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[국가R&D연구보고서] 융합적 사고(STEAM)를 기반으로 한 로봇활용 교육의 효과 원문보기

보고서 정보
주관연구기관 한국과학창의재단
연구책임자 조성환
보고서유형최종보고서
발행국가대한민국
언어 한국어
발행년월2012-12
주관부처 교육과학기술부
연구관리전문기관 한국과학창의재단
Korea Foundation for the Advancement of Science and Creativity
등록번호 TRKO201400012538
DB 구축일자 2014-08-23

초록

Ⅰ. 서 론
1. 연구의 필요성 및 목적
어느새 스마트폰 사용 인구가 전체 인구의 50%를 육박할 정도로(한국방송통신위원회, 2011) 실생활에서 사용하는 첨단 과학기술 수준은 높아졌으나, 오히려 학교에서의 수학, 과학, 기술 교육은 이론, 주입, 암기식 교육으로 치우쳐 학생과 학부모는 수학, 과학을 어렵고 지루한 과목으로 인식할 뿐만 아니라 이공계 진학은 졸업 후 취업하기 어렵고, 장기적으로 비전도 없다고 생각하며 기피하고 있다.
더욱이 청소년 과학흥미도는 OECD 가입국 57개국 중 55위로 세계 최하위권이라는

목차 Contents

  • 표 지 ... 1
  • 2012년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서 ... 2
  • 제목 차례 ... 3
  • Ⅰ. 서 론 ... 4
  • 1. 연구의 필요성 및 목적 ... 4
  • 2. 용어의 정의 ... 5
  • 3. 연구의 범위 ... 6
  • Ⅱ. 이론적 배경 ... 6
  • 1. 관련 이론 탐색 ... 6
  • 2. 실태 분석 ... 11
  • Ⅲ. 연구의 설계 ... 13
  • 1. 대상 및 기간 ... 13
  • 2. 연구 계획 ... 15
  • 3. 연구 조직 ... 18
  • Ⅳ. 연구의 실제 ... 19
  • 1. 융합인재교육(STEAM) 연구를 위한 환경 조성 ... 19
  • 2. 개발 프로그램 제시 ... 20
  • 3. 프로그램 적용 사례 ... 20
  • Ⅴ. 연구 과제의 결과 ... 36
  • 1. 검증 계획 및 방법 ... 36
  • 2. 수업만족도 검사 결과 ... 37
  • 3. 과학 태도 및 흥미도 검사 결과 ... 39
  • 4. 창의성 검사 결과 ... 40
  • Ⅵ. 결론 및 제언 ... 43
  • 1. 결 론 ... 43
  • 2. 제 언 ... 44
  • Ⅶ. 참고문헌 ... 45
  • # 부록 1 : STEAM 활동에 참여한 학생 소감문 ... 47
  • # 부록 2 : 개발한 프로그램 ... 51
  • # 부록 3 : 논문 투고 내용 ... 88
  • # 부록 4 : 교사 소감 및 STEAM 교육 활성화를 위한 의견 1 ... 90
  • # 부록 4 : 교사 소감 및 STEAM 교육 활성화를 위한 의견 2 ... 95
  • # 부록 5 : 본 연구에서 사용된 검사지 ... 96
  • 끝페이지 ... 99

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