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NTIS 바로가기한국HCI학회 2007년도 학술대회 1부, 2007 Feb. 05, 2007년, pp.616 - 623
김건우 (충남대학교 컴퓨터 공학과 컴퓨터 그래픽스 및 응용연구실) , 왕연 (충남대학교 컴퓨터 공학과 컴퓨터 그래픽스 및 응용연구실) , 서혜원 (충남대학교 컴퓨터 공학과 컴퓨터 그래픽스 및 응용연구실)
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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타임 엔진은 어떻게 애니메이션의 속도와 재생 범위를 제어하는가? | 키프레임 애니메이션을 효과적으로 제어하기 위해, 다수의 애니메이션 엔진의 재생에 관련된 부분을 조정하는 타임 엔진을 구성하였다. 타임 엔진은 ‘framerate’와 ‘framerange’인자 각각에 설정된 값에 따라 애니메이션의 속도와 재생 범위를 제어한다. 애니메이션 엔진은 각각의 시간 단위(프레임 단위)에 따른 보간된 변환 정보를 출력한다. | |
전이 동작이란? | 동작 클립들을 재배열 하는 것은 대부분의 클립들이 자신의 앞이나 뒤 부분에 전이 부분(transiting part)을 가지고 있기 때문에 문제가 발생할 수 있다. 전이 동작이란, 한 동작이 다른 동작과 연결되는 부분에 존재하는 중간 동작이다. 본래의 동작과는 다른 순서로 동작클립을 연결할 때에는, 각 클립의 본래의 전이 동작 부분이 새로운 순서의 앞 뒤 동작에 맞도록 바뀌어야 한다. | |
캐릭터 애니메이션에서 동작 데이터를 색인화 하기 위해 데이터베이스를 어떻게 사용하였나? | 따라서, 캐릭터 애니메이션에서 동작 데이터를 색인화 하기 위해 데이터베이스를 사용하는 것이 새로운 기술은 아니다. 동작 데이터의 라벨링을 위해 몇몇 연구자들은 텍스츄얼 라벨링(textual labeling)[1][4][27][28] 방법을 사용하였고, 다른 일부 연구자들은 수학적 계산을 통한 동작의 내부적인 표현 방법을 사용하였다[15][21]. |
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