보고서 정보
주관연구기관 |
원더월드스튜디오㈜ |
연구책임자 |
이승용
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보고서유형 | 최종보고서 |
발행국가 | 대한민국 |
언어 |
한국어
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발행년월 | 2014-03 |
과제시작연도 |
2013 |
주관부처 |
문화체육관광부 |
사업 관리 기관 |
한국콘텐츠진흥원 |
등록번호 |
TRKO201400015590 |
과제고유번호 |
1375025777 |
사업명 |
첨단융복합콘텐츠기술개발(문화부) |
DB 구축일자 |
2014-09-20
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키워드 |
다족 크리쳐.실시간 자동 지형 인식 기술.비주얼 그래프.쉐이더 에디터.광원증식 기술.실시간 고품질 그림자.입체 시퀀스 영상 기술.I.K(Inverse Kinematics).shader editor of visual-graph-type.Rendering.Light Propagation Volume.3D stereoscopic to produce animations for theater.
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초록
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Ⅳ. 연구개발결과 1. 최종목표 연구개발 목표 연구개발 최종목표수준 현재 최고 기술 수준 다족크리처군영상표현을위한 지형높이기반 실시간 자동제어 I.K기술개발 ◦ 1㎢ 지형 내, 다족 크리처 군중 이동 ◦ 국내·외 동일 기술없음 ◦ (美)오토데스크/마야,맥스 수작업 I.K ◦ (뉴)웨타/ 메시브 2족 I.K 실시간 하이퍼 리얼리즘 표현을 위한재질,반사,굴절및글로우 제작이 가능한비주얼 그래프 방식의쉐이더 에디터 개발 ◦ HD(1920*1080) 사이즈로 재질·반사·굴절·글로우 실시간 표현 ◦ (美)에픽게임즈 /언리얼3(Meterial
Ⅳ. 연구개발결과 1. 최종목표 연구개발 목표 연구개발 최종목표수준 현재 최고 기술 수준 다족크리처군영상표현을위한 지형높이기반 실시간 자동제어 I.K기술개발 ◦ 1㎢ 지형 내, 다족 크리처 군중 이동 ◦ 국내·외 동일 기술없음 ◦ (美)오토데스크/마야,맥스 수작업 I.K ◦ (뉴)웨타/ 메시브 2족 I.K 실시간 하이퍼 리얼리즘 표현을 위한재질,반사,굴절및글로우 제작이 가능한비주얼 그래프 방식의쉐이더 에디터 개발 ◦ HD(1920*1080) 사이즈로 재질·반사·굴절·글로우 실시간 표현 ◦ (美)에픽게임즈 /언리얼3(Meterial Editor 보유, 그래픽방식 쉐이더 기능) 특정공간 내 광원증식 기술 (G.I대체 L.P.V 기술) ◦ 30fps / 실시간 광원 증식 (사실감 있는 라이트 표현) ◦ (獨)크라이텍 / 크라이엔진3 포 시네마 (LPV 기술 보유/30fps가능) 16㎢반영용 실시간 그림자기술 ◦ 16㎢ 지역의 실시간 그림자 생성 ◦ (獨)크라이텍 개발중 ◦ (美)인텔 논문발표 - SIGRAPH 2010 극장용애니메이션 제작을 위한 실시간3D 입체용 시퀀스생성 기술개발 ◦ 시퀀스 생성속도 프레임당 5초 ◦ 15fps 시퀀스 확인 ◦ (獨)크라이텍 / 크라이엔진3 포시네마 (시퀸스 생성 기술 유사기술/동일 분야 없음) 2. 세부 연구개발 목표 달성 결과 가. 다족크리쳐군 영상 표현을 위한 지형 높이 기반 실시간 자동 제어 I.K 기술 개발 나. 실시간 하이퍼리얼리즘 표현을위한재질, 반사,굴절및글로우제작이 가능한 비주얼 그래프 방식의쉐이더에디터개발 다. 특정공간 내 광원 증식 기술 (G.I 대체 L.P.V 기술) 라. 16㎢반영용실시간 그림자기술 마. 극장용애니메이션제작을 위한실시간3D입체렌더링 기술개발 3. 성과목표 달성결과 가. 연구 성과 ㅇ 논문 - SCI • 논문명 : 3D 입체 렌더링을 위한 머시네마 기법 • 논문 게제지 : 한국차세대컴퓨팅 논문지 2014년 8월호 • 논문 게재월 : 2014.8 • 수행기관 : ㈜원더월드스튜디오 ㈜엔픽소프트 - 비SCI / 국외 / 학술대회 • 해당없음 ㅇ 특허 출원 1) • 특허명 : 역동적 유체 시뮬레이션 방식을 이용한 군중 시뮬레이션 시스템 및 방법(SYSTEM AND METHOD FOR CROWD SIMULATION USING FLUID DYNAMIC SIMULATION) • 출원기관 : ㈜엔픽소프트 ㈜에프엑스기어 • 출원번호 :1020120016212 • 출원일 : 2012.02.17 2) • 특허명 : 실시간 렌더링 엔진을 이용하여 3D 입체 렌더링을 수행하고, 그 결과를 영화 제작에 활용할 수 있도록 저장하는 장치 및 방법 (APPARATUS AND METHOD TO PERFORM 3d STEREOSCOPIC RENDERING USING REAL-TIME RENDERING ENGINE AND STORE THE RESULT IN THE FORMAT FOR MOVIE PRODUCTION) • 출원기관 : ㈜원더월드스튜디오 ㈜엔픽소프트 • 출원번호 : 10-2014-0048634 • 출원일 : 출원 진행 중 ㅇ 특허 등록 - 등록 진행 중 ㅇ 기타 지식재산권 프로그램 등록 2종 • 프로그램명 : 다족 크리처 제어 모듈 – TerrainTool / 다족 크리처 제어 모듈 – TerrainTool / 다족 크리처 제어 모듈 - CrowdTool • 등록 기관 : ㈜엔픽소프트 • 등록 번호 : C-2012-004604 / C-2012-004603 / C-2012-004602 • 등록 일 : 2012.03.09 3. 성과목표 달성결과 가. 연구 성과 ㅇ 표준특허 - 해당사항 없음 ㅇ 표준화 - 해당 사항 없음 나. 사업화 성과(기술이전, 국내·외 판매 등) 다. 기타 성과 프랑스 원작스토리의 예술적 완성도와 미국 시나리오 작가의 미국적 상업성, 한국 연출자의 완성도 높은 비주얼 연출을 통해 한국 애니메이션의 국제적 위상을 한단계 높아진 것을 매년 AFM 및 Cannes 등 해외마켓을 통해 확인하였으며 이를 통해 금년도 내 전세계 프리세일즈 및 배급 성과를 기대함. 라. 파급효과 기술적 측면 기술향상 별도 렌더링없이 실시간 개별 및 집단제어, 이동, 전투 등 장면연출가능/ 새롭고 다채로운 시각의 실시간 카메라 표현 가능 / 현실감 있는 광원효과의 실시간 표현 가능 / 고퀄리티 그림자생성 시간 단축 / 단계적 심도 표현가능 / 제작과정 중 절대적 비용과 시간이 요구되었던 렌더링 시간의 획기적 감소 타기술영향력 다양한 연출방식을 실시간으로 적용함으로써 효율적인 파이프라인을 설계하는데 있어 도움을 줌. 경제 산업적 측면 수입대체 테마파크와 전시회, 캐릭터 라이센스 사업 등 다양한 사업적 확장 모델(one source multi use)구축. 또한 작품의 일부를 재편집하여 단편 4D라이드 필름과 아이맥스(IMAX)으로 재배급하여 명실상부한 one source-multiuse를 실현함으로써 애니메이션 개봉 후 점진적으로 사업화 구현 확대 예정. 수출증가 프랑스 원작, 미국 시나리오 작가의 미국적 상업성, 완성도 높은 비주얼을 기반으로 제작초기에 중국과 프랑스의 공동제작, 배급을 이끌어 냄으로 투자자의 위험요인을 줄이고 서로가 윈윈하는 사업모델을 구축함으로써 프랑스를 비롯한 유럽지역과 미국의 시장성을 바탕으로 100% 투자유치 완료. 비용절감 연구결과물은 극장용 3D 입체 애니메이션 “개미”중 약 25~30%(30분 내외)분량인, 대규모 군중 연출 時활용될 예정임, 렌더팜 총 사용시간의 약 30%을 본 기술로 대체함으로서 제작기간 단축 및 비용 절감효과가 예상됨 기타 프랑스 원작스토리의 예술적 완성도와 미국 시나리오 작가의 미국적 상업성, 한국 연출자의 완성도 높은 비주얼 연출을 통해 한국 애니메이션의 국제적 위상을 한단계 업그레이드
Abstract
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Subject (Project) Producing 3D-Animated Feature based on Machinema Technologies Project Outline o Type: 3D Stereoscopic / Animation for Theater o Genre: Drama/Thriller/Fantasy/Adventure o Main Production Company: Animahouse o Net Production Cost : 14.1 Billion KRW o Completion of Production : March,
Subject (Project) Producing 3D-Animated Feature based on Machinema Technologies Project Outline o Type: 3D Stereoscopic / Animation for Theater o Genre: Drama/Thriller/Fantasy/Adventure o Main Production Company: Animahouse o Net Production Cost : 14.1 Billion KRW o Completion of Production : March, 2015 (Goal) o Overseas expansion : May 2015 (Goal) o Others : - Joint production with overseas company (Under discussion) : Fanta Wild Film (China) - Investors(Under discussion) : Lotte Entertainment, Sovik Venture Capital - Director : Kim Moon-saeng (Major work : Wonderful Days) - Core Participant : Lee Yeong-gi (Major work : Garfield 3D) Global Expansion Outline o Target countries : China / France / United States Investment and distribution from (China)Guoyuan Futai Asset Management - Joint production, distribution and etc., contract of 15 million USD is in progress ‘Investment of Sovik Venture Capital and TSI Investment Management’ - Includes investment and etc., Investment of 15.5 billion KRW and signed contract ‘Submit to (US) AFM and (France) Cannes and Pre-sales ’ - Distribution is in progress, (UK) Universal int'l and (France)SND M6 Project’s Superiority o Produced Empire of the Ants , that is sold over 20 million books around 35 countries, written by French science novel writer Bernard Werber to HD 3D stereoscopic animation for theater - Won Grandprix at‘Science and Future and Palissy award o Dir. Kim Moon-saeng of Wonderful Days handles everything in production of Empire of the Ants - Won Best Anime at SCI-FI London Film Festival, grand prize at culture&media grand prize of Korea National Assembly and etc. R&D Outline o Goals of Research and Development 1. Technology development of automatically controlled I.K(nverse Kinematics) by real-time based on terrian height to express images of multiped creatures group. 2.. Development of shader editor of visual-graph-type, which creating material, reflection, refraction and glow is available to express real-time hyper realism. o Plan to utilize result from the research and the effects when applied - In the case of this project, about 100,000 entities of multiped creatures appear by scenes. - A worker is impossible to create animations by entities and express shaders such as material·reflection·refraction due to the conditions of time and manpower, and as the technology to replace these, applied the research and development goal 2 as above. - When applying the existing Global Illumination method, it requires several hours of waiting time of rendering, if the research and development goal 3 is applied as above, real-time rendering is available. - When the existing Shadow Map method is applied, it requires several hours of waiting time of rendering, if the research and development goal 4 is applied as above, generating real-time shadows of Width*Length=16㎢ area world and entities is available. R&D Outline (Image) Automatically controlled I.K Graph-type shader editor Light source increase technology Real-time shadows technology for reflection of 16㎢ 3D Stereoscopic real-time renderer o The necessity of research and development In the 3D stereoscopic CG animation for theater “Empire of the Ants” The large-scale of gathering scenes that over 100,000 of multiped creatures of various kinds, according to the characteristics of entities, their body divided into 3 torsos and 6 legs and work horizontally, appear and ecological environment are directed diversely, and the ant-centric vision which is different from human's one, requires such as many distortions and differences of scales needs tasks of high difficulty, that cannot be compared to general animations. Various kinds of ants Large-scale gathering scene Horizontal working Distorted vision Expression of such as large-scale battle scene by each entity is impossible manpower and time, without automatic control technology, and to acquire HD-quality images about this, it requires a shader work tool with deep using of material, reflection, refraction and etc. Also, the long-time rendering to create the results that need checking every time, such as shadows and light source increase, is the cause of increase of production cost, so to curtail consumable time in production process while sustaining HD-movie grade animation quailty, utilizing a real-time technology is replaceable, but the technology does not exist as an animation production process technology of domestic and overseas. Notes ※ Only "Unreal 3" of (US) Epicgames/ "Cryengine 3 for Cinema" of (Germany) Crytek / "Massive" of (NZ) WETA is the close technology to resolve the problems above, also these are impossible to secure original technology, difficulties are expected on modifying technology(customized type) or development of additional technology, which considered the environment of autonomous production of animation ※※ At animation field, to satisfy the advanced image quality, the level of dependence on hardware such as Render Farm on production progress and the cost according to this, the trend in cost is also on the increase. o The expected effects of research and development ㆍThe result of the research will be used at the large-scale mob direction scene, about 25~30%(about 30 minutes) of amount in the 3D stereoscopic animation for theater "Empire of the Ants", By replacing about 30% of total use time of Render Farm to this technology, curtailing the production period and cost is expected
목차 Contents
- 제 출 문 ... 1
- 보고서 요약서 ... 2
- 요 약 문 ... 3
- SUMMARY ... 15
- CONTENTS ... 18
- 목 차 ... 19
- 제 1 장 서론 ... 20
- 제 1 절 연구개발 개요 ... 20
- 제 2 절 연구개발의 필요성과 기대효과 ... 20
- 제 3 절 국내외의 기술개발현황과 차별성 ... 21
- 제 2 장 연구개발 내용 및 결과 ... 24
- 제 1 절 연구개발 수행내용 및 방법 ... 24
- 1. 연구개발 수행체계와 수행계획 ... 24
- 2. 연구개발 추진체계 ... 28
- 제 2 절 연구개발 최종목표와 내용 ... 29
- 제 3 절 목표달성도 및 관련 분야에의 기여도 ... 30
- 제 3 장 연구개발 결과의 활용계획 ... 31
- 제 1 절 연구개발 결과의 사업화계획 ... 31
- 1. 시장분석 ... 31
- 2. 개발기술의 활용방안 ... 33
- 제 2 절 연구개발과정에서 수집한 해외과학기술정보 ... 40
- 제 3 절 연구시설․장비 현황 및 활용계획 ... 40
- 참고문헌 ... 41
- 끝페이지 ... 41
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