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NTIS 바로가기주관연구기관 | 한국과학기술원 Korea Advanced Institute of Science and Technology |
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연구책임자 | 이병주 |
참여연구자 | 신준영 , 도민석 |
보고서유형 | 연차보고서 |
발행국가 | 대한민국 |
언어 | 한국어 |
발행년월 | 2021-01 |
과제시작연도 | 2020 |
주관부처 | 문화체육관광부 Ministry of Culture, Sports and Tourism |
등록번호 | TRKO202100022496 |
과제고유번호 | 1375027091 |
사업명 | 문화기술연구개발(R&D) |
DB 구축일자 | 2021-10-30 |
1. 연차실적
1. 연구개발의 개요
○ 젊은 플레이어들은 지속적으로 정확한 위치 및 타이밍에 입력을 발생시켜야하는 다양한 기본과업들이 주어지는 (그림 1) 실시간 게임들을 주로 즐김 (예시: 모바일 리듬게임, 오버워치, LOL 등)
○ 실시간 게임에서 플레이어의 성능은 감각능력 혹은 운동능력 각각의 고립된 분석만으론 완전히 파악될 수 없음
○ 그보다 실시간 게임에서 플레이어의 성능은 빠르게 변화하는 주변환경에 대응하여 정확한 위치 및 타이밍에 움직임을 수행하는, 감각과 운동과정의 실시간 연계 능력으로부터 결정됨
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