보고서 정보
주관연구기관 |
(주)티엔지소프트 |
연구책임자 |
장윤열
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보고서유형 | 2단계보고서 |
발행국가 | 대한민국 |
언어 |
한국어
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발행년월 | 2016-07 |
과제시작연도 |
2015 |
주관부처 |
미래창조과학부 KA |
과제관리전문기관 |
정보통신기술진흥센터 Institute for Information & Communications Technology Promotion |
등록번호 |
TRKO201600015361 |
과제고유번호 |
1711029915 |
DB 구축일자 |
2016-12-17
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키워드 |
음원검색,저작툴,게임음원,사운드플랫폼,사운드응용 프로그램인 터페이스Searching Sound,Sound Edit Tools,Game Sound,Sound Platform,Sound API
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초록
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연구개발 목표
“게임사용자나 음원제작자로 하여금 게임의 효과음과 배경음을 단순 소거하는 것이 아니라, 원하는 음원으로 교체해가며 들을 수 있도록 게임의 개발 단계에서의 SDK 지원과 음원의 제작/유통이 가능한 통합 플랫폼을 개발한다.”일반 게임사용자도 이를 쉽게 이용할 수 있도록 사운드스킨(교체 가능한 음원패키지)를 마켓에서 유료/무료로 지원하며, 누구든 사운드스킨을 제작하여 마켓에 올릴 수 있도록 전용 저작툴을 지원해야 하며, 방대한 음원 DB에서 원하는 음원을 쉽게 찾을 수 있도록 딥러닝 기반의 검색 기능도 지원한다. 이를
연구개발 목표
“게임사용자나 음원제작자로 하여금 게임의 효과음과 배경음을 단순 소거하는 것이 아니라, 원하는 음원으로 교체해가며 들을 수 있도록 게임의 개발 단계에서의 SDK 지원과 음원의 제작/유통이 가능한 통합 플랫폼을 개발한다.”일반 게임사용자도 이를 쉽게 이용할 수 있도록 사운드스킨(교체 가능한 음원패키지)를 마켓에서 유료/무료로 지원하며, 누구든 사운드스킨을 제작하여 마켓에 올릴 수 있도록 전용 저작툴을 지원해야 하며, 방대한 음원 DB에서 원하는 음원을 쉽게 찾을 수 있도록 딥러닝 기반의 검색 기능도 지원한다. 이를 지원하기 위해서 다음과 같은 기술의 개발이 필요하다.
1. 게임 개발자로 하여금 음원을 분리하여 게임 실행이 가능하도록 개발자 지원툴(SDK)을 개발한다.
2. 게임사용자로 하여금 음원 교체를 쉽게 할 수 있도록 전용 앱을 개발한다.
3. 음원을 사운드스킨 형태로 만들 수 있는 전용 저작툴을 개발한다.
4. 음원은 비정형 데이터로 원하는 음원을 찾기가 힘들다. 이를 해결하기 위해 딥러닝 기반의 검색을 통해서 메타데이터 뿐만아니라, 음원 기반의 검색이 가능하여 빠른 시간에 원하는 음원을 찾을 수 있도록 검색엔진을 개발한다.
5. 기술적 검증과 활성화를 위한 샘플 콘텐츠로 음원과 게임을 개발한다.
6. 사운드스킨을 비롯한 음원이 자유롭게 거래되는 오픈 마켓을 개발한다.
7. Multi BGM으로 사용자 중심의 콘텐츠를 제작.
연구개발 내용
1. 게임 음원서비스 연동을 위한 기술개발 (SDK/API 총360종 개발)
- 모바일게임 개발에 가장 많이 이용되고 있는 게임 엔진들을 먼저 지원한다.
- unity3D 게임엔진용core API와 plug-in 1종
- Android java게임용core API와 Lib 1종
- cocos2d-x 게임 엔진용 core API와 Lib 1종
- 음원사이트 외부 Interface용 REST API (75종)
2. 게임 이용자들이 사운드스킨을 쉽게 이용할 수 있도록 전용 모바일 앱을 개발한다. 사용자에게 사운드스킨 관련 다양한 정보를 제공하고, 사운드스킨의 교체를 직접 지원한다.
3. 사운드스킨을 직접 제작할 수 있는 제작툴 편집 :주요사운드 입력, 배치, 출력지원
- 사운드 서버와 연동
- 인증로그인/사운드 스킨생성, 편집, 저장
- JSON 구조를 통한 CS 통신 구조 설정
- 사운드 목록 브라우징
4. 음원 메타데이터검색기, 음원 형상 매칭기반 검색기
- 음원 정보 연동을 위한 DB 구조 설계
- 키워드(게임장르, 악기, 톤, ..)검색 기술 갭
- 음원 시험용 UI 개발
- 음원 DB 에서 음원 전송을 위한 소프트웨어 개발
- 음원 특징 추출(MFCC) 알고리즘 개발
- 음원 인식 알고리즘 개발 (BNN 과 MLP)
5. 음원 제작(FX 1000개, BGM 100곡), MOU, 원곡 음원 공급 계약.
6. 마켓플레이스 개발("사운드밍글 웹개발”) http://dev.tngsoft.com:10090
7. 게임(샘플게임 2종) 개발 (팡톡, 좀비디펜스)
연구개발 성과
1. 음원서비스 연동을 위한 기술개발 (SDK/API 개발)
- 스킨 포맷 개발(압축/보안): 확장자 .tas [ json표준 채택 ]
- API 참조메뉴얼 제작(doxygen문서)
- 스킨 SDK/API 개발 (총 360개)
.저작툴용 API (89종), 게임사용 API (104종),
.TACS 용 API (50종), Unity3D용 API (20종),
.cocos2d-x용 API (22종), platform REST API (75종)
- 특허출원 1건, 프로그램 등록 1건, 논문 1건
2. 음원서비스 연동을 위한 기술개발 (전용 컨트롤러 모바일 앱)
- 게임 스킨교체기능, 미리듣기
- 웹, 서버연동
: 마켓플레이스 연동
: 결제 시스템 연동(비트코인)
: Contents (List) Shop 연동
: 마이 페이지연동(구매, 판매)
: 뷰 페이져 , 내비게이션 뷰, 리싸이클 뷰
: Https SSL 인증, OAuth2 기술 적용, Water Mark 기술 적용
3. unity3D 게임엔진용 sample 게임 2종, Test 게임 4종 개발
- 좀비디펜스(게임앱) - 상용화 예정
- 팡톡(메신저) - 상용화 예정
- Test Game 4종 :
.Game_Egg(shooting), Shooting Game
.Android java 게임용 core API와 Test 게임1종(AudioTest3_game)
.TACS Test 전용컨트롤러 Test Game
.cocos2d-x 게임 엔진용 core API와 Test 게임1종(Ninja Turtle Game)
4. 사이트 외부 Interface용 REST API
- 게임 음원 스킨 저작 도구, 모바일 앱 연동을 위한 REST API
- REST API 사용을 위한 별도의 인증 방법
- 상품 등록, 카테고리 목록 보기, 검색, 구매/주문 REST API
5. 사운드 저작툴
- 음원 스킨 저작위한 SW 설계/구조도 음원 제작사 및 제작자 지원을 위한 음원 저작툴(SW)
- 사운드 서버와 연동기능개발
- 프로그램 등록 2건 (사운드 저작툴, 사운드SDK 적용게임 1종)
5. 음원 형상 매칭기반 검색기
- 음원 시험용 UI 개발
- 음원 DB 에서 음원 전송을 위한 프로토콜/소프트웨어 개발
- 음원 인식 알고리즘 개발
7. Multi BGM 200곡 완료, Sound Effector 1,500개 완료
8. 마켓플레이스 개발(“사운드밍글 웹”)
- 오픈 마켓 사이트 구축 (게임 음원/스킨 마켓)
- CMS(Content Management System) 구축
- 보안 강화를 위한 SSL 사이트 구축
- 1,000개 이상 효과음 샘플 등록
- 사운드 팰리스의 서비스기획서 제작
- 2단계 상용화 기획서 제작
활용계획 및 기대효과
[활용계획]
1. 게임 음원개발 툴로 상품화
- 게임 개발사들이 자체적으로 사운드스킨을 제작하여 게임 출시 때 사용자에게 번들로 제공함으로써 다양한 사용자 경험을 할 수 있도록 활용 가능함.
2. 음원 저작툴로 상품화
- 간단한 효과음을 편집하여 나만의 음원제작이 가능한 음원저작툴을 지원이 가능함.
3. 딥러닝 기반의 검색엔진 기술을 활용함으로써 다양한 비정형 데이터의 검색에 활용.
[기대효과]
1. 마켓플레이스에서 제공하는 음원 및 툴을 활용하여 게임사용자들에게 다양한 음원 체험 가능해지고, 자신만의 스타일의 음원을 즐길 수 있을 뿐만 아니라, 저작툴을 활용하여 간단한 음원의 제작에 참여가 가능해진다. (창조적 사용자 발굴 및 창출)
2. 게임 음원의 활용 대상을 국내의 경우 15,000여개의 게임사에서 20,000,000명 이상의 게임 이용자를 대상으로 시장 규모로 확대한다.
3. 우리나라의 게임사의 90% 이상을 차지하고 있는 중소형 게임사를 위한 음원(배경음,효과음) 오픈마켓으로 음원의 활성화에 기여한다.
4. 핵심기술인 음원 검색 엔진을 활용하여 게임 음원의 검색 및 음원 추천서비스를 통한 게임사의 음원 개발 지원 활용한다
5. 음원 저작툴의 개방을 통한 비 음원 전문가의 게임음원 제작 지원한다.
6. 음원제작사의 게임 개발 온라인 음원 마켓플레이스를 통해 새로운 게임 음원의 개발 시도가 가능하며, 음원제작사가 아닌 개인 음원 프리랜서도 게임 음원을 제작하여 오픈마켓에 올림으로서 새로운 수익 기회의 창출에 활용한다.
[기대효과]
가. 경제적․산업적 측면
1. 게임과 음원이 공유되고, 판매가 이루어지는 유통채널을 개설한다.
음악산업이 활성화 되고, 게임에서 음악을 이용하여 게임을 노출하여 창작자가 대중에게 다가가는 빈도를 높인다.
2. 게임 제작개발비용을 절감하고, 부가가치를 기대한다.
중소형 게임제작사가 전문음원사의 음원을 검토할 수 있으며, 게임고객중 창작자의 의견 을 참고하여 양질의 게임을 개발한다.
3. 대기업 위주의 유통시장에서 게임사에 최적화된 음원을 제공한다.
중소기업이 중심이 된 유통시장을 오픈하여, 경제적 제작을 지원한다.
4. 글로벌 시장에서 문화 플랫폼서비스를 오픈하여 한국문화를 알리는데 기여한다. 세계인이 사용하는 마켓플레이스를 제공하여, 누구든 게임 음원 제작이 가능하도록 지원 한다.
나. 사회적 측면
1. 창조적 생활을 하는 예술분야 사람들의 정보 공유의 장소로 활용한다.
개인적인 창작활동을 하는 사람들도 쉽게 접근하여 동일한 서비스에 대한 소통의 장소를 제공한다.
2. 저작권 등 재산권에 대한 불신을 해소한다.
불법음원에 대한 유통을 근절하고, 건강한 사용자가 증가한다.
3. 신규 직업군을 생성한다.
게임음악 전문디렉터들이 프리랜서로 활동할 수 있는 장을 마련한다.
4. 개인적 능력을 보유한 창작자들의 고용창출이 기대된다.
게임매니아중에서 음원산업에 역할을 하게 되어 고융창출을 유도한다.
국내외의 게임사용자들의 의견으로 세계시장으로 진출을 활성화한다.
목차 Contents
- 표지 ... 1
- 제출문 ... 2
- 목차 ... 3
- 요약문 ... 4
- 기술개발사업 주요 연구 성과 ... 9
- 1. 연구개발 목표 ... 9
- 2. 연구 범위 및 연구 수행 방법 ... 11
- 3. 연구개발 목표의 달성도 및 자체 평가 ... 13
- 4. 연구개발성과(해당되는 성과만 기재) ... 16
- 5. 구매 금액이 3천만원 이상인 연구시설ㆍ장비 구축 현황 ... 18
- 6. 연구개발비 집행 실적 ... 19
- 7. 연구 수행에 따른 문제점 및 개선 방향 ... 23
- 8. 중요 연구 변경 사항 ... 23
- 9. 기타 건의 사항 ... 23
- 붙임1. 자체 보안관리 진단표 ... 25
- 붙임2. 연구실 안전조치 이행표 ... 26
- 끝페이지 ... 27
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