보고서 정보
주관연구기관 |
(주)제이유엑스 |
보고서유형 | 최종보고서 |
발행국가 | 대한민국 |
언어 |
한국어
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발행년월 | 2015-07 |
과제시작연도 |
2014 |
주관부처 |
문화체육관광부 Ministry of Culture, Sports and Tourism |
연구관리전문기관 |
한국콘텐츠진흥원 Korea Creative Content Agency |
등록번호 |
TRKO201500019518 |
과제고유번호 |
1375025951 |
사업명 |
문화기술연구개발 |
DB 구축일자 |
2016-04-02
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키워드 |
아동.인터랙티브.콘텐츠.참여형.전시.children.interactive.contents.experience.exhibition.
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DOI |
https://doi.org/10.23000/TRKO201500019518 |
초록
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II. 연구개발의 목적 및 필요성
디지털 및 스마트 가전기기의 범람으로 최근 어린이 교육에 있어서의 부정적 요소가 다수 등장하고 있다. TV프로그램, 스마트 기기, 인터넷 강의와 같은 일방적인 콘텐츠의 공급은 어린이를 단순히 외부자극에 반응하는 수동적인 성향으로 만들게 되며 스스로 문제를 겪고 이를 해결해나가는 습관을 망가트리게 된다. 다시 말해 현대의 어린이들은 직관적이고 능동적인 문제해결 능력, 협동력과 단결력, 자발적 참여 해결 능력의 향상이 필요하며, 부족한 야외활동을 해결할 수 있는 근육발달, 집중력, 체력증진 요소도
II. 연구개발의 목적 및 필요성
디지털 및 스마트 가전기기의 범람으로 최근 어린이 교육에 있어서의 부정적 요소가 다수 등장하고 있다. TV프로그램, 스마트 기기, 인터넷 강의와 같은 일방적인 콘텐츠의 공급은 어린이를 단순히 외부자극에 반응하는 수동적인 성향으로 만들게 되며 스스로 문제를 겪고 이를 해결해나가는 습관을 망가트리게 된다. 다시 말해 현대의 어린이들은 직관적이고 능동적인 문제해결 능력, 협동력과 단결력, 자발적 참여 해결 능력의 향상이 필요하며, 부족한 야외활동을 해결할 수 있는 근육발달, 집중력, 체력증진 요소도 필요하다. 그러나 이러한 능력을 책에서 억지로 배울 수는 없기 때문에 재미요소와 함께 체험활동으로 즐길 수 있게 하는 것이 바람직하다.
본 주관기관은 한솔어린이뮤지움에서 전시된 아동 대상 체험전 <히어로 대작전 시즌1> 을 제작하였으며 부천 어린이 기후변화 체험관, 어린이 식품변화 체험관 등 다수의 어린이 관련 체험 시설 및 전시회를 기획ㆍ제작하였다. 대표적으로 <히어로 대작전>은 아동이 직접 히어로 망토를 두르고 총 6개의 스테이지를 체험하여 히어로로 변신하는 체험전으로 자기 스스로 주인공이 되어 이야기를 이끌어 간다는 능동적인 사고방식과 체험전이 종료된 뒤 귀가해서도 히어로로서 책임감을 갖고 행동하게 되는 교훈을 준다. <히어로 대작전 시즌1>은 2013년 9월부터 2014년 8월까지 1년간 상연한 작품이며 각 스테이지는 종이블럭 쌓기, 형광물감 칠하기와 같은 아날로그적 인터랙티브 요소로 이루어져있다.
1년간의 운영 경험 및 참여자의 반응을 조사한 결과 5~10세 아동이 가장 몰입도를 느끼고 흥미 있어 한 부분은 자신이 한 행동이 스테이지 진행에 영향을 줄 수 있는 인터랙션이었으며, 차후 전시회를 한다면 이러한 부분을 추가해주기를 바랐다. 또한 화려한 그래픽 효과나 거대한 시설보다도 빠른 반응속도에 의한 현실/가상의 낮은 경계에 더욱 몰입을 느꼈다.
실제로 현재까지의 스테이지 진행은 진행요원이 무선 리모콘을 소지하여 참여 아동의 반응에 따라 앞/뒤 버튼을 눌러서 수동으로 조작을 하는 형태로 구성하였기에 진행요원의 교육 정도 및 재량에 아동의 흥미 역시 크게 좌우되며 일관된 품질의 조작이 어려운 한계가 있었다. 또한 참여 시설 역시 아날로그 방식으로 구현하여 차기 작품의 제작시 시설물도 전부 새로 제작해야하며 시간과 자원의 낭비 역시 불가피하고 반복적으로 체험할 경우 흥미도가 하락하는 문제가 있었다.
따라서 디지털 인터랙티브 기술을 개발하여 활용한다면 체험전 속 가상의 세계와 현실 세계의 경계를 허물어 작품에서 주는 교훈이 지속적으로 유지될 수 있는 높은 교육효과를 구현할 수 있으며, 이러한 툴킷을 보유한다면 원작 콘텐츠를 활용해 손쉽게 체험전으로 재창작하여 협동심, 단결력, 운동능력 향상을 재미요소와 함께 제공하여 기존보다 높은 교육효과를 제공할 수 있을 것으로 인식되었다.
이를 통해 일방적인 정보 전달이 아닌 상호 소통이 가능한 콘텐츠 구현과 다양한 직접 체험을 통한 디지로그 감성 전달, 전시뿐만 아니라 교육, 광고, 훈련, 시뮬레이션 등 다양한 분야에 활용가능 할것으로 기대된다.
Abstract
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Ⅱ. The goal and necessity of Research and Development
Not a few negative factors are being found in child education lately since digital and smart appliances are easily exposed to children. The unilateral provision of contents such as television programs, smart appliances, and Internet lectures c
Ⅱ. The goal and necessity of Research and Development
Not a few negative factors are being found in child education lately since digital and smart appliances are easily exposed to children. The unilateral provision of contents such as television programs, smart appliances, and Internet lectures causes children to become passive inclination, which merely responds to external stimulus; it also restricts them from building self problem-solving ability. In other words, children of modern days need to improve active, intuitive, and spontaneous participatory problem-solving ability and the strength of collaboration and solidarity. Furthermore, they will need to enhance the physical ability such as muscle development, concentration, and stamina. Considering the fact, however, these capabilities cannot be obtained forcibly through books, it is highly desirable that the activity should be held with fun factors and field work.
The managing department of this project created the child-oriented experiential exhibition in Hansol Children’s Museum, and also planned and created a variety of other children-related experiential facilities and exhibitions such as Bucheon Children’s Climate Change Center, and Children’s Food Change Center. Their most representative project delivers helpful lessons through their own creative way. provides the children with a cloak on their back and let them complete total six stages. Through the experience, they will find themselves changing into a hero, which will make them think that they are the ones who is being the main character and thus leading the story. All of these process will eventually cause them to think actively, and even after the experiential activity is finished, they will learn to become responsible as a hero. was held from September 2013 to August 2014.
The exhibition consists of analog interactive factors and stages such as building paper blocks and fluorescent dyes.
Through a single year management experience and responses from the participants, 5 to 10-years-old children turned out to be the most engaging age. It was the interaction activities the children preferred the most since they favored the fact that their actions affected the stage progress, and they hoped to see more of these contents on later exhibition. Moreover, they became more immersed on the low boundary of reality and virtual reality caused by the fast reaction speed than the splendid graphic effects and the huge facility.
On the other hand, a qualified consistent operation of the content was hard to maintain since the children’s interest are subject to change greatly depending on the event personnel’s discretion and their degree of education. Currently, the event personnel is proceeding the stage manually by controlling the wireless remote control pressing front/back as per children’s response. In addition, the waste of resource and time will be inevitable since the facility itself consists of analog standard, which needs to be entirely renewed for further projects; also, as the stage was being held repeatedly over time, it turned out to be less intriguing
The development of digital interactive technology can give rise to a consistent high quality of education via lessons from the project by pulling down the boundaries of reality and virtual reality, which can be materialized by the development of digital interactive technology. If these toolkits are retainable, a high quality of education might be available than anytime before by easily recreating and applying the original contents to the experience center that provides fun factors and enhancement of collaboration, solidarity, and physical ability.
It is greatly expected that these contents will be appliable not only on exhibitions that can deliver interactive information communication and experiential digilog sensitivity, but also on various fields such as education, advertisement, training, and simulation
목차 Contents
- 표지 ... 1
- 제출문 ... 2
- 보고서 요약서 ... 3
- 요 약 문 ... 4
- Summary ... 23
- CONTENTS ... 44
- 목차 ... 45
- 제1장 연구개발과제의 개요 ... 46
- 제2장 국내외 기술개발 현황 ... 48
- 1절 국내 기술 현황 ... 48
- 2절 해외 기술 현황 ... 52
- 제3장 연구개발 수행 내용 및 결과 ... 54
- 1절 연구개발 전 현재 단계 ... 54
- 2절 연구개발 완료 후 단계 ... 55
- 제4장 목표달성도 및 관련분야에의 기여도 ... 67
- 1절 연구개발목표 ... 68
- 2절 연구개발 목표수준 달성도 ... 69
- 제5장 연구개발결과의 활용계획 ... 72
- 1절 각 콘텐츠 활용 계획 ... 72
- 2절 사업화 추진 계획 ... 73
- 3절 사업화 전략 ... 75
- 제6장 연구개발과정에서 수집한 해외과학기술정보 ... 79
- 1절 인터랙티브 미디어 발전동향 ... 79
- 참고문헌 ... 81
- 표목차 ... 81
- 그림목차 ... 81
- 끝페이지 ... 81
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