보고서 정보
주관연구기관 |
미디어미래연구소 |
연구책임자 |
천혜선
|
참여연구자 |
전주혜
,
노창희
,
윤금낭
,
김유석
,
성지연
,
박정인
|
보고서유형 | 최종보고서 |
발행국가 | 대한민국 |
언어 |
한국어
|
발행년월 | 2017-02 |
과제시작연도 |
2016 |
주관부처 |
미래창조과학부 Ministry of Science, ICT and Future Planning |
등록번호 |
TRKO201700011381 |
과제고유번호 |
1711044602 |
사업명 |
방통융합기반정책연구 |
DB 구축일자 |
2017-10-28
|
초록
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4. 연구 내용 및 결과
국내 방송시장이 정체되어 있는 가운데 다양한 수요에 유연하게 대응하고 시청자의 참여가 자유로운 1인 방송미디어의 성장이 두드러지고 있는 상황이다. 국내 방송시장은 광고시장의 위축, 유료방송 플랫폼 시장의 가입자 포화 등으로 인해 성장이 정체 되어 있는 실정이며, 미래시청세대라고 할 수 있는 10-20대 청년층의 이용시간이 낮아지면서 시청자층이 고령화되어 광고 수익 확대가 어려운 상황이다. 따라서 방송시장에서는 미래시청세대를 유인하고 광고수익을 확대할 수 있는 새로운 차세대 성장 동력이 필요한 상황이다.
4. 연구 내용 및 결과
국내 방송시장이 정체되어 있는 가운데 다양한 수요에 유연하게 대응하고 시청자의 참여가 자유로운 1인 방송미디어의 성장이 두드러지고 있는 상황이다. 국내 방송시장은 광고시장의 위축, 유료방송 플랫폼 시장의 가입자 포화 등으로 인해 성장이 정체 되어 있는 실정이며, 미래시청세대라고 할 수 있는 10-20대 청년층의 이용시간이 낮아지면서 시청자층이 고령화되어 광고 수익 확대가 어려운 상황이다. 따라서 방송시장에서는 미래시청세대를 유인하고 광고수익을 확대할 수 있는 새로운 차세대 성장 동력이 필요한 상황이다.
반면, 1인 방송미디어의 경우 이용자의 다양한 수요를 쉽게 반영할 수 있을 뿐 아니라 참여형, 소셜이라는 최근의 미디어 이용 트렌드를 반영하기에 최적화되어 있어 사회․문화적, 산업적인 측면에서 기존 방송과 차별화되는 가치를 제공할 수 있는 영역이다. 콘텐츠의 선택과 소비 과정에서 시청자의 참여를 기반으로 한 1인 방송미디어는 시청자 개개인의 요구에 기민하게 대응할 수 있어 산업적인 측면에서 뿐만 아니라 사회․문화적 측면에서도 기존의 방송과는 차별화되는 경험과 가치를 창출할 수 있을 것으로 기대되고 있다. 이처럼 1인 방송미디어가 갖는 가치가 높아짐에 따라, 전통 방송미디어도 온라인 플랫폼으로 사업을 다각화하는 과정에서 개인 크리에이터의 콘텐츠와 MCN 콘텐츠를 수용하는 방향으로 나아가고 있다.
전체 방송 산업의 발전을 위해서는 전통 방송미디어와 1인 방송미디어가 조화롭게 발전해 나가는 것이 중요하며, 상호 간의 상생을 통해 전체 미디어 시장의 질적 성장을 도모해 나가는 것이 바람직하다. 국내의 경우 신규 미디어시장을 기존의 주류미디어가 잠식해 나가면서 새로운 영역의 사업자가 시장에서 안착하기 어려운 양상이 반복되고 있다. 이에 따라 미디어 시장에서의 혁신적 변화가 이루어지지 않아 양질의 미디어 인프라를 갖추고 있음에도 불구하고 근본적인 시장의 체질 개선이 이루어지지 못했다. 이러한 상황에서 콘텐츠 특성, 콘텐츠의 제공 방식, 콘텐츠의 이용 방식이 기존의 방송서비스와 명확히 차별화되는 1인 방송미디어가 성장할 경우 방송 시장의 파이 자체를 키울 수 있을 뿐만 아니라 전체 미디어 시장이 질적으로도 성장할 수 있을 것이라 기대된다. 향후 국내 미디어 시장의 지속적인 발전과 질적 성장을 위해서는 전통미디어와 1인 방송미디어/MCN과 같은 신규 미디어 서비스 등이 조화롭게 발전하는 것이 필요하다.
일반적으로 MCN은 개방형 동영상 플랫폼인 유튜브의 파트너사로서, 플랫폼 상의 콘텐츠에서 얻어지는 광고 수익을 배분받는 대신에 콘텐츠 생산, 프로그래밍, 펀딩, 크리에이터 관리, 저작권 관리, 판매, 수용자 발굴 등의 역할을 수행하는 것을 의미한다. 본래적인 의미에서 MCN은 1인 방송미디어 또는 개인 크리에이터 콘텐츠만을 다루는 것은 아니나, 국내에서 MCN인 대도서관, 양띵, 윰댕, 씬님 등의 개인 크리에이터를 관리하면서 광고수익을 분배하는 형태로 확산되면서 해외와 달리 개인 크리에이터의 매니지먼트 사업으로 이해하는 경향이 있다. 본 보고서에서는 국내 시장의 환경을 고려하여 개인 크리에이터를 관리하거나 개인 크리에이터의 콘텐츠 IP를 관리 또는 유통하면서 광고 수익 및 기타 수익을 분배받는 사업자들을 통칭하는 용어로서 MCN 사업을 정의하고자 한다. 즉, MCN의 주요 역무는 개인 크리에이터의 매지니먼트, 온라인에서의 배포를 위한 동영상 IP의 관리 및 프로덕션, 개인 크리에이터 자체나 개인 크리에이터가 제작에 참여한 콘텐츠의 마케팅과 세일즈를 담당하는 사업자들로 정의하고자 한다.
MCN 산업 생태계의 탄생은 단순히 1인 기반의 영세한 사업자들이 개방형 생태계로 진입했다는 것을 넘어서서 미디어 산업계에서 다양한 형태의 혁신이 가능하다는 것을 의미한다. 이에 따라 다양한 형태의 비즈니스 모델이 등장하고 있다. MCN 서비스의 특징 중 하나는 크리에이터들과 이용자들의 관계가 기존의 매스미디어와 소비자 간의 관계보다 훨씬 더 밀접하다는 것이다. 이는 브랜디드 콘텐츠 등 새로운 BM 창출의 기반이 된다. 1인 방송미디어의 시장 구조는 콘텐츠가 시청자에게 전달되는 과정은 기존의 동영상콘텐츠의 유통 구조와 유사하나 개인 크리에이터들이 광고/커머스 주체와 보다 직접적이고 즉각적인 거래를 할 수 있다는 점에서 기존의 동영상 콘텐츠의 유통구조보다는 개방적이고 복잡한 수익구조의 형태를 보여준다.
개인 크리에이터와 기타 콘텐츠/저작권 제공자들이 가치사슬상의 시작점인 콘텐츠 제작에 참여하고 있다. 2016년 연말을 기준으로 국내에만 최소 약 2,000여명이 MCN에 가입하여 활동하고 있는 것으로 추정되며, 군소 MCN에 가입되어 있거나 비가입 개인 크리에이터의 수까지 포함한다면 그보다 더 많은 수의 개인 크리에이터들이 활동하고 있다. 유튜브에서 MCN은 개인 크리에이터 이외에도 다양한 주체들의 동영상 IP를 관리하는 사업자들을 포함하는 개념으로 사용되고 있으며, 국내에서도 개인 크리에이터와 전통미디어의 협업, 또는 개인 크리에이터가 전통미디어의 콘텐츠 IP의 활용을 통한 제작 등이 이루어지면서 MCN 시장은 개인 크리에이터뿐만 아니라 72초TV나 글랜스TV와 같이 보다 전문적인 콘텐츠/저작권 제공자의 IP관리까지 포괄하는 시장으로 확장되고 있다. 콘텐츠 제작 부문에서 최종 시청자에게 이르는 경로가 선형적이어서 플랫폼이나 네트워크가 콘텐츠 제공자와 시청자 간의 접점을 통제할 수 있던 방송시장과 달리, 1인 방송미디어의 시장 구조는 각각의 시장 주체가 보다 직접적이고 즉각적인 거래를 할 수 있다는 점에서 보다 개방적이고 복잡한 생태계를 이루고 있다.
가치사슬상에서 MCN은 1인 콘텐츠 크리에이터를 전문적으로 인큐베이팅하고 범용인터넷망에서 전문적인 동영상 콘텐츠 공급업자로서의 역할을 수행하고 있다. 더불어 양질의 온라인 전용 콘텐츠를 기획/제작하고 1인 콘텐츠 크리에이터를 육성하고 광고와 프로모션을 통한 수익모델을 도출하는 사업자로서의 역할을 수행하고 있다. 즉, 인터넷망을 통한 동영상 콘텐츠의 제작, 유통, 수익화의 새로운 산업 영역을 개척하고 있는 것이다.
MCN은 그 개념이 변화하고 다양하게 이용됨에 따라 초기의 유튜브 채널 관리 측면에 국한되지 않고 사업 영역이 다양화되고 있는 상황이다. MCN은 발전단계에 따라 MCN 1.0과 MCN 2.0으로 구분할 수 있으며, MCN 1.0은 유튜브를 기반으로 한 채널 매니지먼트에 집중되어 있다면, MCN 2.0에서는 탈 유튜브화와 콘텐츠 영역의 확장이 그 특성으로 나타나고 있다. MCN 2.0시대의 변화에서는 유통플랫폼 다각화, 콘텐츠 제작 주체 확장, 콘텐츠 비즈니스 영역 확장 등 MCN 개념의 다양화가 나타나고 있다. 대표적인 특징은 ‘유통 플랫폼 다각화’, ‘콘텐츠 제작 주체 확장’, ‘콘텐츠 비즈니스 영역 확장’, ‘MCN 개념의 다양화 혹은 진화’ 등을 꼽을 수 있다. 현재의 변화 속도를 감안하면 앞으로 더욱 진화된 형태의 서비스 및 비즈니스 모델이 나타날 것으로 예상되며, 이에 따라 MCN의 역할과 기능도 보다 확대될 것으로 보인다.
MCN 시장은 진입장벽이 낮아 시장의 진입과 퇴출이 쉬운 구조로 정확한 사업자 수를 추정하는 것은 어렵다. 한국전파진흥협회(2016)에 따르면 2016년도 상반기 기준으로 국내 MCN 기업은 100여개 수준으로 추정하고 있으나, MCN 사업에 대한 명확한 정의 부재와 진입과 퇴출이 쉬운 산업 구조로 인해 그에 대한 통계적 근거는 정확하지 않은 상황이다.
다만 사단법인 엠씨엔 협회에 등록한 관련 사업자 명단과 스타트업 비즈니스의 투자 정보를 리스트업한 온라인 DB(www.rocketpunch.com)에서 사업영역을 MCN 또는 MCN사업부문으로 기술한 사업자 명단을 통해서 추정해보면 대략 100개 안팎에 이르는 것으로 추정된다. 2016년 12월 기준으로 사단법인 엠씨엔 협회에 등록한 회원사 수는 총 73개에 이르며, 이중에서 국내시청자를 대상으로 협의의 MCN업무, 부가업무, 또는 MCN 유관업무를 실재 수행하는 사업자는 66개 사업자이다1). 이 중에서도 협의의 MCN 업무인 매니지먼트, 마케팅, 프로덕션 및 온라인 IP관리 사업을 수행하는 사업자는 32개로 집계되었다. 사단법인 엠씨엔 협회에 등록하지 않았으나 스타트업 비즈니스의 투자 정보를 리스트업한 온라인 DB에 MCN사업을 하고 있다고 소개하고 있으며 조사 결과 실재로 서비스를 제공하고 있는 사업자의 수는 19개이다. 사단법인 엠씨엔 협회 회원사 목록과 온라인 DB의 MCN 사업부문 등록 사업자 목록 간의 중첩을 제외하고 현재 폐업하거나 국내 MCN사업을 중단한 사업자를 제외하면 총 51개의 사업자가 협의의 MCN업무를 수행하는 사업자로 집계된다.
국가 개념을 적용하여 유튜브 등을 통해서 동영상 서비스를 제공하면서 광고수익을 받는 사업자 수를 파악하는 것은 이보다 더 복잡한 일이다. 유튜브에서는 국가개념이 중요하지 않기 때문에, 주요 공공기관의 유튜브 계정에서도 대한민국을 국적으로 지정하지 않거나 외국인 이용자가 대한민국을 국적으로 지정하는 일이 매우 빈번하기 때문이다. 일례로 대한민국 외교부, 문화체육관광부 등의 공공기관의 유튜브 계정은 국적정보를 기재하지 않았으며, YouPartnerVSP, Zoomin TV와 같은 해외 MCN사업자가 국내 유튜브 채널 계정을 관리하고 있다. 본 연구는 2017년 1월 기준으로 유튜브에 국내 계정으로 등록되어 있는 채널들과 한국어를 주로 사용하는 채널들을 유튜브 채널 크롤러2)를 활용하여 총 1,383개의 채널을 추출하였고 그 중에서 순수하게 대한민국을 채널의 등록국가(country)로 지정하여 서비스하고 있는 채널의 비중은 62.8%(N=868)로 추출되었고, 국적정보를 지정하지 않은 채널의 비중은 36.0%(N=498), 해외 계정으로 등록한 채널의 비중은 1.2%(N=7)로 추출되었다. 즉, 유튜브와 같은 글로벌 동영상 공유 플랫폼에서 국적의 개념을 기준으로 국내 MCN 사업자나 개인 크리에이터의 수를 추정하기는 어려운 상황이다.
다만 추출된 채널이 소속된 네트워크의 성격을 구분하면 대체적으로 크리에이터 중심의 콘텐츠 제작에 집중하는 MCN의 비중을 추정할 수 있다. 따라서 본 연구는 추출된 1,383개의 표본에서 명확하게 해외국적을 등록한 17개 채널을 제외한 1,366개의 채널들이 소속된 네트워크의 특성을 분석하였다. 유명연예인 제작 콘텐츠나 전통적인 미디어 유포를 염두하고 제작한 콘텐츠의 온라인 유통을 관리하는 채널, 기업 계정이나 공공계정, 방송사나 언론사 계정, 엔터테인먼트 계열 계정을 제외하고, 크리에이터 중심의 MCN 콘텐츠를 제작 및 관리하는 사업의 비중은 전체 채널에서 약 11.9%인 163개 정도이다. 개인 크리에이터의 독립 채널의 비중은 49.9%이다. 요약하면, 개인 크리에이터와 MCN 계열 채널의 비중이 절반을 상회하는 61.8%에 이른다. 반면 기존의 방송사나 언론사 계열의 채널들과 전문 엔터테인먼트사의 채널들과 같이 전문적인 콘텐츠 제작사들의 비중은 약 26.1%로 줄어든다.
MCN 사업은 역무에 따라 주요역무, 부가역무, 유관역무로 구분하여 유형화할 수 있으며, 대부분의 MCN 사업자들은 이를 통합적으로 활용하여 비즈니스를 영위하고 있다.
MCN 사업은 초기 제작지원 및 유통 수익관리 등의 주요역무에서 점차 콘텐츠 기획 및 신규 수익 모델 창출과 부가 사업으로 역할을 확장하고 있다.
MCN 사업자들은 동영상을 위주로 콘텐츠를 제작하고 있으며, 기술이 진보하고 가상현실 기기들의 성능과 기술이 안정화됨에 따라 다양한 VR 콘텐츠를 제작하려는 시도가 보이고 있다.
MCN 사업자 현황 조사 결과, 사업자들의 76%가 콘텐츠를 제작하고 있었으며, 응답한 기업이 제작하는 콘텐츠 유형은 ‘동영상’(32)이 가장 많은 것으로 나타났다.
또한 샌드박스네트워크, 브로콜리플래닛, 플래시티비 등을 중심으로 AR/VR을 이용한 콘텐츠도 제작되고 있다. 샌드박스네트워크는 ‘가상현실 멀미왕’을 제작하여 가상현실로 가능한 콘텐츠를 제공하였으며, 민코넷이 개발한 VR 게임인 ‘스윙360’의 시연현장에서 샌드박스네트워크 대표 크리에이터(BJ)가 참여해 라이브로 게임을 시연한 바 있다.
또한 아프리카TV에서 활동하는 크리에이터들도 VR게임을 플레이하는 라이브 방송을 시도하고 있다. MCN 사업자 현황 조사 결과, MCN 사업자들이 가장 많이 제작하는 콘텐츠 장르는 ‘뷰티’(18) → ‘푸드’/‘일상’(16) → ‘정보’(13) 순으로 나타났다. ‘뷰티’ 장르가 가장 많은 이유는 최근 들어 미디어 커머스 사업과 관련하여 ‘뷰티’관련콘텐츠가 소비자들에게 가장 이슈를 끌고 있기 때문으로 분석된다. 제작 장르는 크리에이터들이 주로 제작하는 콘텐츠 장르 순과 관련이 있으며, 뷰티, 푸드/일상에 집중성은 보이나 전체적인 장르 다양성이 존재하는 것으로 조사됐다. 또한 레거시 미디어와 달리 미시적으로 소비자의 취향에 맞춘 콘텐츠를 제작하고 이용자의 세분화된 니즈를 충족시키고 있었다. 장르 편향성은 유튜브 계정의 유형별 특성에서도 나타난다. MCN계열의 채널, 방송/언론사 계열의 채널, 엔터테인먼트 기업 채널 간의 장르적 특성을 비교해보면, 채널의 업종 특성에 따른 장르적 특징이 결정되는 경향이 나타났다.
MCN의 초기 출발은 유튜브 생태계에서 비롯되었으며, 유튜브는 광고 기반으로 콘텐츠 제작자에게 광고 수익의 일부를 배분하는 수익 보상 모델을 가지고 있어, 개인 크리에이터들은 유튜브에서 경쟁력 있고 인기 높은 채널들을 통해 광고 수익을 올릴 수 있게 되었다. 이로 인해 초기에는 유튜브를 통한 콘텐츠 유통이 활발했으며, 2~3년 전 유튜브의 국내외시장 점유율은 80%를 넘었다. 하지만 최근들어 페이스북과 네이버TV의 이용률이 급증하고 있으며, 유튜브의 독보적 점유율은 하락하고 있다. MCN 콘텐츠가 유통되는 플랫폼은 국내에서 네이버TV, 다음TV팟(카카오)의 영향력이 증가하고 있지만 여전히 유튜브, 페이스북, 인스타그램 등의 해외 플랫폼 의존도가 나타나고 있다. 한편 제한적이지만 최근 MCN 콘텐츠 전문 플랫폼을 구축하는 현상도 나타나고 있다.
MCN은 초기 수익형 사업 모델이기보다 유튜브 사용자들이 편리하게 시청가능하도록 분류 및 홍보를 하는 역할을 하였으나 이후 플랫폼을 통한 동영상 시장이 성장함에 따라 수익 측면이 강화되고, MCN은 크리에이터와 비즈니스 파트너 관계를 형성하고 지원을 함에 따라 수익을 배분하는 형태로 발전되었다.
MCN의 기본적 수익 기반은 크리에이터들이 기획하고 제작한 콘텐츠를 플랫폼에 업로드해 유통하면서 시청자들의 클릭수, 광고소비에 비례해 플랫폼으로부터 정산 받는 콘텐츠 유통 수수료이다. 그러나 콘텐츠 유통 수수료는 시청 뷰(view)당 단가가 매우 저렴해 단순 광고 외에 여러 유형의 수익 모델을 개발하였으며, 콘텐츠의 가치가 상승함에 따라 이를 활용하여 제품 간접광고, 타 프로그램 출연 등 레거시 미디어 스타의 비즈니스 모델을 벤치마킹해 수익모델을 형성하고 있다.
개인 크리에이터와 MCN의 가장 주된 수익은 유튜브, 페이스북, 트위치TV 등 동영상 플랫폼의 광고수익배분이다. 동영상 앞뒤에 붙는 온라인 광고 수익은 플랫폼과 크리에이터/MCN이 분배하고 다시 일정비율을 콘텐츠 제작자와 MCN이 나눠 갖는 구조이다.
PPL(Product Placement) 협찬이나 브랜디드 콘텐츠 및 광고 제작을 통한 광고 수수료 배분으로 수익모델을 구축하기도 한다. 방송 프로그램 안에서 상품을 소품으로 활용하거나 적절히 배치해 상품을 노출시키는 간접 광고 형식으로 플랫폼과 수익을 나누지 않아도 되기 때문에 MCN으로서는 가장 이상적인 수익 모델이다. 또한 플랫폼이나 매체 광고 편성 및 운영과 같은 MCN 관련 미디어랩을 통해 사업을 진행한다. 콘텐츠와 커머스를 연결한 새로운 비즈니스 모델 창출도 적극적으로 시도되고 있다. 미디어커머스는 멀티채널네트워크(MCN) 콘텐츠 수익원으로 급부상하며, 이를 새로운 수익모델로 개발하는 MCN 스타트업 기업이 증가하고 있다. 국내 시장에서 동영상 미디어커머스와 개인 크리에이터와 연계해 다양한 콜라보레이션을 선보이는 기업들이 증가하는 추세이다. 미디어커머스는 기존크리에이터 채널이 게임, 먹방, 뷰티, 요리 등 다양한 분야의 인기 1인 미디어를 배출해 왔다면, 여기에 상품 소개와 설명, 사용법이 추가되는 형태이다. 개인 크리에이터를 활용한 커머스는 기존 개인 채널을 통해 방영함에 따라 소비자들이 거부감없이 접근할 수 있으며, 기존 크리에이터가 방영하는 채널의 특성과 상품을 접목할 수 있다.
최근 1인 방송 미디어/MCN 뿐만 아니라 한류의 인기에 힘입어 국내 콘텐츠 및 엔터테인먼트 시장은 중국, 일본, 동남아 등의 해외 시장을 진출하려는 시도를 하고 있다. 본 연구의 MCN 협회 회원사의 실태조사에서도 MCN 사업체의 77% 정도가 해외진출을 했거나 해외 진출 계획이 있다고 응답한 것으로 나타나, 대부분의 사업자가 협소한 국내시장에서 벗어나 글로벌 시장으로의 진출을 시도하고 있는 것으로 분석된다.
지역적으로는 중국, 동남아, 기타 글로벌 시장 순으로 해외 진출에 대한 관심이 높은 것으로 나타나고 있다. 대부분의 MCN 사업자들이 관심을 가지고 있는 시장은 중국과 말레이시아나 베트남 등의 동남아 시장으로 문화적 동질성이 높아 문화적인 할인(cultural discounts) 효과가 낮은 지역이며, CJ 다이아TV와 같이 그룹사의 해외 지사 및 글로벌 사업이 확대되어 있는 경우에는 미국, 캐나다 등의 문화적 차이가 큰 시장에까지 진출하고자 하는 시도가 이루어지고 있다.
한류와 한국 화장품, 의류 브랜드의 인기에 힘입어 뷰티/패션 콘텐츠 영역은 1인 크리에이터 중심의 콘텐츠 형태로도 중국과 동남아시아 등 주요 해외 시장으로 진출이 용이한 편이다. 레페리, 우먼스톡 등이 중국 및 동남아 진출에도 매우 적극적이다. 국내 콘텐츠의 글로벌 진출에 있어 주된 장벽인 언어 문제를 해결하려는 다양한 시도들도 이루어지고 있다. 번역 자막을 달거나 현지어 내레이션을 다는 형태와 현지인 크리에이터와 국내 크리에이터가 같이 등장하여 실시간으로 통역을 하면서 방송을 진행하는 형태뿐만 아니라 실시간 번역 소프트웨어를 활용하여 자동번역 자막을 다는 형태까지 발전하고 있다. 유튜브는 일부 콘텐츠에 자체 음성인식 기술을 활용한 자동 자막서비스를 제공하고 있으며, 국내에서도 집단 지성 번역 플랫폼 서비스를 개발한 플리토가 샌드박스네트워크의 해외채널에 번역 서비스를 제공하고 있다.
지상파 방송, 위성 방송, 케이블 TV 방송과 IPTV 방송과 같이 방송망과 전용망을 사용하여 방송영상서비스를 제공하는 전통미디어 입장에서 1인 방송미디어와 MCN이 주도하는 콘텐츠 시장의 등장은 일견 시청자와 광고를 두고 경쟁하는 시장으로 보일 수도 있으나, 사실상 이 두 시장은 상호간의 상생적 협력을 통해서 서로의 약점을 보완하여 시너지를 낼 수 있는 관계이다. 전통미디어는 고정형 TV기반으로 성장하여 장편의 가족용 엔터테인먼트 및 정보 콘텐츠 기획, 제작, 유통에서 오랜 노하우와 인프라를 축적해왔으나, 이러한 특성이 급변하는 미디어 소비 트렌드에 민감하게 대응하는 데에는 걸림돌이 되고 있다. 전통미디어는 소위 미래시청세대라고 할 수 있는 10-20대의 다양하고 변덕스러운 문화적 요구에 대응하는 데에 어려움을 겪고 있으며 웹콘텐츠 영역에서의 기획 및 제작 경험이 부족하다. 또한 고정형 실시간 방송시장에서의 수익성은 점점 약화되어 가고 있어 온라인과 모바일 플랫폼을 통한 2차 창구(windowing) 확대가 필요한 상황이다. 반면 개인 크리에이터와 MCN의 대부분은 영세한 소기업이나 스타트업 형태로 자본 부족과 제작 인프라, 저작권 자산이 부족하고, 유튜브나 네이버 등의 특정 플랫폼에 의존하여 콘텐츠를 유통하는 등 유통 인프라도 취약하다. 수익모델도 플랫폼의 광고수익 배분에만 의존하는 경향이 높아 수익기반이 불안정한 약점을 가지고 있다.
이러한 약점들은 전통미디어와 1인 방송미디어와의 협업을 통해서 보완될 수 있다. 전통미디어의 강점인 콘텐츠 기획/제작/유통에서의 인프라 자원, 자본력 등은 개인 크리에이터와 MCN 생태계가 가지고 있는 문제점인 취약한 유통구조, 자본력, 인프라 부족 등 빈약한 내부 자원을 보완해줄 수 있다. 제작 측면에서 개인 크리에이터와 MCN은 전통미디어로부터 콘텐츠와 인력을 공급하는 대신에 자본 투자나 수익배분, 제작 인프라 지원을 기대할 수 있다. 또한, 개인 크리에이터와 MCN은 전통미디어가 보유한 양질의 콘텐츠에 대한 2차 가공을 통해 온라인 콘텐츠 저작관리에서 수익성을 개선하고 저작권에서 자유로운 다양한 콘텐츠 생산을 할 수 있다. 유통 측면에서도 개인 크리에이터와 MCN은 전통미디어가 보유하고 있는 다양한 온라인 및 오프라인 유통인프라를 활용할 수 있어, 안정적인 콘텐츠 유통기반을 구축할 수 있다.
한편, 전통미디어 입장에서 개인 크리에이터와 MCN이 보유한 기획능력 및 제작 역량, 개인 크리에이터들의 인적 네트워크 등은 웹콘텐츠 영역에서 전통미디어의 콘텐츠 부족을 보완할 수 있다. 개인 크리에이터나 개인방송의 콘텐츠 제작 양식을 빌려 미래시청세대(10~20대)를 방송으로 유인 하는데 기여할 수 있다. 또한 MCN을 통한 온라인 동영상 콘텐츠 시장에 진출함으로써 수익성이 약화되는 방송시장을 보완하는 사업다각화 효과를 기대할 수 있으며, 온라인 시장 선점을 통해 동영상 광고 생태계에서 주도권 확보를 기대할 수 있다.
1인 방송미디어와 MCN산업의 활성화 방안에 대해 보다 실질적인 방안을 도출하고자 전문가 조사를 실시하였다. 1인 방송미디어/MCN 산업 활성화에 대한 전문가 의견 조사 결과 MCN 산업활성화 저해요인 중 재원과 수익 측면에서의 저해요인으로는 국내 시장의 협소함과 그로 인한 성장가능성이 제한되어 있음을 지적했다. 거래 환경 측면에서의 저해요인으로는 유튜브, 네이버TV 앱 등의 특정 플랫폼에 대한 높은 의존도를 거래 환경에서의 저해요인으로 지적했다. MCN 산업 내부환경 측면에서 저해요인은 1인 방송미디어와 MCN의 산업적 특성과 중요도에 대한 사회적 인식이 부족함을 꼽았다. 법·제도적 및 정책적 측면에서 저해요인은 법적 보호 및 법률 지원 장치의 부족이 가장 큰 문제라고 지적했다. 또한 1인 방송미디어/MCN 산업 활성화를 위해 전문가들은 서비스/콘텐츠 부문의 활성화가 가장 시급하고 중요한 과제라고 응답했다.
전통미디어 및 타 산업과 연계를 통해 1인 방송미디어와 MCN을 활성화시키기 위해서는 생산요소 수급 및 공급 과정에서 전통미디어와의 연계를 강화하는 방안과 개인 크리에이터와 MCN 콘텐츠 공급자와 수요자를 매칭하는 시스템(가칭) 운영을 통해 원활한 개방형 생태계를 조성하는 방안이 필요하다. 생산요소 측면에서 전통미디어와의 연계를 강화하기 위해서는 개인 크리에이터와 MCN의 기존 저작권 자산에 대한 접근성을 확대하는 방안과 전통미디어가 개인 크리에이터와 MCN의 제작능력을 활용하여 협업적 제작을 확산하는 방안이 필요하다. 또한 크리에이터 및 MCN의 공급 부문과 전통미디어, 광고 및 커머스 부문의 수요 부문간의 네트워킹 기회를 확대하여 1인 방송미디어와 MCN의 수익 기회를 확대하는 방안이 필요하다.
미디어 시장의 질적 발전을 위해 1인 방송미디어 및 MCN 산업의 활성화를 지원하고 시장에서 나타날 수 있는 시장실패를 최소화하여 전체 미디어 생태계의 건전한 발전을 유도할 필요가 있다. 국내 MCN의 경우 취약한 자금동원력과 유통구조를 가지고 있어, 시장의 자생적인 성장과 글로벌 경쟁력이 확보되기 위해서는 공정 경쟁 및 공정한 수익배분 환경조성과 창작 저변 확대를 위한 발굴․지원이 필요한 상황이다. 특히 국내 MCN의 경우 취약한 광고시장과 같은 외부 환경적 요인과 콘텐츠 기획/제작 측면에서의 인프라 부족과 같은 내부적 취약성으로 인해 글로벌 경쟁력 약화 우려가 있어 이에 대한 대응이 필요한 상황이다. 따라서 1인 방송미디어어가 차세대 방송/동영상 시장의 킬러콘텐츠로 성장하기 위해서는 콘텐츠 제작자와 크리에이터들이 자유롭고 지속적인 콘텐츠를 제작할 수 있는 생태계 구축을 위해 산업인프라의 확충, 공정거래생태계의 조성, 건전한 이용환경 조성 등에 대한 지원정책이 마련되어야 한다.
(출처 : 요약문 11p)
목차 Contents
- 표지 ... 1제출문 ... 4목차 ... 5표목차 ... 7그림목차 ... 9요약문 ... 11제1장 서 론 ... 25제2장 미디어 환경변화와 방송시장의 새로운 가능성 ... 28 제1절 미디어 산업의 현황 및 환경변화 ... 28 제2절 미디어 이용행태의 변화 ... 32 제3절 방송시장 내 새로운 트렌드 분석 ... 35제3장 1인 방송미디어 및 MCN의 등장과 필요성 ... 39 제1절 1인 방송미디어의 발전 배경 ... 39 1. 1인 방송미디어의 발전 배경 ... 39 2. 1인 방송미디어의 성장 ... 41 제2절 1인 방송미디어와 MCN의 개념과 콘텐츠의 특성 ... 42 1. 1인 방송미디어의 개념 ... 42 2. MCN의 정의와 역무 ... 44 제3절 1인 방송미디어의 생태계와 MCN의 역할 ... 46 1. 1인 방송미디어와 MCN 산업 생태계 탄생 ... 46 2. MCN의 역할과 필요성 ... 49 3. MCN 역무의 확장 ... 50제4장 국내·외 주요 사업 현황 및 BM 분석 ... 53 제1절 해외 1인 방송미디어 및 MCN 사업 현황 조사 · 분석 ... 53 1. 북미지역(미국/캐나다) ... 53 2. 유럽지역(영국/프랑스) ... 57 3. 동북아시아지역(중국/일본) ... 63 4. 동남아시아/남아시아지역 ... 73 5. 주요 글로벌 MCN 사업자 사례 ... 80 제2절 국내 1인 방송미디어 및 MCN 사업 현황 조사․분석 ... 108 1. 시장 규모 ... 108 2. 사업자 유형 및 사업 규모 ... 113 3. MCN 콘텐츠 제작 및 유통 현황 ... 121 4. MCN 비즈니스 모델(BM) 분석 ... 128 5. 국내 주요 사업자별 사업 현황 ... 134 제3절 국내 1인 방송미디어 및 MCN의 글로벌화 현황 조사·분석 ... 160 제4절 1인 방송미디어/MCN과 전통미디어간 상생 사례 분석 ... 165 1. 1인 방송미디어/MCN과 전통미디어간 상생 및 협업의 필요성 ... 165 2. 1인 방송미디어/MCN과 전통미디어간의 협업 사례 ... 167제5장 1인 방송미디어 활성화를 통한 방송시장 상생 방안 ... 175 제1절 MCN 산업활성화 저해요인 및 활성화 방안에 대한 전문가 조사 결과 ... 175 1. 전문가 조사 개요 ... 175 2. 1인 방송미디어/MCN 산업 활성화 저해요인에 대한 전문가 의견 ... 176 3. 1인 방송미디어/MCN 산업 활성화에 대한 전문가 의견 ... 183 제2절 전통미디어 및 타 산업과 연계를 통한 상생 방안 ... 188 제3절 국내 1인 방송미디어 발전 및 사업화 지원을 위한 정책 방향 ... 191 1. 산업 인프라 확충 ... 192 2. 공정거래 생태계 조성 ... 196 3. 건전한 이용환경 조성 ... 199참고문헌 ... 201부록. MCN 사업자 목록 ... 209끝페이지 ... 224
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