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교육기능성 게임에서 신뢰 회복 및 몰입에 대한 설문 척도 개발
An Empirical Study on the Development of Survey Instruments for Recovering Trust and Commitment on the Serious Geme 원문보기

한국정보통신학회 2013년도 추계학술대회, 2013 Oct. 25, 2013년, pp.538 - 539  

최훈 (부산가톨릭대학교) ,  최은영 (서울디지털대학교)

초록
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최근 게임의 영역을 다양한 범위로 넓혀주고 있는 기능성게임에 대한 관심이 높아지고 있다. 이중에서도 교육용기능성게임은 재미와 교육의 목적을 동시에 만족시켜줄 뿐만 아니라, 디지털교과서보급과 함께 새로운 교육방법으로 연구과 활발히 진행되고 있다. 교육용 기능성게임을 확산시키기 위한 방법으로 게임대회를 중심으로 저변확대를 통하여 인식전환을 유도할 수 있다. 이에 본 연구에서는 교육용 기능성게임 및 게임대회를 분석하고 효과적인 게임대회운영 전략을 제시하고자 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Recently it has been increasing interest of serious game which make broadened to wide area in game field. Among these, educatioonal serious game is not only satisfied with the purpose of fun and education but also has been looking ar new ways of teaching with distribution of digital textbook. It can...

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구에서는 교육 기능성 게임의 신뢰를 향상시키기 위한 선행 변수로서 신용 요인을 파악하고, 이를 이용하여 연구를 실행하고자 한다. 어떠한 대상을 신뢰하게 되는 것은 그 대상이 신용이 있기 때문이고, 그 신용으로 인해 신뢰 수준은 크게 향상될 수 있다.
  • 본 연구에서는 교육기능성 게임에서 신뢰회복과 관련한 측정변수를 파악하고 이를 측정하기 위한 설문 문항을 개발하였다. 본 연구 결과를 통해 향후 교육 기능성게임에서 신뢰회복을 측정하는데 기여할 것으로 판단된다.
  • 기능성 게임이란 ‘오락성’과 ‘목적성’을 동시에 만족시켜 게임의 기능 범위를 확대함으로써 특정 목적 및 사회문제 해결 수단으로 활용 가능한 콘텐츠로써 게임이 태생적으로 가지는 부정적인 이미지를 기능성 게임을 통해 게임에 대한 인식전환과 건전한 게임문화를 조성하는데 기여할 수 있다. 본 연구에서는 기능성 게임 중에서 교육 분야를 도메인으로 설정하고, 초등학생을 대상으로한 교육 기능성 게임을 신뢰하게 만드는 선행요인인 신용요인들을 도출하여, 최종적으로 교육 기능성 게임에 몰입할 수 있도록 만드는 요인들을 파악해 보고자 한다.
  • 본 연구의 원활한 진행을 위해 본 연구자는 사전 연구를 수행하였으며, 사전 연구에서는 설문문항을 개발하고, 전문가 인터뷰 및 pilot test를 실시하였다. 이를 통해 타당성을 확보한 후 본 연구를 진행하고자 한다. 게임 및 온라인 서비스 환경에서의 신뢰 형성과 관련된 기존 문헌 연구를 통해 본 연구에서 사용될 설문문항이 추출되었으며, 추출된 문항은 게임 전문가 및 기능성 게임 관련 전문가들을 통해 문항에 대한 표면타당성 (face-validity)을 확보하였다.
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