 실감공간기술에 대한 반응을 묻고, 그 결과를 유형화하였다.
  • 이것은 실감공간기술을 발전된 형태의 뉴미디어로 간주하고, 기존 미디어의 사용에서 얻어진 만족적, 불만족적 경험을 바탕으로 앞으로 개발될 미디어에 대한 욕구를 자연스럽게 이끌어 내기 위한 과정이었다. 분위기가 어느 정도 무르익었을 때 '실감공간기술‘에 대한 개념과 관련 SF영화 모음을 PPT로 보여주면서 기술에 대한 이해도를 높이고자 하였다.
  • 이후 녹음한 내용은 즉시 필사하여 의미 있는 진술을 중심으로 분석한 후 분석한 자료와 디브리핑 노트, 현장노트 등을 합하여 다음 그룹의 토의에 반영하였다. 특히 선그룹 토의 중에 도출된 주제가 두 번째 그룹에서 중복되는지 혹은 새로운 주제가 나타나는지를 탐색했다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
실감공간을 커뮤니케이션 측면에선 무엇을 의미하는가? '실감공간(Tangible Space)'이란 인터페이스 측면에서는 상호작용성이 향상되어 사람과 사람이 대면할 때 느끼는 것과 같은 수준으로 사람과 기계가 자연스럽게 상호작용하는 것을 의미하며, 정보 전달 기능적 측면에서는 인간의 오감과 감성을 이해하는 수준으로까지 발전되어 휴먼 커뮤니케이션에 근접한 상태에 이르는 것을 의미한다. 또한 커뮤니케이션 측면에서는 언어적 상호작용을 넘어서 인간의 모든 감각기관을 동원되어 몸으로 이루어지는 커뮤니케이션 공간을 의미한다. 즉 매체를 통한 커뮤니케이션이 쌍방향적으로, 면대면 커뮤니케이션과 같은 수준으로 가능하게 되는 것이다.
실감공간이란 무엇인가? 한국과학기술원(KIST)은 2003년부터 차세대 성장 동력의 핵심에 서기 위하여 실감공간기술(Tangible Space Initiative)에 대한 연구를 시작하였다. '실감공간(Tangible Space)'이란 인터페이스 측면에서는 상호작용성이 향상되어 사람과 사람이 대면할 때 느끼는 것과 같은 수준으로 사람과 기계가 자연스럽게 상호작용하는 것을 의미하며, 정보 전달 기능적 측면에서는 인간의 오감과 감성을 이해하는 수준으로까지 발전되어 휴먼 커뮤니케이션에 근접한 상태에 이르는 것을 의미한다. 또한 커뮤니케이션 측면에서는 언어적 상호작용을 넘어서 인간의 모든 감각기관을 동원되어 몸으로 이루어지는 커뮤니케이션 공간을 의미한다.
실감공간에 대한 청소년의 반응을 바탕으로 향후 기술 개발 방향에 대한 조언을 하기 위하여 총 41명의 학생을 대상으로 소집단 포커스 그룹 인터뷰를 시행한 결과는? 청소년들이 자주 사용하는 미디어의 종류와 이유, 미디어 사용에서 느끼는 불편한 점, 그들이 상상하는 미래형 미디어의 모습과 실감공간기술에 대한 반응을 묻고, 그 결과를 유형화하였다. 연구 결과 포커스 그룹 인터뷰 참가자들은 자주 사용하는 미디어로 휴대폰과, 인터넷, MP3, 활자 매체 등을 꼽았다. 활자매체의 장점으로는 높은 몰입도를, 인터넷의 장점으로는 편리한 인터페이스, 핸드폰의 장점으로는 이동성이 제기되었다. 그러나 핸드폰과 관련하여 청소년들은 불편한 인터페이스, 작은 용량과 빨리 닳는 배터리를 단점으로 지적했고 뉴미디어 공통적으로 느린 속도, 미디어에 의존하게 되는 강박증적 증세, 사생활 침해의 문제와 대인관계유지에 있어서의 부작용, 높은 이용료 등의 문제가 제기되었다. 이들은 일상생활이 미디어 이용에 의해 방해받고 있으며 미디어 이용으로 인해 불필요한 '필요'가 생겨나고 있다고 지적했다. 미래형 미디어에 대한 바람은 기존 미디어의 단점이 보완, 개선되는 측면에서 제시되었다. 더욱 편리해진 인터페이스와 기존 뉴미디어의 장점이 접목되는 방향의 미디어 통합도 요청되었다. 그러나 실감공간기술에 대해서는 긍정적인 반응보다는 부정적인 반응을 수적으로 우세해 주목을 끌었다. 진화된 형태의 미디어에 대해 긍정적인 반응을 보일 것이라는 예상과는 달리 실감공간기술이 기존의 면 대 면 대인관계를 파괴할 것이며 사생활을 침해하고 건강에 부정적인 영향을 미칠 것이라는 등의 거부감과 공포를 구체적으로 피력한 것이다. 이러한 두려움(fear)은 선행연구에 따르면 사람들이 새로운 매체에 대해 갖는 두려움과 이로부터 발생하는 두려움에 대한 대응은 혁명적 변화의 가능성을 억압하여 기존의 질서와 새로운 질서가 공존하는 기간을 늘림으로써 미시적 차원에서 단절적 역사의 경험을 완화시키는 기능을 하는 것으로 해석된다. 따라서 연구 결과 나타난 실감공간 기술에 대한 부정적인 반응도 이러한 맥락에서 해석될 수 있다. 즉 인터뷰 참가자들이 피력한 두려움은 뉴미디어 도입과 함께 반복되는 현상이며 이것은 새로운 현상이 아니다. 두려움은 기존 질서와 새로운 질서가 공존하는 기간을 연장시킴으로써 완충재로서 기능한다. 따라서 향후 기술 개발과 확산 과정에서 실감공간기술의 긍정적인 면모에 대한 적극적인 홍보가 필요하며 수용자들의 바람과 신기술에 대한 공포감을 이해하고 이를 기술 개발 방향 설정에 적극적으로 반영하는 자세가 요청된다고 하겠다.
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