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모바일 기기에서의 그래픽 기반 디스플레이 미러링
Graphic based Mirroring Technology in mobile device 원문보기

한국정보처리학회 2014년도 추계학술발표대회, 2014 Nov. 05, 2014년, pp.1167 - 1170  

이민우 (연세대학교 컴퓨터과학과) ,  양윤식 (연세대학교 컴퓨터과학과) ,  박제임스 (연세대학교 컴퓨터과학과) ,  김진우 (연세대학교 컴퓨터과학과) ,  한탁돈 (연세대학교 컴퓨터과학과)

초록
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디스플레이 미러링은 두 기기에 동일한 화면을 출력하는 기법으로, 작은 화면을 갖는 모바일 기기의 단점을 보완하기 위해 사용한다. 그래픽 기반의 디스플레이 미러링은 지연시간이 짧고 화면 품질의 저하가 없는 장점이 있다. 본 연구는 모바일 기기에서 추가적인 하드웨어 없이 수행이 가능한 그래픽 기반의 디스플레이 미러링을 제안한다.

AI 본문요약
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* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 만약 그래픽 어플리케이션이 수행되는 스레드에서 데이터 통신이 이루어진다면, 데이터 통신 환경에 따라 클라이언트뿐만 아니라 서버의 FPS 도 감소할 것이다. 따라서 본 기술에서는 서버 어플리케이션을 개발하여 그래픽 어플리케이션과 독립적으로 수행되도록 하였다.
  • 하지만 추가적인 하드웨어로 인해 비용이 발생하는 단점이 있다. 본 논문에서는 모바일 기기에서 추가적인 하드웨어가 필요 없는 그래픽 기반의 디스플레이 미러링 연구를 진행하였다. 또한 지연시간 최소화를 위해 명명된 파이프와 멀티스레딩을 사용하였다.
  • 이 실험은 데이터 크기가 큰 장면에서의 미러링 지연시간을 비교하고, 그래픽 기반의 미러링이 전체 성능에서 차지하는 비율에 대해 조사하기 위해 진행하였다. 실험을 위해 사용된 어플리케이션은 앱스토어에서 다운로드가 가능한 게임으로, 평균 버텍스 수는 1, 500 에서 2, 000 개 다(그림 8).
  • 이 실험은 이미지 기반의 디스플레이 미러링 방식과 본 논문에서 제안한 방식의 지연시간을 측정하기 위해 진행되었다.<표 1 >는 기존 이미지 기반의 디스플레이 미러링 기술들과 본 논문에서 제안된 방식의 최소 지 연시간을 비교한 표이다.
  • 결과이다. 이 실험은 후킹이 간편한 슬로우 바인딩과 패스트 바인딩의 성능 차이를 확인하기 위해 진행되었다. 실험 결과 모바일에서 사용하는 작은 데이터 크기의 장면들을 랜더링할 경우 두 바인딩 기법의 차이는 없었다.
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