$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

온라인게임 이용실태조사 모형설계 원문보기

보고서 정보
주관연구기관 한국게임산업협회
연구책임자 김양은
참여연구자 유홍식 , 박상호 , 임성원
보고서유형최종보고서
발행국가대한민국
언어 한국어
발행년월2006-03
주관부처 문화체육관광부
사업 관리 기관 한국게임산업개발원
등록번호 TRKO201100003785
DB 구축일자 2013-04-18

초록

국내 게임 산업은 업체의 규모 면에서도 매년 폭발적인 증가를 보이고 있으며, 전세계적으로도 특히 온라인 게임분야에서는 독보적인 위치를 차지하고 있다. 세계의 게임 선진국으로 불리는 미국과 일본의 경우에, 주로 PC 및 콘솔을 플랫폼으로 한 게임들이 발전되어온 반면에, 국내의 초고속통신망 보급률 1위라는 인프라의 구축은 게임 산업에서 미래의 방향으로 논의되어지고 있는 ‘온라인게임’이라는 형태의 발전에 크게 기여한 바 있다. 따라서 이제까지 국내 온라인 게임에 대한 논의는 ‘산업적’ 관점에서 대두되어왔다.
국내 온라인 게임의 경우

목차 Contents

  • 표지 ...1
  • 목차 ...3
  • 표 차례 ...6
  • 그림 차례 ...11
  • I. 연구의 목적 및 연구 방법 ...14
  • 1. 문제제기 ...14
  • 2. 연구방법 및 연구내용 ...15
  • II. 국내 게임이용자 연구의 경향 분석 ...17
  • 1. 국내 게임이용자 연구를 위한 분석틀 ...17
  • 2. 게임 관련 연구 분석 ...20
  • 1) 게임관련 연구의 기초 분석 ...20
  • 2) 게임관련 연구의 항목별 교차분석 ...30
  • 3. 게임이용자 연구의 경향 분석 ...43
  • III. 게임이용자 실태 조사에 관한 기초연구 ...57
  • 1. 기존 게임백서에 관한 분석 및 평가 ...57
  • 1) 게임백서의 구성 및 주요 내용 ...57
  • 2) 게임백서의 이용자 실태조사 내용 분석 및 평가 ...68
  • 2. 해외 게임 이용자 실태조사에 관한 분석 및 평가 ...73
  • 1) 중국 ...73
  • 2) 일본 ...79
  • 3) 미국 ...82
  • 4) 영국 ...87
  • 5) 프랑스 ...90
  • IV. 온라인게임 이용자 조사의 분석방법 ...92
  • 1. 온라인게임 이용자 조사의 분석틀 ...92
  • 1) 게임이용자조사의 구성 ...93
  • 2) 게임이용자조사의 실제적 구성 ...100
  • 2. 조사 설계 및 내용 ...107
  • 3. 조사 방법 ...108
  • 1) 연구설계 및 방법 ...108
  • 2) 조사 진행방법 및 설문구성 ...108
  • 4. 조사 처리 및 분석 ...110
  • V. 분석결과 ...111
  • 1. 게이머 프로파일 ...111
  • 1) 조사대상자 특성 ...111
  • 2) 게이머의 여가활용 ...114
  • 3) 미디어 이용 실태 ...117
  • 2. 게임 이용에 관한 특성 ...123
  • 1) 이용 행태 ...123
  • 2) 타인과의 교류 ...129
  • 3) 게임 선택 및 정보 습득 ...132
  • 4) 게임관련 선호도 ...133
  • 5) 게임의 효과 인식 ...134
  • 3. 온라인게임 이용에 관한 분석 ...136
  • 1) 이용 실태 ...136
  • 2) 선호 게임장르에 따른 특성 ...144
  • 3) 온라인게임에 대한 반응 태도 ...148
  • 4. 온라인게임에 대한 심리적.문화적 인식 ...173
  • 1) 온라인게임 이용자의 심리적 평가 ...173
  • 2) 온라인게임 이용자의 일탈적 문화 인식 ...177
  • 5. 온라인게임 이용동기 및 군집 특성 ...184
  • 1) 요인분석 ...184
  • 2) 군집분석 ...186
  • 3) 이용집단별 게임 이용행태 차이 ...188
  • VI. 분석결과의 요약 및 제언 ...206
  • 1. 분석결과의 요약 ...207
  • 2. 후속 연구를 위한 제언 ...213
  • 참고 문헌 ...216

참고문헌 (25)

섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로