모션캡쳐시스템을 활용한 디지털 엔터테인먼트 영상에서 제작과정상 개선 방안에 관한 연구 A study about the improvement plan in production processes of digital entertainment image using the motion capture system원문보기
디지털 엔터테인먼트 영상분야에 모션캡쳐시스템이 도입되어 3D 캐릭터 애니메이션 발전을 더욱 가속화하는 계기가 되었다. 특히 디지털 게임영상에서 격렬한 캐릭터의 움직임을 모션캡쳐시스템이 인간의 근육 움직임을 캡쳐하여 캐릭터의 역동성을 높이거나 사람의 얼굴주름, 표정을 캡쳐해 인간 본연의 감정을 표현하는 수준까지 발전하였다. 이러한 사실적인 영상표현의 확장은 디지털 엔터테인먼트 영역에서 게임 산업을 중심으로 영화, TV, 광고, 뮤직비디오 등 점차 활용빈도가 증가하고 있다. 그러나 국내 모션캡쳐를 활용한 영상 제작과정에서 미국과 일본의 자본과 기술력의 차이, 모션캡쳐 전문 인력의 부족, 국내 모션캡쳐 영상시장의 협소로 인해 경쟁국과 비교하여 제작과정에 많은 어려움을 안고 있는 것이 현실이다. 이에 본 논문에서 통합 모션캡쳐시스템, 모션캡쳐 전문인력, 모션캡쳐 인하우스 프로그램개발 등 제작과정상 드러나는 기술적인 부분을 국내외 영상제작 사례를 통하여 모션캡쳐시스템을 활용한 디지털 엔터테인먼트 영상에서 제작과정상 개선 방안을 제안하고자 한다.
디지털 엔터테인먼트 영상분야에 모션캡쳐시스템이 도입되어 3D 캐릭터 애니메이션 발전을 더욱 가속화하는 계기가 되었다. 특히 디지털 게임영상에서 격렬한 캐릭터의 움직임을 모션캡쳐시스템이 인간의 근육 움직임을 캡쳐하여 캐릭터의 역동성을 높이거나 사람의 얼굴주름, 표정을 캡쳐해 인간 본연의 감정을 표현하는 수준까지 발전하였다. 이러한 사실적인 영상표현의 확장은 디지털 엔터테인먼트 영역에서 게임 산업을 중심으로 영화, TV, 광고, 뮤직비디오 등 점차 활용빈도가 증가하고 있다. 그러나 국내 모션캡쳐를 활용한 영상 제작과정에서 미국과 일본의 자본과 기술력의 차이, 모션캡쳐 전문 인력의 부족, 국내 모션캡쳐 영상시장의 협소로 인해 경쟁국과 비교하여 제작과정에 많은 어려움을 안고 있는 것이 현실이다. 이에 본 논문에서 통합 모션캡쳐시스템, 모션캡쳐 전문인력, 모션캡쳐 인하우스 프로그램개발 등 제작과정상 드러나는 기술적인 부분을 국내외 영상제작 사례를 통하여 모션캡쳐시스템을 활용한 디지털 엔터테인먼트 영상에서 제작과정상 개선 방안을 제안하고자 한다.
Introduction of motion capture system to the field of digital entertainment paved the way to accelerate the development of 3D character animation all the more. Motion capture system has been developed of the level that it can capture the fierce motions of character particularly in the digital game i...
Introduction of motion capture system to the field of digital entertainment paved the way to accelerate the development of 3D character animation all the more. Motion capture system has been developed of the level that it can capture the fierce motions of character particularly in the digital game image and improve the dynamic characteristics by capturing the movement of human muscle or express the human's true emotion by capturing wrinkles and expression on face. Such an extension of realistic expression enables them to be used increasingly in movie, TV, advertisement, music video, etc centering around the game industry in the field of digital entertainment. The fact is, however, that many difficulties are held in the image production process compared with the competing countries such as USA and Japan, owing to inferiorities in technical expertise and capital in the image production process using the local motion capture, insufficient professional human resources of motion capture and small size of local motion capture image market. Hence, this study intends to suggest the plan to improve the technical problems in terms of integrated motion capture system, motion capture professional human resources and motion capture in-house program development in the production process of digital entertainment image using the motion capture system by surveying local and overseas examples of image production.
Introduction of motion capture system to the field of digital entertainment paved the way to accelerate the development of 3D character animation all the more. Motion capture system has been developed of the level that it can capture the fierce motions of character particularly in the digital game image and improve the dynamic characteristics by capturing the movement of human muscle or express the human's true emotion by capturing wrinkles and expression on face. Such an extension of realistic expression enables them to be used increasingly in movie, TV, advertisement, music video, etc centering around the game industry in the field of digital entertainment. The fact is, however, that many difficulties are held in the image production process compared with the competing countries such as USA and Japan, owing to inferiorities in technical expertise and capital in the image production process using the local motion capture, insufficient professional human resources of motion capture and small size of local motion capture image market. Hence, this study intends to suggest the plan to improve the technical problems in terms of integrated motion capture system, motion capture professional human resources and motion capture in-house program development in the production process of digital entertainment image using the motion capture system by surveying local and overseas examples of image production.
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
문제 정의
그러나 모션캡쳐시스템을 활용한 디지털 엔터테인먼트 영상에서 국내의 제작환경은 미국, 일본등 선진국과 비교하여 자체 기획력부족 마케팅 능력부족 지속적인 투자 미비, 모션캡쳐시스템의 기술적인 차이, 모션캡쳐전문 인력 부족, 모션캡쳐 시장규모의 협소 등 제반여건의 열악함으로 인하여 제작과정상 많은 어려움을 않고 있는 것이 현실이다. 따라서 본 논문에서 모션캡쳐를 활용한 디지털 엔터테인먼트 영상 제작과정상 드러나는 기술적인 부분인 통합모션 캡쳐시스템 모션캡쳐 전문인력, 모션캡쳐 인하우스 프로그램개발 등 국내외 모션캡쳐 영상제작 사례를 통하여 개선방안을 모색하고자 한다.
액터를 필요로 한다. 이에 본 논문에서는 모션캡쳐 아트디렉터와 전문 액터가 갖추어야할 조건에 대하여 기술한다.
가설 설정
4) 콘티에 대한 정확한 판단이 있어야 한다. 대본이 없다면 연기를 할 수가 없다.
제안 방법
장면들이다.(그림 1) 부산하게 움직이는 다양한 군사의 시뮬레이션은 모션캡쳐를 통한 움직임 정보를 수집해 라이브러리로 만들고 필요할 때마다 특정 모션 라이브러리를 CG군사에 적용하는 방식으로 제작되었다. 영화 <반지의 제왕 3, 2003>의 전투 장면에서 수많은 디지털 캐릭터들을 각각 다르게 움직이는 인공지능 군중 시뮬레이션 소프트웨어인 매시브(Massive)을 활용하였다.
[5] 영화에서 MPC 팀은 자사 고유의 군중 시뮬레이션을 제작을 위해 10명의 프로그래머를 15개월간의 작업 끝에 모션캡처 데이터베이스 소프트웨어인 에밀리(Emily - MLE: Motion Library Editor) 및 애니메이션 프로그램 소프트웨어 앨리스 (Alice)를 개발하였다.
모션캡쳐와키 프레임 기법이 통합된 예로 영화 필렌노르 평원에서 사우론이 20만이 넘는 오크 군대를 투입시키는데 트롤이나 워그를 대동해 탑을 포위한 뒤 도시마저 정복하려는 전투장면으로 5,000마리가 넘는 말이 달리는 장면에서 디지털 말을 제작하여 작업 하였다.
영화에서는 매시브 (Massive) 라는 인 하우스 프로그램을 사용하여 군중시뮬레이션을 제작하였다.
모션캡쳐와키 프레임 기법이 통합된 예로 영화<반지의 제왕 3,2003> 필렌노르 평원에서 사우론이 20만이 넘는 오크 군대를 투입시키는데 트롤이나 워그를 대동해 탑을 포위한 뒤 도시마저 정복하려는 전투장면으로 5,000마리가 넘는 말이 달리는 장면에서 디지털 말을 제작하여 작업 하였다. 제작진은 말의 움직임을 모션캡쳐하여 사용하였으며, 말이 넘어지는 장면은 직접 연기할 수 없어 키 프레임으로 작업하였다.[1][2] 영화<킹콩, 2005>의 얼굴 애니메이션을 위해서 앤디 서키스의 얼굴에 125개의 마커를 부착하고 얼굴 모션캡쳐를 활용했지만 목표한 것 중 오직 25%만의 성과만을 거두었으며 킹콩이 달리고, 점프하고 공룡 위로 올라가고 공룡과 싸우는 실제적인 장면에서는 키프레임 기법이 주로 활용되었다.
이론/모형
영화 의 전투 장면에서 수많은 디지털 캐릭터들을 각각 다르게 움직이는 인공지능 군중 시뮬레이션 소프트웨어인 매시브(Massive)을 활용하였다.
성능/효과
1) 모션캡쳐 전문 아트디렉터는 기획 단계에서 제작, 계획의 범위와 성격 그리고 제작진의 규모를 예측, 설계 할 수있어야 한다.
2) 3D 캐릭터 애니메이션의 특징과 모션캡쳐 기술을 올바르게 영상에 활용하는 지혜가 요구된다. 테크놀로지는 하루가 다르게 발전하고 있으므로 세계적인 기술 동향에 항상 민감하게 대처해야 한다.
3) 모션캡쳐 아트디렉터는 실제 제작 과정상 액터의 특성을먼저 파악하고 동작의 전 후 상황을 설명하며, 상황에 맞는 마커의 부착에 면밀한 사전 검토를 하여야 한다.
[4] 영화에서 주인공 네오와 스미스요원의 격투장면은 5대의 소니/파나비전 디지털 HD 카메라를 이용해 스미스요원의 얼굴표정에 대한 디지털 데이터를 취득한 후 기존의 다양한렌더링 툴(rendering tool)을 활용해 얼굴을 완성하였고 실재 싸우는 장면은 8명의 스턴트맨들의 격투장면을 촬영하여 완성되었다.
후속연구
대표적인 예로 영화<반지의 제왕>에서 WETA의 군중시뮬레이션 소프트웨어인 매시브의 경우 후속영화에 적극 활용되어 그 부가가치를 입증하고 있다. 인 하우스 프로그램은 개발초기에는 많은 비용과 시간이 투여되지만 다양한 영상콘텐츠에 응용이 가능하여 막대한 이익을 남기는 기술적인 토대가 됨으로 국가적인 지원과 많은 연구가 선행된다면 보다 효과적인 디지털 엔터테인먼트 영상을 제작할 수 있을 것이다
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.