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GPU기반의 Shader Programming Tool 개발
Development of Shader Programming Tool Based GPU 원문보기

보고서 정보
주관연구기관 (주)엔트올
연구책임자 김영식
참여연구자 오정환 , 양세라 , 전병모 , 조아름 , 김정민 , 김지수
보고서유형최종보고서
발행국가대한민국
언어 한국어
발행년월2006-04
과제시작연도 2005
주관부처 정보통신부
사업 관리 기관 정보통신연구진흥원
Institute for Information Technology Advancement
등록번호 TRKO201000018358
과제고유번호 1440001941
사업명 IT산업기술개발사업(기금)
DB 구축일자 2013-04-18

초록

연구개발 내용
본 과제는 DirectX 9.0 HLSL을 이용하여 변경의 여지가 없는 정형화된 기능들은 고정된 방식을 그대로 사용하고, 정점 좌표를 변환하고 조명을 계산하는 T&L 기능과 여러 장의 텍스처 맵으로부터 가져온 픽셀 데이터를 다양한 방법의 연산으로 처리하는 기능에 집중을 하여 HLSL의 활용을 더욱 보편화할 것이며, 3D 게임 및 애니메이션의 개발자에게 표준이 되어 커뮤니티에 공유가 가능한 셰이더 프로그래밍 통합 환경 툴을 개발하는 것이다. 본과제에서 개발하고자 하는 툴의 핵심 구성은 GPU 기반의 셰이더 프로그

Abstract

Nowadays game, 3D animation, mobile 3D contents, 3D interface application industry and 3D web content are growing as high value added industry and become stiffer competition.
In order to develop 3D contents, we need source technique and application technique to increase the work efficiency and

목차 Contents

  • 표지 ...1
  • 제출문 ...2
  • 요약문 ...3
  • SUMMARY ...8
  • CONTENTS ...13
  • 목차 ...18
  • 제1장 서론 ...23
  • 제1절 GPU기반의 셰이더 툴 개발의 필요성 ...23
  • 1. 기술적 측면 ...23
  • 2. 기업적 측면 ...24
  • 제2절 국내외 관련 기술의 현황 및 전망 ...25
  • 1. 세계적 기술현황 및 전망 ...25
  • 2. 국내 기술현황 및 전망 ...27
  • 3. 국ㆍ내외 유사 기술의 개발 또는 상용화 내용 ...27
  • 제3절 셰이더 툴 기술 개발의 목표 ...28
  • 1. 과제 결과물 ...28
  • 2. 규격 ...28
  • 3. 성능 및 기능 ...28
  • 4. 용도 ...29
  • 제2장 기술 개발 내용 ...31
  • 제1절 셰이더 툴의 개념 ...31
  • 1. 셰이더의 역할과 기능 ...34
  • 2. 프로그램 가능한 파이프라인 ...40
  • 제2절 프로그래밍 가능한 정점 셰이더 ...42
  • 제3절 프로그래밍 가능한 픽셀 셰이더 ...47
  • 제4절 고수준 셰이딩 언어(HLSL)의 필요성 ...54
  • 제5절 출력효과의 통합 관리 ...55
  • 제3장 마스터 셰이더 툴의 기반인 HLSL 연구 ...58
  • 제1절 DX 표준 HLSL Semantics 및 Annotations ...59
  • 1. 정점셰이더의 입력( Input Semantics On Vertex Shader )...59
  • 2. 정점셰이더의 출력( Output Semantics On Vertex Shader )...60
  • 3. 픽셀셰이더의 입력( Input Semantics On Pixel Shader )...61
  • 4. 픽셀셰이더의 출력( Output Semantics On Pixel Shader )...61
  • 제2절 마스터 셰이더 툴의 표준 HLSL 문법 고찰 ...67
  • 1. 자료형( Data Types ) ...67
  • 가. 스칼라 형( Scalar Types ) ...68
  • 나. 변수 선언( Declaring a Variable ) ...68
  • 다. 형 변경자( Type Modifiers ) ...68
  • 라. 기억부류 변경자( Storage Class Modifiers ) ...69
  • 마. 벡터 형( Vector Types ) ...70
  • 바. 행렬 형( Matrix Types ) ...74
  • 사. 객체 형( Object Types ) ...78
  • 아. 구조체 형( Structure Types ) ...86
  • 자. 사용자정의 형( User-Defined Types ) ...86
  • 차. 형 변환( Type Casts ) ...87
  • 카. 변수( Variables ) ...89
  • 타. 구성성분 접근과 뒤섞기 ...90
  • 2. 문장과 식( Statement & Expressions ) ...91
  • 가. 식( Expression ) ...91
  • 나. 문장( Statement ) ...99
  • 3. 셰이더 의미자( Shader Semantics ) ...102
  • 가. 정점 셰이더 의미자( Vertex Shader Semantics ) ...102
  • 나. 픽셀 셰이더 의미자( Pixel Shader Semantics ) ...106
  • 다. 명시적 레지스터 결합( Explicit Register Binding ) ...112
  • 4. 흐름 제어( Flow Control ) ...113
  • 5. 함수( Functions ) ...115
  • 가. 함수 선언( Function Declaration ) ...116
  • 나. 함수 반환형( Function Return Types ) ...117
  • 다. 함수 명( Function Name ) ...118
  • 라. 전달인자 리스트( Argument Lists ) ...118
  • 마. 함수 몸체( Function Body ) ...120
  • 바. 반환 형( Return Types ) ...121
  • 사. 사용자 정의 함수( User-Defined Functions ) ...122
  • 6. 내부 함수( Intrinsic Functions ) ...123
  • 제3절 DX9 Shader Version Profile ...130
  • 1. DirectX의 GPU 구조 분석 ...130
  • 2. Shader의 Version Profile ...135
  • 제4장 마스터 셰이더 툴에서 지원하는 셰이딩 알고리즘...140
  • 제1절 기본적인 셰이딩 알고리즘 지원 ...140
  • 1. 램버트 확산 조명( Lambert diffuse illumination ) ...140
  • 2. 퐁 반사광( Phong Reflection Light ) ...143
  • 3. 범프 맵핑( Bump Mapping ) ...146
  • 4. 그림자 효과 ...149
  • 가. 원형 그림자 ...149
  • 나. 평면 투영 그림자 ...150
  • 다. 투영 텍스처 그림자 ...151
  • 라. 깊이 버퍼 그림자 ...152
  • 5. 이펙트 효과( Effect ) ...153
  • 가. 흐림 필터 ...153
  • 나. 크로스 필터 ...153
  • 다. 모자이크 ...154
  • 라. 모노톤 필터 ...155
  • 마. 포스트 이펙트 잔상 ...156
  • 바. 모션 블러 ...156
  • 사. 포커스 필터 ...157
  • 6. 안개 효과 ...158
  • 가. 포그( Fog ) ...158
  • 나. 거리 포그 ...160
  • 다. 높이 포그 ...161
  • 제2절 향상된 분석 및 Shader의 최적화 기능 연구 ...163
  • 1. GPU기반의 Shader를 위한 Refraction 연구 ...163
  • 2. GPU를 이용한 Ray Tracing 구현의 가능성 ...164
  • 가. 단면 굴절 ...164
  • 나. 양면 굴절 ...166
  • 다. 구체적인 세부 구현 절차 ...169
  • 라. 양면 굴절의 구현 결과 ...172
  • 3. Physics-Based Fish Model and Locomotion ...180
  • 가. 물고기 모델 메카닉 ...182
  • 나. Swimming Using Muscles and Hydrodynamics ...183
  • 다. Motor Controllers ...185
  • 제3절 GPU기반의 Shader Tool 마스터 셰이더 ...190
  • 1. 마스터 셰이더 툴의 기본 구성 ...191
  • 2. 마스터 셰이더 툴의 Workspace 구성 ...192
  • 3. 각종 변수와 레지스터 맵핑 ...195
  • 4. Shader 에디터 ...199
  • 가. 어셈블리 에디터 ...200
  • 나. HLSL 에디터 ...201
  • 5. 마스터 셰이더 툴의 활용 ...202
  • 제5장 결론 ...204
  • 제1절 본 과제물의 시장성과 경쟁력 ...206
  • 제2절 본 과제 결과물의 상용화 전략 ...208
  • 제3절 본 과제 결과물의 마케팅 전략 ...209
  • 참고문헌 ...211

참고문헌 (25)

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