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무대디자인을 위한 3D 시뮬레이터 및 도면 저작시스템 개발
3D Simulator and CAD System for Stage Design 원문보기

보고서 정보
주관연구기관 (주)사이버다인
연구책임자 윤경용
참여연구자 장미혜 , 김찬호 , 문정욱 , 장홍준 , 박준호 , 김소명 , 고현애 , 김지영 , 김진환 , 강미나 , 박철완 , 이종근 , 이승언 , 문미정
보고서유형최종보고서
발행국가대한민국
언어 한국어
발행년월2005-06
과제시작연도 2004
주관부처 문화관광부
Ministry of Culture & Tourism
등록번호 TRKO201200011896
과제고유번호 1370000099
사업명 문화콘텐츠산업기술지원
DB 구축일자 2015-01-08

초록

가. 연구개발의 내용
(1) 무대디자인을 위한 3D 시뮬레이터 및 도면 저작 시스템의 개발
(가) 기존 범용 3D 소프트웨어와의 호환
기존 범용 3D 소프트웨어인 Auto CAD나 3D MAX등과의 호환성을 고려하여 .DXF 파일이나 .3DS 파일을 본 프로그램에서 사용할 수 있도록 한다.
(나) 3D 엔진의 구현
효과적인 3D 구현을 위한 3D엔진을 구입하고 프로그램의 특성에 맞춰 튜닝하여 최적화한다.
(다) 오브젝트의 자유로운 편집기능
타 프로그램으로부터 불러오거나 자체 라이브러리에서 불러온

Abstract

A. The Contents of the Study
(1)Developing a 3D simulation and design graphic tool for stage design.
(A) Compatible with existing 3D software Considering existing 3D software such as Auto CAD or 3D MAX, you can design a .DXF file or .3DS file that can be used by our program.
(B) Design a 3D

목차 Contents

  • 표지 ... 1
  • 제출문 ... 3
  • 요약문 ... 4
  • SUMMARY ... 8
  • CONTENTS ... 12
  • 목차 ... 13
  • 제 1 장 서 론 ... 16
  • 제 1 절 개발의 배경 및 목표 ... 16
  • 1. 개발의 배경 및 목표 ... 16
  • 2. 일반적인 무대 디자인 작업의 문제점 ... 17
  • 제 2 절 응용기술의 소개 ... 21
  • 1. DirectX ... 21
  • 가. DirectX의 역사 ... 21
  • 나. DirectX의 이해 ... 23
  • 다. DirectX의 구성요소 ... 24
  • 2. ActiveX ... 27
  • 가. ActiveX의 개념 ... 27
  • 나. ActiveX 기술 ... 28
  • 다. ActiveX 개발도구 ... 29
  • 라. ActiveX 구성 ... 30
  • 3. ActiveX 서버 프레임 워크 ... 31
  • 4. WinInet API ... 31
  • 5. 인터넷 서버 응용프로그램 (ISA) ... 33
  • 가. Win32환경에서 DLL에 있는 함수를 호출하는 방법 ... 33
  • 나. ISA의 구조적인 측면 ... 34
  • 6. ActiveX Control ... 34
  • 가. 개선된 항목들 ... 35
  • 나. OLE 도큐먼트 오브젝트 ... 36
  • 제 2 장 무대디자인을 위한 3D 시뮬레이터 및 도면 저작 시스템 ... 38
  • 제 1 절 시스템의 구조 ... 38
  • 1. 시스템 전체 구조 ... 38
  • 제 2 절 3DS 파일의 분석 및 Import ... 39
  • 1. 3DS 파일의 구조 ... 39
  • 2. 3D MAX Plug-in의 개발 ... 46
  • 가. 3DS파일 불러오기 ... 46
  • 나. 3D MAX Plug-in ... 47
  • 제 3 절 3D 엔진의 활용 및 최적화 ... 53
  • 1. DEMERS 3D ... 53
  • 가. DEMERS 3D란 ... 53
  • 나. DEMERS 3D의 구조 ... 53
  • 다. DEMERS 3D의 기능 ... 54
  • 라. DEMERS 3D의 특징 ... 55
  • 마. OpenGL과 DirecX 비교 ... 57
  • 바. 3D 엔진의 최적화 ... 58
  • 제 4 절 오브젝트의 자유로운 편집기능 ... 59
  • 1. Transform ... 60
  • 가. Transform ... 60
  • 나. World Transform ... 60
  • 2. EDIT Menu ... 60
  • 가. Scale ... 61
  • 나. Move ... 61
  • 다. Copy ... 61
  • 라. Rotate ... 61
  • 마. Undo ... 62
  • 바. Redo ... 62
  • 제 5 절 3D 저작환경 ... 62
  • 1. 3차원 좌표계 ... 62
  • 가. 로컬 좌표계 ... 62
  • 나. 월드 좌표계 ... 62
  • 다. 카메라 좌표계 ... 63
  • 라. 전역 좌표계와 물체 좌표계 ... 63
  • 2. View Menu ... 64
  • 가. Pan ... 65
  • 나. Zoom ... 65
  • 다. Rotate View Point ... 65
  • 라. Fit Window in Current View Port ... 65
  • 마. Fit Window in All View Port ... 65
  • 바. Visible/Invisible ... 66
  • 사. Full Screen ... 66
  • 제 6 절 Rendering, Mapping, Simulation 기능 개발 ... 66
  • 1. Rendering 기능 ... 66
  • 가. Shading ... 66
  • 나. 은면제거 ... 69
  • 2. Mapping 기능 ... 70
  • 가. 멀티 텍스쳐링 ... 70
  • 3. Simulation 기능 ... 71
  • 가. 애니메이션 ... 71
  • 제 7 절 도면 출력 기능 개발 ... 72
  • 1. DXF를 이용한 도면 출력 ... 72
  • 2. 자료모델 ... 72
  • 가. DXF 파일 구성 ... 72
  • 제 3 장 결론 및 기대효과 ... 78
  • 제 1 절 결론 ... 78
  • 제 2 절 기대효과 ... 79
  • 1. 파급효과 ... 79
  • 2. 수요처 ... 79
  • 가. 공연예술관련 시장현황 ... 79
  • 나. 전국에 설치된 중요대학 무대미술 및 스페이스 디자인 전공관련 학과 ... 80
  • 3. 활용내용 ... 80
  • 가. 프로그램의 활용 ... 80
  • 기술개발결과 요약표 ... 82

참고문헌 (25)

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