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NTIS 바로가기한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부, 2006 Feb. 13, 2006년, pp.290 - 295
성원규 (한국예술종합학교 디자인과 인터랙션 디자인) , 양승무 (한국예술종합학교 디자인과 인터랙션 디자인)
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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현재 디지털 기기가 갖고 있는 버튼 위주의 획일적 사용방식의 문제점은? | 지금까지 디지털 기기의 발달 과정을 볼 때 오직 기능적 발전만이 추구되고 그것을 사용하는 사용방식에 대한 진지한 고민은 부재하였다. 때문에 현재 디지털 기기가 갖고 있는 버튼 위주의 획일적 사용방식은 그 제품의 성격, 기능과는 무관한 일관된 조작 행위를 강요하고 있으며 이는 편의성과 기능성만이 고려된 인터페이스 디자인으로 사용자로 하여금 기존의 사회문화 경험들과 많은 충돌을 일으키게 하는 원인이 되었다. 결국 버튼 위주의 사용방식에 대한 본질적 문제점은 사용자보다는 기기중심의 디자인이 우선시 되는 사회적 병리현상을 야기 시켜 왔다.1 반면 오랜 기간 인간이 다루어 온 전통적인 아날로그 도구들은 작업의 특성과 작업자의 상황에 맞도록 다양한 사용성을 고려하며 진화되어 왔다. | |
디지털기기의 버튼 위주 사용 방식이 초래하는 사용 편의성은 어떤 속성으로 설명될 수 있는가? | 이는 디지털기기가 가진 버튼위주의 사용방식이 가진 한계를 말해주는 것으로 휴대폰의 사용 편의성을 저해 시키는 주요한 원인이다.5 일반적으로 사용편의성은 학습성(learnability), 효율성(efficiency), 오류(error), 기억성(morability), 만족(satisfaction)의 다섯 가지 속성으로 설명할 수 있다. 여기서 학습성은 사용자가 제품의 사용방법을 얼마나 쉽게 배울 수 있는가의 정도를 말한다. | |
최근 추세에 따라 인터랙션 디자인 용어가 지칭하는 바는? | 또한 '인터랙션 디자인(Interaction Design)'이라는 용어는 컴퓨터나 디지털 기술과 관련이 있지만 마이크로 프로세서의 사용 여부에 관계없이 사물과 사용자간의 효율적이고 자연스러운 상호 작용적인 체험을 디자인하는 어떤 것도 포함될 수 있다는 것이 최근의 추세이다.2 본 연구에서 다루게 될 사람과 사물간의 인터랙션 디자인에서 사용자와 제품이 어떻게 서로 의사전달을 하고 상호작용을 하는가에 관한 판단은 연구 결과가 바로 실무적 적용이 가능한 소프트웨어 공학의 기술적 판단을 중요시하는 것과는 대비된다. |
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