보고서 정보
주관연구기관 |
가천대학교 Gachon University |
연구책임자 |
황보택
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보고서유형 | 최종보고서 |
발행국가 | 대한민국 |
언어 |
한국어
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발행년월 | 2023-02 |
과제시작연도 |
2022 |
주관부처 |
문화체육관광부 Ministry of Culture, Sports and Tourism |
과제관리전문기관 |
한국콘텐츠진흥원 Korea Creative Content Agency |
등록번호 |
TRKO202300004603 |
과제고유번호 |
1375027466 |
사업명 |
문화콘텐츠R&D전문인력양성 |
DB 구축일자 |
2023-08-02
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키워드 |
가상현실.모바일.응용기술.게임콘텐츠.전문인력 양성.Virtual reality.Mobile.Applied technology.Game Contents.Specialist Training.
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초록
▼
연구개발목표 및 내용
최종 목표
게임콘텐츠 응용기술 전문인력 양성 및 프로젝트
전체 내용
○ 게임콘텐츠 응용기술 전문인력 양성 및 프로젝트
- 인력양성 △가천대학교 박사과정 12명, 석사과정 18명, 박사 후 2명 △ 국민대학교 3명 △창원대학교 2명 참여
- 정규교육과정 33과목 누적 183명, 비정규교육과정 27회 1270명 양성
- 논문 △SCI 14건, △비SCI 20건, △학술대회 46건(작품포함)
- 공동기술개발 9건
- 공동개발 시범콘텐츠 3건, 사업화 3건
- 특허
연구개발목표 및 내용
최종 목표
게임콘텐츠 응용기술 전문인력 양성 및 프로젝트
전체 내용
○ 게임콘텐츠 응용기술 전문인력 양성 및 프로젝트
- 인력양성 △가천대학교 박사과정 12명, 석사과정 18명, 박사 후 2명 △ 국민대학교 3명 △창원대학교 2명 참여
- 정규교육과정 33과목 누적 183명, 비정규교육과정 27회 1270명 양성
- 논문 △SCI 14건, △비SCI 20건, △학술대회 46건(작품포함)
- 공동기술개발 9건
- 공동개발 시범콘텐츠 3건, 사업화 3건
- 특허출원 4건, 기술이전 3건, 교재개발 4건
1단계
목표
[인력양성] 정규 10학점, 수강인원 30명, 비정규 8회 100명
[기술개발] 9개의 기술 프로토타입
[프로젝트] 3개의 프로젝트 준비 및 설계
수행결과
[인력양성] 정규 10학점(일반 6, 게임 4학점), 수강인원 30명, 비정규 8회 168명
[기술개발] 9개의 기술 프로토타입 (수요조사, 요구사항 분석, 설계, 논문투고)
[프로젝트] 3개의 프로젝트 준비 및 설계 (필요기술조사, 기술검증)
내용
○ 게임콘텐츠 응용기술 전문인력 교육운영
- [정규과정 4과목] (일반대학원) 문화기술 모바일 게임 프로젝트, 문화기술 가상현실 게임 프로젝트, (게임대학원) 문화기술 모바일 게임 프로젝트, 문화기술 가상현실 게임 프로젝트
- 게임분야 석사학위 취득인원 2명 배출
- 워크샵 8회, 총 168명 수료 완료
○ 게임콘텐츠 응용기술 및 프로젝트 (세시소프트)
- [R&D1] 게임 빌드 프로세스 최적화
- [R&D2] 2D Spine 애니메이션 최적화 기술 개발
- [R&D3] 리소스 및 에셋 유출방지
○ 게임콘텐츠 응용기술 및 프로젝트 (딜리셔스게임즈)
- [R&D1] 딥러닝을 활용한 에이전트 훈련 기술 개발
- [R&D2] 게임 난이도 생성기술
- [R&D3] 사용자 맞춤형 스테이지 생성
○ 게임콘텐츠 응용기술 및 프로젝트 (넥스텝스튜디오)
- [R&D1] VR 인터페이스 콘트롤러 기술 개발
- [R&D2] 트래킹 시스템을 사용한 위치정합 기술 개발
- [R&D3] 트래킹 시스템을 사용한 UI/UX
2단계
목표
[인력양성] 정규 20학점, 수강인원 60명, 비정규 10회 100명
[기술개발] 9개의 기술 개발
[프로젝트] 3개의 프로젝트 개발
[인력양성] 정규 33학점(일반 15, 게임 18학점), 수강인원 84명, 비정규 11회 472명
[기술개발] 9개의 기술 개발
[프로젝트] 3개의 프로젝트 개발
내용
○ 게임콘텐츠 응용기술 전문인력 교육운영
- [정규과정 14과목] 게임시스템 설계, 게임프로젝트(가상현실, 모바일), 인터렉티브 콘텐츠 스토리텔링, 게임특강, 게임세미나 등 14과목, 33학점
- [비정규과정 11회] 가상현실 게임 단기 집중실습, 모바일 게임 단기 집중 실습, 융복합 콘텐츠 전문가 초청세미나, 워크샵, 11회개최
- [성과] 국내학술대회, 국제학술대회, 국제저널 논문게재, 기술인증, 상표권등
○ 게임콘텐츠 응용기술 및 프로젝트 (세시소프트)
- [R&D1] 모바일게임 빌드 최적화 서비스 기술 개발
- [R&D2] 모바일 환경에 최적화된 2D Spine 애니메이션 기술 개발
- [R&D3] 미들웨어 솔루션 응용 기술 개발
- [시범콘텐츠] 구운몽 IP를 활용한 모바일 서브컬처 게임 시범콘텐츠 개발
○ 게임콘텐츠 응용기술 및 프로젝트 (딜리셔스게임즈)
- [R&D1] 게임 난이도 분석 지능형 에이전트 훈련 기술 개발
- [R&D2] 사용자 맞춤형 게임 난이도 생성 기술 개발
- [R&D3] 모바일게임 사용자 맞춤형 스테이지 생성 기술 개발
- [시범콘텐츠] 하이퍼 캐쥬얼 모바일게임 개발
○ 게임콘텐츠 응용기술 및 프로젝트 (넥스텝스튜디오)
- [R&D1] AR/VR 인터페이스 햅틱 콘트롤러 기술 개발
- [R&D2] AR/VR 인터페이스 공간 위치정합 기술 개발
- [R&D3] AR/VR 사용자 데이터 분석 및 시각화
- [시범콘텐츠] ‘PC용 가상현실 게임 시범콘텐츠’개발
3단계
목표
[인력양성] 정규 20학점, 수강인원 60명, 비정규 10회 100명
[기술개발] 9개의 기술개발
[프로젝트] 3개의 프로젝트 사업화
[인력양성] 정규 37학점(일반 21, 게임 16학점), 수강인원 69명, 비정규 8회 630명
[기술개발] 9개의 기술 완료, 기술검증, 기술이전
[프로젝트] 3개의 프로젝트 사업화
내용
○ 게임콘텐츠 응용기술 전문인력 교육운영
- [정규과정 15 과목] 전문인력 석사 과정 졸업논문 지도 및 졸업논문 세미나 인터렉티브 콘텐츠 스토리텔링, 게임특강, 게임세미나 등
- [비정규과정 8회] 융복합 콘텐츠 전문가 초청세미나, 워크샵, 8회, 630명
- [성과] 석사학위취득, 전문인력 양성 및 취업, 국내학술대회, 국제학술대회, 국제저널 논문게재 등
○ 게임콘텐츠 응용기술 및 프로젝트 상용화 및 평가 (세시소프트)
- 모바일 게임 R&D 기술 기반 프로젝트 완료
- 모바일 게임 프로젝트 2차 테스트
- 모바일 게임 프로젝트 베타테스트
- 모바일 게임 프로젝트 상용화
○ 게임콘텐츠 응용기술 및 프로젝트 상용화 및 평가 (딜리셔스게임즈)
- 하이퍼캐주얼 게임 R&D 기술 기반 프로젝트 완료
- 하이퍼캐주얼 게임 프로젝트 2차 테스트
- 하이퍼캐주얼 게임 프로젝트 베타테스트
- 하이퍼캐주얼 게임 프로젝트 상용화
○ 게임콘텐츠 응용기술 및 프로젝트 상용화 및 평가 (넥스텝스튜디오)
- 가상현실 콘텐츠 R&D 기술 기반 프로젝트 완료
- 가상현실 콘텐츠 프로젝트 2차 테스트
- 가상현실 콘텐츠 프로젝트 베타테스트
- 가상현실 콘텐츠 프로젝트 상용화
연구개발성과
○ 게임콘텐츠 응용기술 전문인력 양성 및 프로젝트
- 인력양성 △가천대학교 박사과정 12명, 석사과정 18명, 박사 후 2명 △국민대학교 3명 △창원대학교 2명 참여
- 정규교육과정 33과목 누적 183명, 비정규교육과정 27회 1270명 양성
- 논문 △SCI 14건, △비SCI 20건, △학술대회 46건(작품포함)
- 공동기술개발 9건
- 공동개발 시범콘텐츠 3건, 사업화 3건, 참여기관 총 매출액 120,705,855 원
- 특허출원 4건, 기술이전 3건
- 취업 21명, 진학 1명, 재학 1명, 재직 중 3명, 구직 중 2명
- [기타] 세시소프트 3명, 딜리셔스게임즈 3명, 넥스텝스튜디오 1명, 외 15명 취업
연구개발성과 활용계획 및 기대 효과
○ 콘텐츠 제작 응용기술이 다양한 산업과 접적(集積)되어 폭발적으로 성장함에 따라 부족한 전문 인력의 양성을 통해 새로운 일자리 수요에 기여
○ 국내 실감형 콘텐츠 기업들의 대다수는 중소·영세 규모로 신기술 및 신규인력에 대한 투자여력이 부족한 상황으로 우수 인력난 해소에 기여
○ 기술개발 및 프로젝트를 통한 새로운 콘텐츠 개발 및 서비스
- 증강/가상현실 게임 프로젝트 및 서비스
- IP를 활용한 모바일플랫폼 게임 프로젝트 개발 및 서비스
○ 연구를 수행하여 전문인력양성과 기술개발로 산학협력을 할 수 있는 초석이 되었음
○ 향후 완료된 기술의 고도화, 양성된 전문인력이 중소기업으로의 매칭으로 산학이 동반성장될 수 있는 연구과제로 활성화를 기대
(출처 : 요약문 2p)
목차 Contents
- 표지 ... 1
- 요 약 문 ... 2
- 목차 ... 5
- 1 연구개발과제의 개요 ... 6
- 2 연구개발과제의 수행 과정 및 수행 내용 ... 7
- 3 연구개발과제의 수행 결과 및 목표 달성 정도 ... 11
- 1. 연구개발 수행 결과 ... 11
- 2. 목표 달성 수준 ... 36
- 4 목표 미달 시 원인분석 ... 39
- 5 연구개발성과의 관련 분야에 대한 기여 정도 ... 40
- 6 연구개발성과의 관리 및 활용 계획 ... 41
- 7 별첨 자료 ... 42
- 끝페이지 ... 91
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