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NTIS 바로가기주관연구기관 | 한국청소년상담원 |
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연구책임자 | 이은경 |
참여연구자 | 장미경 , 김은영 , 이자영 , 신효정 , 이희우 |
보고서유형 | 최종보고서 |
발행국가 | 대한민국 |
언어 | 한국어 |
발행년월 | 2005-01 |
주관부처 | 문화체육관광부 |
사업 관리 기관 | 한국게임산업개발원 |
등록번호 | TRKO201100003795 |
DB 구축일자 | 2013-04-18 |
인터넷사용과 컴퓨터 게임은 10대들의 폭발적 인기를 얻으면서 청소년세대를 상징하는 문화코드의 하나로 자리잡아가고 있다. 그 중에서도 체험경제를 바탕으로 새로운 문화산업의 주요유형으로 부각되고 있는 컴퓨터 게임에 대해 자기 존중감과 학습동기를 부여(Hollister & Peart, 1983)하거나, 긴장완화, 휴식, 모험과 오락 등의 제공한다는 (Larsen. 1979) 긍정적인 측면을 언급하기보다는 대부분 컴퓨터 게임이 지니고 있는 역기능에 대한 연구들이 많은 편이다. 특히 지나치게 컴퓨터게임에 몰입하여 탐닉하는 중독에 이를 경우
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