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사용자 참여도에 따른 인터넷 소설의 이해
Text Comprehension of Internet Novels as Interactivity 원문보기

한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부, 2006 Feb. 13, 2006년, pp.803 - 809  

이지은 (연세대학교 심리학과) ,  이승룡 (연세대학교 인지과학 협동과정) ,  김혁 (연세대학교 심리학과) ,  한광희 (연세대학교 심리학과, 연세대학교 인지과학 협동과정)

초록
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이 연구는 인터넷 소설을 읽을 때 사용자의 참여도에 따라 그 내용의 이해도가 어떻게 영향을 받는지 알아 보고자 한다. 현재 인터넷 소설은 소설의 양식이 인쇄매체에서 인터넷 매체로 옮겨졌음에도 불구하고 인터넷이라는 매체의 특성을 활용하지 못하고 있다. 인터넷 매체의 여러 특징들 가운데 상호작용성은 인쇄매체에서 인터넷 매체로의 전환을 이룬 다른 장르에서 주요 특징으로 고려되고 있다. 이것은 디지털 스토리텔링에서 사용자의 활동(action)에 관한 부분으로 활동적인(active) 사용자의 참여를 말한다(이 연구에서는 상호작용성을 사용자가 매체에 활동을 통한 개입, 사용자 참여도로 조작적 정의를 내린다). 또한 모니터를 통한 글 읽기는 인쇄매체에 비해 가독성이 떨어지고 훑어보는 글읽기(scanning)가 이루어지기 때문에 내용을 이해하는 데 어려움이 따른다. 인터넷 매체의 특성을 살리면서 글에 대한 이해도를 높이기 위해 사용자의 참여도를 독립변인으로 글의 이해에 미치는 영향을 알아보고자 했다. 실험 1에서는 기존의 단편 추리 소설을 이용해 사용자의 글읽기 과정에서 범인추측의 정도에 차이를 주어 참여도에 변화를 주었다. 그 결과 사용자의 참여도에 따라 이해의 정도가 유의미함을 보였다. 이는 사용자의 참여도가 이해에 영향을 미친다는 기존 연구를 뒷받침하며 인터넷 소설에서 인터넷 매체의 특성을 살린 글의 기재가 글의 이해에 도움이 된다는 것을 말해준다. 실험 2에서는 실험 1과 같은 추리 소설을 이용하되 사용자의 참여도에 따라 소설 내용의 변화를 주었다. 실험 2의 결과 내용 변화에 따른 이해도의 차이는 나타나지 않았으나 자신이 선택하지 않은 경로로의 이야기 내용에 궁금증을 보고하며 글의 전체 내용에 관한 관심을 보였다. 이는 사용자의 참여가 글의 이해뿐만 아니라 흥미유발에도 영향을 미친다는 가능성을 보여주므로 상호작용적인 글읽기와 흥미유발에 관한 추후연구가 필요함을 시사한다. 이 연구는 또한 기존의 인터렉티브 스토리텔링 연구가 현 상황에 대한 보고와 구현된 시스템의 사용성 평가에 국한된 것에 반해 실험 연구로의 변화를 꾀하였다는 것에 의의를 둘 수 있다.

AI 본문요약
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문제 정의

  • 이 연구는 사용자가 내용상에서의 참여를 가능하게 하는 조건을 글의 기재 형식에 변화를 주어 글에 대한 이해를 높이고자 하는 것이며 사용자의 참여도가 인터넷 소설에 대한 이해에 어떠한 영향을 미치는지에 대해 알아보고자 한다. 또한 단지 기재 형식에 따른 행위의 참여를 넘어서 사용자가 직접 글의 내용에 영향을 주는 참여의 형태가 글의 이해에 미치는 영향도 살펴볼 것이다.
  • 실험 1에서는 사용자 참여도의 정도에 따라 글에 대한 이해도가 어떠한 영향을 미치는지 알아보았다. 사용자 참여도 정도는 석사과정 이상의 전문가로 이루어진 집단에서 소설의 내용 흐름에 방해를 주지 않고, 기존 인터넷 소설에서 이루어지고 있는 사용자 참여 형태에서 선택되었고, 글의 기재 형식으로 참여도에 변화를 주었다.
  • 실험 2에서는 사용자의 참여를 내용에 직접적으로 참여할 수 있는 조건에서 이해의 차이를 보고자 했다. 즉, 실험 참가자들의 선택에 따라 내용이 변화하였다.
  • 하이퍼픽션의 특징을 가장 잘 보여주는 예로 마이클 조이스(Michael Joyce)의 ‘Afternoon, a story’를 들 수 있다. 이 소설은 글이 전개되다가 어떤 장면에서 다음에 전개될 내용을 독자가 선택할 수 있게 질문을 한다. 질문에 대해 ‘예’, ‘아니오’로 독자가 답을 하면, 독자의 답에 따라 다음 내용이 전개된다(정형쳘,1998).
  • 이 연구는 사용자가 내용상에서의 참여를 가능하게 하는 조건을 글의 기재 형식에 변화를 주어 글에 대한 이해를 높이고자 하는 것이며 사용자의 참여도가 인터넷 소설에 대한 이해에 어떠한 영향을 미치는지에 대해 알아보고자 한다. 또한 단지 기재 형식에 따른 행위의 참여를 넘어서 사용자가 직접 글의 내용에 영향을 주는 참여의 형태가 글의 이해에 미치는 영향도 살펴볼 것이다.
  • 이 연구는 인터넷 소설을 읽는 경우 사용자 참여도에 따라 글의 이해도가 어떻게 영향을 받는지를 보고자 하는 연구였다. 글을 읽는 과정에서 사용자가 글의 흐름을 방해하지 않고 참여하는 과정을 주었을 때 글의 이해도가 증가하는 것을 볼 수 있었다.
  • 이 연구는 인터넷 소설이라는 분야가 그 자리를 매김하는 데 있어서 필요한 이해의 요소를 향상시키는 방법을 실험적으로 살펴보고, 인터랙티브 스토리텔링의 기존 연구가 현 상황에 대한 보고와 시스템 구현에 대한 사용성 평가에만 국한된 상황에서 실험적 연구로의 방향을 모색했다는 데 의의를 둔다.

가설 설정

  • 소설의 내용은 아가사 크리스티의 추리 소설을 재구성하여 사용하였고, 추리 소설을 자극으로 한 이유는 Schank(1979)가 보편적으로 재미있는 주제라고 지적한 죽음이나 위험을 담고 있기 때문이다. ‘사용자 참여도의 정도가 높을수록 내용의 이해도가 높아질 것이다’라는 가설을 가지고 실험을 실시했다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
디지털 스토리텔링은 디지털 매체로의 변화를 꾀하면서 어떠한 새로운 특징들을 가지게 되었는가? Skov, 2002). 디지털 스토리텔링은 디지털 매체로의 변화를 꾀하면서 새로운 특징들을 가지게 되었는데, 그것이 상호작용성1, 네트워크성2, 복합성3을 들 수 있다(디지털 스토리텔링, 이인화, 2004). 또한 디지털 스토리텔링의 요소를 구분할 때 사용자(user)의 활동 정도를 수동적(passive)인 형태와 적극적(active)인 형태로 구분한다.
하이퍼픽션의 특징을 가장 잘 보여주는 예로는 어떠한 것을 들 수 있는가? 하이퍼픽션은 하이퍼 텍스트를 이용한 비선형적 글의 전개로 ‘공개 화형’의 작가 로버트 쿠퍼의 경우 음악, 애니메이션 등 영화적인 요소를 가미해 글을 전개하고 있다. 하이퍼픽션의 특징을 가장 잘 보여주는 예로 마이클 조이스(Michael Joyce)의 ‘Afternoon, a story’를 들 수 있다. 이 소설은 글이 전개되다가 어떤 장면에서 다음에 전개될 내용을 독자가 선택할 수 있게 질문을 한다.
소설 'Afternoon, a story'의 특징은 무엇인가? 하이퍼픽션의 특징을 가장 잘 보여주는 예로 마이클 조이스(Michael Joyce)의 ‘Afternoon, a story’를 들 수 있다. 이 소설은 글이 전개되다가 어떤 장면에서 다음에 전개될 내용을 독자가 선택할 수 있게 질문을 한다. 질문에 대해 ‘예’, ‘아니오’로 독자가 답을 하면, 독자의 답에 따라 다음 내용이 전개된다(정형쳘,1998). 독자와 작가간의 상호작용성을 통해서 새로운 소설의 형태를 구현하고 있는 것이다.
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