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NTIS 바로가기주관연구기관 | 한국과학창의재단 |
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연구책임자 | 최진영 |
보고서유형 | 최종보고서 |
발행국가 | 대한민국 |
언어 | 한국어 |
발행년월 | 2012-08 |
주관부처 | 교육과학기술부 |
연구관리전문기관 | 한국과학창의재단 Korea Foundation for the Advancement of Science and Creativity |
등록번호 | TRKO201400012484 |
DB 구축일자 | 2014-07-12 |
Ⅰ. 서 론
1. 연구의 필요성
창의적 과학기술인재대국을 위한 융합인재교육(STEAM)은 2006~2010년의 1차 기본계획 단계를 넘어 2011~2015년의 2차 단계에 들어섰으며 현재 전체 초·중등 대상으로 대폭 확대되고 있다. 정부의 적극적인 홍보와 다양한 연수프로그램(온·오프라인 포함)을 통해 STEAM수업에 대한 현장교사들의 이해는 증진 되고 있다. 하지만, 실재 프로그램을 구성하고 적용하는 데에는 학교라는 한정된 자원에서 융합을 하는 것에 어려움을 토로하는 실정있다.
STEAM프로그램 개발에 아이템을 얻을
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