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3D 게임 제작을 위한 지형 툴 Terrain 개발
Development of Terrain tool for 3D game MMORPG 원문보기

보고서 정보
주관연구기관 (주)브이알필드
연구책임자 남용호
참여연구자 강선미 , 이재정 , 박선의 , 남태현 , 진현준 , 김은숙 , 하헌웅 , 김범진 , 하재완
보고서유형최종보고서
발행국가대한민국
언어 한국어
발행년월2006-04
과제시작연도 2005
주관부처 문화관광부
사업 관리 기관 한국문화콘텐츠진흥원
등록번호 TRKO201300002356
과제고유번호 1370000185
사업명 문화콘텐츠산업기술지원
DB 구축일자 2013-05-20

초록

가. 지형 관리
(1) 사분 트리 (Quad Tree)
(가) 프러스텀 컬링(Frustum Culling)
(2) 지형 기하 구조
(가) 높이 맵 (Height Map)
(나) 절차적 높이맵
(다) 맵 타일
(3) LOD
(가) 정적 LOD
(나) 동적 LOD
(3) 텍스처 맵핑
(가) 타일 텍스처렁(Tile Texturing)
(나) 프레임 버퍼 혼합
나. 지형툴
(1) 지형 편집
(가) 지형 높낮이 수정
(나) 랜덤 지형 생성
(2) 타일

Abstract

A. Management of Terrain
(1) Quad Tree
(a) Frustum Culling
(2) Terrain Geometric Structure
(a) Height Map
(b) Graded Height Map
(c) Map Tile
(3) LOD
(a) Static LOD
(b) Dynamic LOD
(3) Texture Mapping
(a) Tile Texturing
(b) Mixture Frame Buffer
B. Terrain Tool

목차 Contents

  • 표지 ... 1
  • 제출문 ... 3
  • 요약문 ... 4
  • SUMMARY ... 7
  • CONTENTS ... 10
  • 목차 ... 13
  • 제 1 장 서 론 ... 16
  • 제 1 절 게임 개발과 지형 ... 16
  • 1. 게임에서의 지형 ... 16
  • 가. 지형의 높이 표시 방법 ... 16
  • 나. 넓은 지형 구조 관리 ... 16
  • 다. 자연스러운 지형 간 이동 ... 17
  • 라. 부드러운 지형 표시 ... 17
  • 마. 바닥 텍스처 맵핑 방식 ... 17
  • 2. 게임 지형 기술 ... 17
  • 가. 높이 맵 (Height Map) ... 17
  • 나. LOD (Level of Detail) ... 17
  • 다. ROAM (Realtime Optimally Adapting Meshes) ... 18
  • 라. 공간분할 ... 18
  • 마. 타일 텍스처링 (Tile Texturing) ... 18
  • 바. 지형 텍스처 혼합 ... 19
  • 제 2 절 지형 툴 개발의 필요성 및 목표 ... 19
  • 1. 지형 툴 개발의 필요성 ... 19
  • 2. 개발 목표 ... 21
  • 제 2 장 개발 내용 ... 22
  • 제 1 절 개발 기술 ... 22
  • 1. 지형 관리 ... 22
  • 가. 장면 관리의 이유 ... 22
  • 나. 사분 트리 (Quad Tree) ... 24
  • 다. 사분 트리(quad tree)의 구현 ... 26
  • 2. 지형 기하 구조 ... 35
  • 가. 높이 맵 (Height Map) ... 35
  • 나. 절차적 높이 맵 ... 36
  • 다. 맵 타일 ... 39
  • 라. 맵 만들기 ... 42
  • 3. LOD (Level of Detail) ... 43
  • 가. Precompiled mesh type LOD ... 43
  • 나. ROAM ... 44
  • 4. 텍스처 매핑 기법 ... 51
  • 가. 타일 텍스처링 (Tile Texturing) ... 51
  • 나. Splatting Texture ... 52
  • 다. 프레임 버퍼 혼합 ... 52
  • 5. 파일 포맷 ... 52
  • 가. XML ... 52
  • 나. XML File Stream ... 53
  • 제 2 절 지형 툴 ... 54
  • 1. 개발 환경 ... 54
  • 가. Direct3D ... 54
  • 나. MFC, C++, XML ... 54
  • 2. 개발 내용 ... 54
  • 가. 개발기술의 개요 ... 54
  • 나. 지형툴 기능 살펴보기 ... 56
  • 3. 지형 구조 ... 65
  • 가. 지형 클래스 구조 ... 65
  • 제 3 장 결 론 ... 67
  • 제 1 절 연구 결과 ... 67
  • 1. 범용 지형툴 제작 완료 ... 67
  • 가. 특정 게임에 특화 되지 않음 ... 67
  • 나. XML을 사용한 범용성 ... 67
  • 다. 다양한 지형 편집 기능 ... 67
  • 2. 지형 알고리즘 장단점 파악 ... 67
  • 가. General Mesh Field(VIPM) ... 67
  • 나. CLOD(Continuos Level of detail, VDPM) ... 68
  • 다. Precompiled Mesh Type LOD ... 69
  • 라. ROAM ... 69
  • 제 2 절 기대 효과 ... 70
  • 참고문헌 ... 71
  • 기술개발결과 요약표 ... 72

참고문헌 (25)

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