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아날로그 경험 중심의 디지털 기기 개발을 위한 인터랙션 디자인 연구 -멀티미디어 휴대폰을 중심으로-
A study on interaction design of digital device for analog-based experience -Focused on multimedia mobile phone- 원문보기

한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부, 2006 Feb. 13, 2006년, pp.290 - 295  

성원규 (한국예술종합학교 디자인과 인터랙션 디자인) ,  양승무 (한국예술종합학교 디자인과 인터랙션 디자인)

초록
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지금까지 디지털 기기의 진화 과정을 볼 때 오직 기능적 발전만이 추구되고 그것을 사용하는 사용방식에 대한 진지한 고민은 부재하였다. 때문에 디지털 기기가 갖고 있는 버튼 위주의 획일적 사용방식은 사용자보다는 기기 중심의 디자인이 우선시되는 사회적 병리현상을 야기하고 있다. 반면 오랜 기간 인간이 다루어 온 전통적인 아날로그 도구들은 작업의 특성과 작업자의 상황에 맞도록 다양한 사용성을 고려하며 진화되어 왔다. 따라서 본 연구에서는 사용자들에게 익숙한 아날로그적 경험을 디지털 기기의 인터랙션 디자인에 적용시켜 보다 인간 중심적인 디지털 도구를 제안 하고자 한다. 연구의 목표는 다양한 기능이 복합된 대표적 디지털 기기인 휴대폰에 아날로그 경험을 접목시킴으로써 전통적인 도구들과 같이 디지털 기기의 자연스러운 인터랙션 스타일을 디자인하는 것이다. 이를 위하여 한정된 디바이스로 다양한 기능들을 조작해야 하는 모바일 기기에 적합한 아날로그 경험들에 대한 연구가 진행되었고, 기호와 조합으로 이루어진 카드놀이 메타포에서 그 단서를 발견할 수 있었다. 따라서 본 연구는 메타포로 제시한 카드놀이를 하며 일어나는 행위와 경험을 멀티미디어 휴대폰에 접목시켜 새로운 사용 방식을 제안하는 것이다. 예를 들어, 메뉴 선택의 경우 카드를 펼쳐 원하는 카드를 뽑으면 되는데 아래로 펼치면 그 카드의 수직 메뉴가, 옆으로 펼치면 그 카드의 수평 메뉴가 나타난다. 또 메뉴 안의 내용을 찾을 때는 카드를 뒤로 넘겨서 보게 되고 자신만의 개인적인 내용을 보고자 할 때는 카드를 은밀히 보는 듯한 행위를 취하면 된다. 즉 멀티미디어 폰 안의 내용뿐 아니라 사용하는 행위 자체도 하나의 즐거움이 되도록 카드놀이 경험을 새로운 인터랙션 스타일로 개발하여 그 가능성을 연구하였다.

AI 본문요약
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문제 정의

  • 1 반면 오랜 기간 인간이 다루어 온 전통적인 아날로그 도구들은 작업의 특성과 작업자의 상황에 맞도록 다양한 사용성을 고려하며 진화되어 왔다. 따라서 본 연구에서는 사용자들에게 익숙한 아날로그적 경험을 디지털 기기의 인터랙션 디자인에 적용시켜 보다 인간 중심적인 휴대폰디자인 개발을 제안하고자 한다.
  • 본 연구에서는 카드놀이라는 아날로그 경험을 멀티미디어 휴대폰의 인터랙션 디자인에 적용시킨 새로운 개념의 디지털 기기를 제안하였다. 본 연구는 철저하게 인터랙션 디자인의 관점에서 진행되었다. 때문에 본 논문에서 진행된 아이디어들은 선행연구의 성격이 강하며 양산을 고려 할 때 현실적인 해결책이 아닐 수도 있다.
  • 카드놀이 메타포를 적용한 멀티미디어 휴대폰은 사용자가 카드를 다루는 아날로그 기반의 행위와 휴대폰이 가진 디지털 기능을 대응 시킴으로써 인간 중심적인 기기 조작을 가능하게 한다. 본 연구에서는 도출된 인터랙션 아이디어 중 대표적인 5가지 경우를 소개하고 그 가능성을 보여주고자 한다.
  • 본 연구에서는 카드놀이라는 아날로그 경험을 멀티미디어 휴대폰의 인터랙션 디자인에 적용시킨 새로운 개념의 디지털 기기를 제안하였다. 본 연구는 철저하게 인터랙션 디자인의 관점에서 진행되었다.
  • 본 연구에서는 휴대폰의 사용 편의성을 높이려는 시도 중 하나로 아날로그 경험을 디지털기기의 인터랙션 디자인에 접목시키는 방식을 제안하고자 한다. 아날로그 경험이란 인간이 오랫동안 환경에 적응하면서 깨달아 온 자연적 경험을 말하는 것으로 빛, 소리, 온도, 색깔 등의 물리적 경험에서부터 망치나 포크, 나이프 같은 오랫동안 인간의 경험을 중심으로 다듬어진 일상의 도구를 사용하는 행위적 경험을 포함한다.
  • 현재 국내 정보디자인 분야에서 많이 쓰이는 인터랙션 디자인이라는 용어는 일반적이고 통합된 정의를 갖지 못한 채 ‘웹 상에서 어떠한 메뉴를 클릭할 때 일어나는 이벤트 디자인’정도의 개념으로 모호하게 사용되고 있다. 본 연구의 방향을 분명히 하기 위해 우선 인터랙션 디자인의 정의와 그 범주를 밝히고자 한다.
  • 연구의 목표는 다양한 기능이 복합된 대표적 디지털 모바일 기기인 휴대폰에 아날로그 경험을 접목시킴으로써 전통적인 도구들과 같이 디지털 기기의 자연스러운 인터랙션 스타일을 디자인하는 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
현재 디지털 기기가 갖고 있는 버튼 위주의 획일적 사용방식의 문제점은? 지금까지 디지털 기기의 발달 과정을 볼 때 오직 기능적 발전만이 추구되고 그것을 사용하는 사용방식에 대한 진지한 고민은 부재하였다. 때문에 현재 디지털 기기가 갖고 있는 버튼 위주의 획일적 사용방식은 그 제품의 성격, 기능과는 무관한 일관된 조작 행위를 강요하고 있으며 이는 편의성과 기능성만이 고려된 인터페이스 디자인으로 사용자로 하여금 기존의 사회문화 경험들과 많은 충돌을 일으키게 하는 원인이 되었다. 결국 버튼 위주의 사용방식에 대한 본질적 문제점은 사용자보다는 기기중심의 디자인이 우선시 되는 사회적 병리현상을 야기 시켜 왔다.1 반면 오랜 기간 인간이 다루어 온 전통적인 아날로그 도구들은 작업의 특성과 작업자의 상황에 맞도록 다양한 사용성을 고려하며 진화되어 왔다.
디지털기기의 버튼 위주 사용 방식이 초래하는 사용 편의성은 어떤 속성으로 설명될 수 있는가? 이는 디지털기기가 가진 버튼위주의 사용방식이 가진 한계를 말해주는 것으로 휴대폰의 사용 편의성을 저해 시키는 주요한 원인이다.5 일반적으로 사용편의성은 학습성(learnability), 효율성(efficiency), 오류(error), 기억성(morability), 만족(satisfaction)의 다섯 가지 속성으로 설명할 수 있다. 여기서 학습성은 사용자가 제품의 사용방법을 얼마나 쉽게 배울 수 있는가의 정도를 말한다.
최근 추세에 따라 인터랙션 디자인 용어가 지칭하는 바는? 또한 '인터랙션 디자인(Interaction Design)'이라는 용어는 컴퓨터나 디지털 기술과 관련이 있지만 마이크로 프로세서의 사용 여부에 관계없이 사물과 사용자간의 효율적이고 자연스러운 상호 작용적인 체험을 디자인하는 어떤 것도 포함될 수 있다는 것이 최근의 추세이다.2 본 연구에서 다루게 될 사람과 사물간의 인터랙션 디자인에서 사용자와 제품이 어떻게 서로 의사전달을 하고 상호작용을 하는가에 관한 판단은 연구 결과가 바로 실무적 적용이 가능한 소프트웨어 공학의 기술적 판단을 중요시하는 것과는 대비된다.
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