대규모 3D컴퓨터애니메이션의 제작공정은 제작기술의 발전과 예산의 대규모화로 인해 그 구조가 더욱 복잡화, 세분화, 되고 있으며, 프로덕션타입, 제작규모, 제작방식과 같은 유형에 따라 제작 파이프라인의 형태가 다양하게 변화되고 있다. 하지만, 소규모 제작업체에서는 제작 파이프라인의 개념과 그 구성에 대한 변화와 발전이 미비하여 이에 대한 재조명이 필요할 때이다. 이러한 연구의 배경을 주목하여 본 연구는 국내 소규모 3D애니메이션의 제작 파이프라인에 대한 이해를 돕고, 소규모 국내 프로덕션 실정에 맞는 3D애니메이션 제작 파이프라인의 구성 방안을 모색 하고자하는데 그 목적을 가진다. 본 연구에서 제시하는 소규모 3D애니메이션의 제작 파이프라인 구성 모델과 방법론은 프로젝트의 성향이나 주변 환경에 따라 충분히 변화 가능한 것이기 때문에 절대적인 것만은 아니며, 3D 컴퓨터애니메이션 제작 파이프라인의 구성을 위해서는 그 목적을 충분히 이해하고, 프로덕션내의 작업자간의 정보의 공유가 충분히 이루어질 수 있도록 소규모 프로덕션의 환경을 고려하여 상황에 맞추어 구성 할 수 있는 방법이 될 것이라고 생각한다.
대규모 3D 컴퓨터애니메이션의 제작공정은 제작기술의 발전과 예산의 대규모화로 인해 그 구조가 더욱 복잡화, 세분화, 되고 있으며, 프로덕션타입, 제작규모, 제작방식과 같은 유형에 따라 제작 파이프라인의 형태가 다양하게 변화되고 있다. 하지만, 소규모 제작업체에서는 제작 파이프라인의 개념과 그 구성에 대한 변화와 발전이 미비하여 이에 대한 재조명이 필요할 때이다. 이러한 연구의 배경을 주목하여 본 연구는 국내 소규모 3D애니메이션의 제작 파이프라인에 대한 이해를 돕고, 소규모 국내 프로덕션 실정에 맞는 3D애니메이션 제작 파이프라인의 구성 방안을 모색 하고자하는데 그 목적을 가진다. 본 연구에서 제시하는 소규모 3D애니메이션의 제작 파이프라인 구성 모델과 방법론은 프로젝트의 성향이나 주변 환경에 따라 충분히 변화 가능한 것이기 때문에 절대적인 것만은 아니며, 3D 컴퓨터애니메이션 제작 파이프라인의 구성을 위해서는 그 목적을 충분히 이해하고, 프로덕션내의 작업자간의 정보의 공유가 충분히 이루어질 수 있도록 소규모 프로덕션의 환경을 고려하여 상황에 맞추어 구성 할 수 있는 방법이 될 것이라고 생각한다.
Manufacturing process of large-scale 3D computer animation is becoming sophistication, ramification because of development of manufacturing technique and extravagant budget. Form of manufacturing pipeline has been variously changed to production type, manufacturing scale, manufacturing form. But it ...
Manufacturing process of large-scale 3D computer animation is becoming sophistication, ramification because of development of manufacturing technique and extravagant budget. Form of manufacturing pipeline has been variously changed to production type, manufacturing scale, manufacturing form. But it is time that renewed discussion is needed because change and development for the organization is insufficient in small manufacturing company. The project aims to try to help understanding for manufacturing pipeline of internal small-scale 3D animation and to find a plan of organization for internal small-scale production of the real situation. Organization model and methodology of manufacturing pipeline of small manufacturing company is not absolute because it is enough possible to be changed to inclination of the project and its environment. People must fully understand the purpose for organization of manufacturing pipeline of 3D computer animation and it must be organized to the situation for small-scale production so that every worker in production can share the information perfectly.
Manufacturing process of large-scale 3D computer animation is becoming sophistication, ramification because of development of manufacturing technique and extravagant budget. Form of manufacturing pipeline has been variously changed to production type, manufacturing scale, manufacturing form. But it is time that renewed discussion is needed because change and development for the organization is insufficient in small manufacturing company. The project aims to try to help understanding for manufacturing pipeline of internal small-scale 3D animation and to find a plan of organization for internal small-scale production of the real situation. Organization model and methodology of manufacturing pipeline of small manufacturing company is not absolute because it is enough possible to be changed to inclination of the project and its environment. People must fully understand the purpose for organization of manufacturing pipeline of 3D computer animation and it must be organized to the situation for small-scale production so that every worker in production can share the information perfectly.
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문제 정의
본 연구에서는 이와 같이 제기된 연구문제를 해결하기 위하여, 연구 대상의 범위를 극장용 3D애니메이션 과 TV시리즈 3D애니메이션 DVD용 3D애니메이션과 같이 제작인원이 10명 이상인 제작사의 파이프라인을 제외한 10인 미만의 3D애니메이션 소규모 제작사로 연구의 범위를 한정하며, 연구의 결론을 돌출하기 위해 기존 연구보고서 및 관련자료 인터넷 자료를 중심으로 재구성하며 표준 파이프라인을 가정하고, 제시하여 다양한 파이프라인의 종류를 대신 하고자 한다. 또한 통계자료와 업계 세미나 및 워크샵 자료를 기반으로 과정을 검증하고 소규모 3D애니메이션 업계의 관계자와의 다양한 심층면접을 통하여 논리적인 설명을 제시하고자 한다.
본 논문은 이미 기존에 제시한 대규모의 파이프라인을 국내소규모 3D애니메이션 제작업체의 기준으로 파이프라인을 재구성하여 대규모제작 방식이 제작흐름의 시간적 병렬방식이라면 소규모방식 즉, 제작흐름의 시간적 루프방식을 제시함으로 소규모 제작업체가 가지고 있는 제작인원의 활용도를 높이고 제작 집적도를 높임을 목적으로 하고 있다.
본 논문은 제작 파이프라인에 대한 이해를 돕기 위하여, 제작 파이프라인의 개념과 프리프로덕션, 메인프로덕션, 포스트 프로덕션으로 나누어 살펴봄과 동시에 각 제작 단계에서의 주요포지션들의 설명을 통하여 3D애니메이션 제작 파이프라인의 개념과 구성을 도출하였고, 국내의 소규모 저예산 3D애니메이션 제작을 위한 파이프라인의 구성에 있어서 작업자간의 정보를 공유할 수 있도록 기본적인 창작인원과 제작인원외의 관리인원의 구성방법을 제시하였다.
본 연구에서는 이와 같이 제기된 연구문제를 해결하기 위하여, 연구 대상의 범위를 극장용 3D애니메이션 과 TV시리즈 3D애니메이션 DVD용 3D애니메이션과 같이 제작인원이 10명 이상인 제작사의 파이프라인을 제외한 10인 미만의 3D애니메이션 소규모 제작사로 연구의 범위를 한정하며, 연구의 결론을 돌출하기 위해 기존 연구보고서 및 관련자료 인터넷 자료를 중심으로 재구성하며 표준 파이프라인을 가정하고, 제시하여 다양한 파이프라인의 종류를 대신 하고자 한다. 또한 통계자료와 업계 세미나 및 워크샵 자료를 기반으로 과정을 검증하고 소규모 3D애니메이션 업계의 관계자와의 다양한 심층면접을 통하여 논리적인 설명을 제시하고자 한다.
은 김필종(2004),박만수(2003)가 제시한 3D 애니메 이션 파이프라인을 병렬적 구조를 수직적 구조로 재구성 하였다. 이는 대규모 프로젝트가 가지고 있는 복잡성과 루프성을 최대한 단순화 하여 각각의 역할을 구분지어 각 부분의 제작 인원을 표시함으로서 소규모 제작업체의 제작인원 및 제작방식을 설명하고자 한다.
성능/효과
본 연구를 통하여 3D애니메이션의 제작 파이프라인은 결국 프로덕션이 처해있는 환경, 즉 프로덕션을 구성하는 자원들에 따라 항시 변할 수 있으며, 그 환경에 가장 적절하게 구성되고, 각 직무에 따라 구성원을 정확한 곳에 배치하는 것이라는 결론을 내릴 수 있다. 또한 제작인원을 선발할 때 기본적인 제작사 내의 특징적 파이프라인을 이해시켜 확장된 업무를 소화할 수 있는 역량을 교육시키는 점도 중요하다고 할 것이다.
후속연구
본 연구를 통하여 3D애니메이션의 제작 파이프라인은 결국 프로덕션이 처해있는 환경, 즉 프로덕션을 구성하는 자원들에 따라 항시 변할 수 있으며, 그 환경에 가장 적절하게 구성되고, 각 직무에 따라 구성원을 정확한 곳에 배치하는 것이라는 결론을 내릴 수 있다. 또한 제작인원을 선발할 때 기본적인 제작사 내의 특징적 파이프라인을 이해시켜 확장된 업무를 소화할 수 있는 역량을 교육시키는 점도 중요하다고 할 것이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
대부분의 3D애니메이션의 제작공정은 무엇을 중심으로 표준화 되었는가?
그중 대부분의 3D애니메이션의 제작공정 즉, 파이프라인은 대규모의 영화, TV시리즈,DVD용을 중심으로 표준화 되어졌다. 하지만, 국내 3D애니메이션 제작업체중 대다수는 이러한 대규모의 애니메이션을 제작하는 경우가 드물며, 독립적인 파이프라인을 가지고 있다가 보다는 OEM방식에 의한 파이프라인을 답습하거나, 그 개념조차 미흡한 상태이다.
프리프로덕션 단계의 시각적인 일에는 무엇이 있는가?
보통프리프로덕션 단계에서 제작예산과 그에 따르는 모든기획 단계로 컴퓨터애니메이션 또는 비주얼 이펙트 프로젝트가 프로덕션 단계에 들어가기 전까지의 모든 개념화와 계획을 포함한다. 즉, 컨셉(concept)설정, 기획, 집필(screen writing), 캐스팅(casting), 프로젝트 관리계획(planning the management of the project)과 같은 비 시각적 일을 포함할 뿐만 아니라 디자인(design), 스토리보드(story boarding), 애니메틱(animatics)같은 프로젝트의 종합적인 영상의 개선 같은 시각적인 일도 포함한다.[4]
3D 컴퓨터애니메이션의 제작 파이프라인의 구성 시 중요하게 고려해야 할 사항은 무엇인가?
3D 컴퓨터애니메이션의 제작 파이프라인의 구성 시 중요하게 고려해야 할 사항은 프로젝트를 효과적으로 진행하기 위해서 어떠한 작업단계가 필요하고, 어느 정도 수의 인력을 어느 곳에 어떻게 배치해야 하는지를 판단하는 것이며 이러한 필요 인원을 고용하기위해서는 예산이 크게 작용한다. 또한 이러한 예산을 통하여 프로덕션의 규모가 결정 난다.
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