보고서 정보
주관연구기관 |
경북문화재단콘텐츠진흥원 |
연구책임자 |
김성학
|
참여연구자 |
권오득
,
이상진
,
이명섭
,
정석찬
|
보고서유형 | 최종보고서 |
발행국가 | 대한민국 |
언어 |
한국어
|
발행년월 | 2024-05 |
과제시작연도 |
2023 |
주관부처 |
문화체육관광부 Ministry of Culture, Sports and Tourism |
연구관리전문기관 |
한국콘텐츠진흥원 Korea Creative Content Agency |
등록번호 |
TRKO202400011997 |
과제고유번호 |
1375027619 |
사업명 |
지역연계첨단CT실증사업 |
DB 구축일자 |
2024-08-28
|
키워드 |
메타버스.AI 가상인간.실감형 콘텐츠.버쥬얼 인플루언서.박물관 4.0.Metaverse.Al virtual human.Immersive content. Virtual influencer.Museum 4.0.
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초록
▼
□ 연구개발 목표 및 내용
◼ 최종 목표
① 실증공간: 유교랜드 (체험 박물관)
- 유교랜드 체험 박물관은 인성교육의 장으로 활용하기 위한 안동문화관광단지의 핵심시설로서 한국 정신문화의 뿌리인'유교'의 근본 사상인 인·의·예·지·신(仁·義·禮·智·信)을 스토리텔링 한 체험형 박물관으로, 재미있게 즐기면서 예절과 인성교육이 되도록 하기 위해 건립
- 옛 성현들의 혼이 살아 숨 쉬는 안동의 도산서원과 하회마을을 비롯하여 동양문화의 근간을 이루고 있는 것이 유교문화, 예로부터 선비의 고장이라고 불리었던 안동에서 그
□ 연구개발 목표 및 내용
◼ 최종 목표
① 실증공간: 유교랜드 (체험 박물관)
- 유교랜드 체험 박물관은 인성교육의 장으로 활용하기 위한 안동문화관광단지의 핵심시설로서 한국 정신문화의 뿌리인'유교'의 근본 사상인 인·의·예·지·신(仁·義·禮·智·信)을 스토리텔링 한 체험형 박물관으로, 재미있게 즐기면서 예절과 인성교육이 되도록 하기 위해 건립
- 옛 성현들의 혼이 살아 숨 쉬는 안동의 도산서원과 하회마을을 비롯하여 동양문화의 근간을 이루고 있는 것이 유교문화, 예로부터 선비의 고장이라고 불리었던 안동에서 그 선비들의 삶과 일생의 모습을 통하여, 아이부터 어르신까지 전 세대가 함께 즐기면서 쉽고 즐겁게 유교를 체험하는 체험박물관
② 문제점
- 안동이 유교의 본고장인 만큼 자칫 고리타분하게 느껴질 유교문화를 쉽고 재미있게 배울 수 있도록 디지털 콘텐츠 중심으로 구성하였으나 유교에 대한 깊은 이해 없이 제작된 Museum 2.0세대 콘텐츠로 인해 방문객에게 외면
- 안동 시내 관광권역 中 가장 규모가 큰 체험시설이기에 안동시 차원에서 다양한 활성화 노력을 기울였으나 시민들의 세금으로 지어 진지 9년이 넘은 지금, 유교랜드는 현재 매년 10억 이상 적자
③ 최종목표
- 본 R&D 실증사업을 통해 Museum 2.0에서 Museum 4.0세대로의 콘텐츠 교체
- 가상의 "유교랜드 체험박물관" 유네스코에 등재된 안동 세계유산(3곳)을 중심으로 한 "메타안동유교박물관"을 구축하며 "유교랜드 체험박물관"과 연동되게 하여 "온라인 공간과 오프라인 공간의 선순환"구조 설계
- 안동시에 국내 최초 메타버스 융합 첨단박물관 구축 시, 실증공간은 융복합 콘텐츠를 생산·시연할 수 있는 테스트베드 역할을 하게 되며, 이를 통해 지역 문화산업 현장에서 필요로 하는 CT R&D 기술을 이전, 타 지역과의 문화산업격차 해소 도움을 주고자 함
- '유교랜드'의 조속한 개편은 안동시의, 문화 관광단지의 소생을 위해서도 필수불가결한 일이며 안동시민뿐 아니라 경상북도 북부권 전체에 랜드마크로 자리매김하기 위한 토대가 될 것
◼ 전체 내용
① 인터렉티브 실감 콘텐츠 기술과 디지털 트윈 기술을 활용한 현실공간과 가상공간을 잇는 AI 메타 유교 박물관 환경 구축
② 연구개발 내용 요약
◼ 1단계
❏ 목표
ㅇ 안동 메타 유교박물관 구축 기술개발 [목표 완료율 70%]
ㅇ 버추얼 인플루언서 기술개발 [목표 완료율 70%]
ㅇ 트램펄린 인터렉션 실감 콘텐츠 기술개발 [목표 완료율 70%]
ㅇ 디지털 트리 소망나무 실감 콘텐츠 기술개발 [목표 완료율 70%]
ㅇ LED 스마트 미러 실감 콘텐츠 기술개발 [목표 완료율 70%]
ㅇ 프로적션 맵핑 실감 콘텐츠 제작 기술개발 [목표 완료율 70%]
ㅇ 메타버스 연동 콘텐츠 개발 제작 기술개발 [목표 완료율 70%]
ㅇ 통합 관리 시스템 기술개발 [목표 완료율 70%]
ㅇ 메타버스 연동 인터렉션 아날로그 콘텐츠 기술개발 [목표 완료율 70%]
ㅇ 모바일 기반 메타 환경 구축 [목표 완료율 70%]
ㅇ AI 메타휴먼 캐릭터 기술개발 [목표 완료율 60%]
ㅇ AI 메타휴먼 대화 기능 기술개발 [목표 완료율 70%]
ㅇ 가상공간과 현실공간 연동에 대한 국내 BM특허 출원 1건
❏ 내용
① ‘메타안동유교박물관’ 개발기술
ㅇ 안동 메타 박물관 개발
- 개발목표: 안동 내 박물관 3곳 메타버스 환경 구축
- 실증 공간 실측 및 디지털 전환
- 디지털 트윈 기법을 통해 가상공간으로 구축
ㅇ 메타버스 연동 콘텐츠 개발
- 개발목표: 현실과 가상공간에서 상호작용이 가능한 메타버스 콘텐츠 제작
- 메타버스 에디터에서 구축한 환경을 실제 모바일 환경에서 플레이할 수 있는 메타버스 콘텐츠 제작/사용자 캐릭터 5 종 제작
- 박물관내 공간을 돌아다니며, 연결된 동영상 링크, 텍스트, 이미지등의 전시품의 정보 구성 실감 나게 감상할 수 있는 콘텐츠 제작
- 접속된 사용자간 채팅, 음성 채팅, 댓글 달기 등 커뮤니티 요소 적용
ㅇ 메타서버 개발
- 개발목표: 현실과 가상을 연결하는 메타 서버 개발
- 다자간 접속이 가능한 메타 서버 개발
• 메타 공간에서 모바일 기반의 다자간 접속 및 유저 관리
• 가상 박물관에서의 사용자간 위치 동기화 및 동작 동기화 개발
• 사용자간 실시간 채팅, 댓글 기능 개발
- 계정 관련 정보 개발
• 사용자 계정 생성 및 관리 기능 개발
• 아바타 생성 및 관리 기능 개발
• 사용자 계정 기반 포인트 및 업적, 퀘스트 관리 기능 개발
ㅇ 메타 에디터 개발
- 개발목표: 사용자가 가상 공간을 만들 수 있는 에디터 개발
- 편집 기능 개발
• 배치기능 : 오브젝트 이동, 삭제, 배치, 회전, 스케일 등
• 디스플레이기능: 오브젝트 배치 상태 보기 기능
• 전시품 정보 편집
- 동영상링크, 텍스트, 이미지를 이용해 전시품의 정보 구성
- 오브젝트 정보 연결, 수정, 삭제
- 3D 오브젝트 제작
• 건물 프리팹 : 바닥, 벽체, 지붕, 문 등
• 인테리어 프리팹 : 테이블, 탁자, 의자,보관함 등
• 조명 : 공간 및 오브젝트에 효과를 더하는 조명 오브젝트 제작
② AI 메타휴먼 개발 기술
ㅇ 메타휴먼 캐릭터 기술 개발
- 개발목표: AI 메타휴먼을 구현하기 위한 기술 연구 및 디자인 고도화 연구개발
- 메타휴먼의 디자인 연구 및 캐릭터 개발
• 불편한 골짜기 해소와 심미적 만족도를 위한 디자인 고도화 및 연구
• 사업 의도 및 유교랜드 컨셉에 맞는 캐릭터 디자인을 위한 연구
• 캐릭터의 성격부여와 아이덴티티 확보를 통한 스토리텔링
• 기존 가상인간 캐릭터 레퍼런스를 참고한 5종 이상의 캐릭터 그래픽 시안 제작 및 확정 후 고도화 진행
- 애니메이션 제작을 위한 기반 제작
• 라이브 링크를 활용한 페이셜 트래킹이 가능한 페이셜 리깅
• 모션트래킹의 실시간 반영이 가능한 세밀한 바디 스켈레톤 리깅
• 원클리 조작이 가능한 캐릭터 애니메이션 시퀀스 20종 제작
ㅇ AI 메타휴먼 대화 기능 기술개발
- 단답 및 설명, 스무고개형태의 추론, 단계별 게이트웨이 자연어, 분산형태의 게이트웨이 자연어 방식의 대하/M 방식 개발
- ‘메타안동유교박물관’에서 활용할 ‘AI메타휴먼’은 가상과 현실의 경계를 넘나들며 사용자를 위해 다양하게 활용
- AI메타휴먼은 일방적인 정보전달에 그치지 않고 딥러닝을 통해 사용자 간의 양방향 소통이 가능하게 되며 더 나아가 사용자의 눈빛이나 표정 등 비언어적 표현까지도 이해하고, 이를 고려한 반응을 내놓을 수 있게 함
③ 버츄얼 인플루언서 개발 기술
- 모션캡쳐 데이터 적용을 위한 캐릭터 리깅 실시
- 페이셜 모션 캡쳐 장비 활용을 위한 섬세한 Face 리깅 실시
- 합성을 위한 실사 촬영 실시 (버츄얼 인플루언서는 실제 촬영된 모델의 얼굴 부분만 가상의 캐릭터와 합성을 하게 됨, 이를 위해 실사 촬영은 필수)
- 가상 캐릭터 “누리”와 Live 니nk 기술을 통해 실시간으로 UE5에서 애니메이팅 될 수 있는 기술 개발
- 극사실적 표현을 위한 HDRI 라이팅 기술개발
④ 메타버스 연동 트램펄린 실감 콘텐츠 제작 개발기술
- 동작 인식 센서를 바탕으로 사용자의 점프 높이를 측정하여 콘텐츠 결과 값에 반영
- 체험장 입장 전 RFID를 활용하여 사용자 정보를 불러오며 체험 후 콘텐츠의 결과 값에 따라 사용자에게 보상(사이버 머니 지급 등)하는 시스템
- 보상받은 사이버 머니는 메타버스 상점에서 아이템 구매에 사용되도록 함
• LiDAR 센서 中 UST-10LX을 활용한 터치 기술개발
• 10m이상 측정 반경 터치범위를 고려 다중 LiDAR 센서 활용기술 개발
• 정확한 스크린 사이즈를 측정하기 위한 좌표 측정 기능 개발
• Touch되는 Object의 크기를 2cm 이내로 낮춰 작은 터치까지 인식되도록하는 기술개발
• 날아오는 시속 100Km의 Object 까지 인식 기술 개발
• 트램폴린을 이용하는 사용자의 높이를 측정하는 센서 연동기술 개발
• RGB 카메라와 Depth 카메라를 함께 사용하여 보다 정확한 사용자 위치를 파악하는 기술 개발
⑤ 메타버스 연동 대형 디지털 트리 “소망나무”개발기술
- 유교 체험 박물관 2층과 3층을 잇는 공간을 그물 및 FRP를 이용하여 미로처럼 만든 후 사용자가 자유롭게 체험이 가능할 수 있게 구성
- 실증공간 소망나무의 사용자 경험들이 나무에 설치된 LED에 표시되게 하며 다시 나무의 뿌리 쪽으로 흘러내리는 연출을 LED Line으로 표현
- LED 연출의 표시방법은 소망나무에서 체험 중인 사용자 활동 정보를 바탕으로 한다.
• 체험 활동 정보를 압력 센서로 수집하는 기술개발
• 센서로 수집된 체험 활동 정보 시각화 기술개발
• 시각화 연출 기술개발: DMX를 거쳐 LED에 송출하는 기술개발
⑥ 메타버스 연동 LED 스마트 미러 개발 기술
- 해당 공간 입장 시 RFID 밴드를 리더기를 통해 인식할 경우, LED 스마트 미러에 사용자의 메타버스 아바타가 등장
- 현실 세계의 자신과 바라보는 LED 속 가상세계가 함께 공유되는 경험 제공
• RFID와 메타서버 간 아바타 정보 송수신 기술개발
• RFID와 LED 스마트 미러 간 사용자 정보 송수신 기술개발
• LED에 출력된 아바타에 사용자 정보 출력 기술개발
• 생성된 아바타와 ON/OFF LINE 연동 기술개발
⑦ 메타버스 연동 프로젝션 맵핑 실감 콘텐츠 제작 개발기술
- 해당 공간 스크린에 설치된 RFID 리더기를 통해 사용자의 아바타를 호출
- 콘텐츠는 사용자의 터치, 동작인식 기술을 통해 인터랙티브 되도록 함
• LiDAR 센서 中 UST-10LX을 활용한 터치 기술개발
• 10m이상 측정 반경 터치범위를 고려 다중 LiDAR 센서 활용기술 개발
• 정확한 스크린 사이즈를 측정하기 위한 좌표 측정 기능 개발
• Touch되는 Object의 크기를 2cm 이내로 낮춰 작은 터치까지 인식되도록하는 기술 개발
• 날아오는 시속 100Km의 Object 까지 인식 기술 개발
• 트램폴린을 이용하는 사용자의 높이를 측정하는 센서 연동기술 개발
• 정교한 트래킹을 위한 센서 다중연동 기술개발
• RGB 카메라와 Depth 카메라 활용, 사용자 위치파악 기술개발
• 사용자 동작 및 위치 파악 기술개발
• 빔프로젝트 활용, 프로젝션 맵핑 기술개발
• RFID를 통한 사용자 체험 정보(점수 등) 수집 기술개발
• 수집 체험 정보 메타서버 송신 기술개발(사이버머니 지급 정보로 활용)
⑧ ‘RFID 체험 시스템’ 구축 개발 기술
- 방문객들의 동선을 추적하여 전시물의 개인화된 정보를 제공하는 RFID 시스템 기반의 정보 서비스 제공을 통해 관람경험을 풍부하게 하고 재관람을 유도
- RFID가 내장된 입장권을 소지한 박물관 관람객들은 각 전시실의 리더기를 통해 실시간으로 관람객의 특성에 적합한 정보를 제공받게 됨
◼ 2단계
❏ 목표
ㅇ 버추얼 인플루언서 기술개발 [목표 완료율 100%]
ㅇ 트램펄린 인터렉션 실감 콘텐츠 기술개발 [목표 완료율 100%]
ㅇ 디지털 트리 소망나무 실감 콘텐츠 기술개발 [목표 완료율 100%]
ㅇ LED 스마트 미러 실감 콘텐츠 기술개발 [목표 완료율 100%]
ㅇ 프로젝션 맵핑 실감 콘텐츠 제작 기술개발 [목표 완료율 100%]
ㅇ 안동 메타 유교박물관 구축 기술개발 [목표 완료율 100%]
ㅇ 메타버스 연동 콘텐츠 개발 제작 기술개발 [목표 완료율 100%]
ㅇ 통합 관리 시스템 기술개발 [목표 완료율 100%]
ㅇ 메타버스 연동 인터렉션 아날로그 콘텐츠 기술개발 [목표 완료율 100%%]
ㅇ 모바일 기반 메타 환경 구축 [목표 완료율 100%%]
ㅇ AI 메타휴먼 캐릭터 기술개발 [목표 완료율 100%%]
ㅇ AI 메타휴먼 대화 기능 기술개발 [목표 완료율 100%%]
ㅇ 통합 관리 시스템에 대한 국내 특허 출원 1건
❏ 내용
① ‘메타안동유교박물관’ 개발기술 고도화
ㅇ 안동 메타 박물관 개발
- 개발목표: 안동 내 박물관 2곳 메타버스 환경 구축
- 실증 공간 실측 및 디지털 전환
- 디지털 트원 기법을 통해 가상공간으로 구축
ㅇ 메타버스 연동 콘텐츠 개발 고도화
- 개발목표: 현실과 가상공간에서 상호작용이 가능한 메타버스 콘텐츠 고도화
- 현장에서 적용되는 AR 모드 및 모바일 메타버스 콘텐츠 고도화
- 멀티 플랫폼 기반의 메타버스 콘텐츠들을 이용하여, 박물관내 공간을 돌아다니며, 연결된 동영상 링크, 텍스트, 이미지등의 전시품의 정보 구성 실감나게 감상할 수 있는 콘텐츠 제작
- AR 플랫폼 콘텐츠 추가 기능 개발 및 고도화
- 모바일 메타버스 콘텐츠 추가 기능 개발 및 고도화
ㅇ AR 포토키오스크 시스템 개발
- 개발목표: AR 포토 기능 개발
- 안동 및 유교와 어울리는 환경 및 사진 편집 기능 제작
- SNS 및 각종 매체를 통해 경험을 공유 할 수 있는 환경 제작
ㅇ 메타서버 개발 고도화
- 개발목표: 현실과 가상을 연결하는 메타 서버 개발 고도화
- 다중 플랫폼 지원이 가능한 메타 서버 개발
- 다자간 게임 플레이가 가능한 메타 게임 서버 개발
- 사용자 통계 정보 개발
- 상용화를 위한 관리자툴 개발
ㅇ AI 메타휴먼 적용 환경 개발
- 개발목표: 음성 대화 인터페이스 환경 개발, AI 메타휴먼 환경 시나리오 개발
- 에디터를 통해 사용자의 질문과 그에 대한 답변을 텍스트로 등록할 수 있도록 인터페이스 환경개발
- 해당 음성 대화 데이터를 데이터베이스화하여 AI 에이전트와의 연동을 통해 음성 답변을 할 수 있도록 구현
ㅇ 통합관리 시스템 개발
- 개발목표: 다중 콘텐츠 및 다중 디바이스를 제어 하는 기술 개발
- 온/오프라인에서 제어가 가능한 환경 개발
- 센서 제어 : ON/OFF 기능
- 오디오 시스템 : 오디오 ON/OFF 및 볼륨 조절 기능
- 구동PC: ON/OFF 기능 및 콘텐츠 출력 선택
- 빔프로젝터 : 0N/0FF 기능 및 위치 조정 기능
- 모니터 : 0N/0FF 기능
ㅇ 메타버스 연동 인터렉션 아날로그 콘텐츠 기술개발
- 실증공간에 설치될 물리센서를 활용한 아케이드형 콘텐츠 5종 개발
- 실증공간에 제작된 콘텐츠를 모바일 환경에서 작동할 수 있게 제작 (가상체험)
- 실증공간과 메타공간에서의 콘텐츠 체험이 실시간으로 연동될 수 있게 구현
- 최적하 및 연동 테스트
② AI 메타휴먼 개발 기술
ㅇ 메타휴먼 캐릭터 기술 개발
- AI 연동이 가능한 메타 휴먼 캐릭터 기술 개발 고도화
• 대화 AI 연동을 통한 대화 기능 구현 및 고도화
• 상태에 따른 표정, 제스처, 액션 등에 대한 연구 개발 고도화
- 디바이스 탑재 및 메타버스 플랫폼용 캐릭터 개발 확장
• 키오스크 등의 디바이스에서 대화형 AI 메타휴먼을 구현 할 수 있는 베이스 클라이언트 개발 고도화
• 메타버스 플랫폼에 사용이 가능하도록 스케일다운그레이드 및 캐릭터 확장 개발 고도화
ㅇ AI 메타휴먼 대화 기능 기술개발
- 1년 차 내용을 바탕으로 하는 고도화 작업실시
- 음성기반 대화형 모듈에서 타사의 STT/TTS API를 통한 개발은 인터넷 트래픽의 증가, 사용량에 따른 비용 증가, 자연어처리 모듈과의 연결에서 즉각적인 동작의 어려움 등의 제약사항이 존재하므로 오픈소스 엔진을 활용할 예정
• STT:KoSpeech, Kaldi, DeepSpeech
• TTS : TensorFlowTTS, NVIDIA Tacotron2, Waveglow
➔ 여러 오픈소스 엔진을 분석하여 AI 휴먼에 적합한 엔진 선정
③ 버츄얼 인플루언서 개발 기술
- 극사실적 표현을 위한 HDRI 라이팅 기술개발 고도화
- “디지털 3D 더블” 제작방식 고도화 작업 실시
- Epic Inc.의 “메타휴먼 크리에이터” 를 활용한 캐릭터 3D 모델링 및 리깅 기술개발 고도화 작업 실시
- Unreal Engine 5를 활용한 리얼타임 랜더링 기술 개발
- Unreal Engine 5와 HDRI 이미지를 활용한 실사 라이팅 기술개발 및 고도화
- Unreal Engine 5 內 리얼타임 모션 캡처 녹화 기술 개발 고도화
- 얼굴의 세밀한 감정, 움직임 표현을 위한 얼굴 모션 캡처 기술개발 고도화
④ 메타버스 연동 트램펄린 실감 콘텐츠 제작 개발기술
- LiDAR 센서 中 UST-10LX을 활용한 터치 기술개발 고도화
- 10m이상 측정 반경 터치범위를 고려 다중 LiDAR 센서 활용기술 개발 고도화
- 정확한 스크린 사이즈를 측정하기 위한 좌표 측정 기능 개발 고도화
- Touch되는 Object의 크기를 2cm 이내로 낮춰 작은 터치까지 인식되도록 고도화
- 날아오는 시속 100Km의 Object 까지 인식되도록 고도화
- 트램폴린을 이용하는 사용자의 높이를 측정하는 센서 연동기술 개발 고도화
- 보다 정확한 트래킹을위해 2대를 연동하여 사용되도록 하기위한 기능 개발 고도화
- RGB 카메라와 Depth 카메라를 함께 사용하여 보다 정확한 사용자 위치를 파악
- 센서는 Kinect와 Azure Kinect를 병행하여 사용되도록 기술 개발 고도화
- “트램펄린 체험자의 동작 및 위치 정보 파악을 위한 기술개발 고도화
- 빙프로젝트 활용, 4면 프로젝션 맵핑 기술개발 고도화
- RFID와 실감형 콘텐츠 간 사용자 정보 송수신 기술개 고도화
- 체험 후, RFID를 통한 사용자 체험 정보(점수 등) 수집 기술개발 고도화
- 수집된 체험 정보를 바탕으로 메타서버와 통신하여 사이버 머니로 보상될 수 있도록 하는 기술 개발
- 5종의 트램펄린 체험형 콘텐츠 5종 고도화
⑤ 메타버스 연동 대형 디지털 트리 “소망나무” 개발기술
- 체험 활동 정보를 압력 센서로 수집하는 기술개발 고도화
- 센서로 수집된 체험 활동 정보 시각화 기술개발 고도화
- 시각화 연출 기술개발: DMX를 거쳐 LED에 송출하는 기술개발 고도화
⑥ 메타버스 연동 LED 스마트 미러 개발 기술
- RFID와 메타서버 간 아바타 정보 송수신 기술개발 고도화
- RFID와 LED 스마트 미러 간 사용자 정보 송수신 기술개발 고도화
- LED에 출력된 아바타에 사용자 정보 출력 기술개발 고도화
- 생성된 아바타와 ON/OFF LINE 연동 기술개발 고도화
⑦ 메타버스 연동 프로젝션 맵핑 실감 콘텐츠 제작 개발 기술
- LiDAR 센서 中 UST-10LX을 활용한 터치 기술개발 고도화
- 10m이상 측정 반경 터치범위를 고려 다중 LiDAR 센서 활용기술 개발 고도화
- 정확한 스크린 사이즈를 측정하기 위한 좌표 측정 기능 개발 고도화
- Touch되는 Object의 크기를 2cm 이내로 낮춰 작은 터치까지 인식되도록하는 기술 개발 고도화
- 날아오는 시속 100Km의 Object 까지 인식 기술 개발 고도화
- 트램폴린을 이용하는 사용자의 높이를 측정하는 센서 연동기술 개발 고도화
- 정교한 트래킹을 위한 센서 다중연동 기술개발 고도화
- RGB 카메라와 Depth 카메라 활용, 사용자 위치파악 기술개발 고도화
- 사용자 동작 및 위치 파악 기술개발 고도화
- 빙프로젝트 활용, 프로잭션 맵핑 기술개발 고도화
- RFID를 통한 사용자 체험 정보(점수 등) 수집 기술개발 고도화
- 수집 체험 정보 메타서버 송신 기술개발 고도화(사이버머니 지급 정보로 활용)
⑧ ‘RFID 체험 시스템’ 구축 개발 기술
- 방문객들의 동선을 추적하여 전시물의 개인화된 정보를 제공하는 RFID 시스템 기반의 정보서비스 제공을 통해 관람경험을 풍부하게 하고 재관람을 유도
- RFID가 내장된 입장권을 소지한 박물관 관람객들은 각 전시실의 리더기를 통해 실시간으로 관람객의 특성에 적합한 정보를 제공받게 됨
□ 연구개발성과
ㅇ 주식회사 레디메이드
- 세부 연구 개발 성과
- 지식 재산권 : 9건
- 고용 창출 및 유지 : 8명
ㅇ 주식회사 해피스케치
- 세부 연구 개발 성과
- 지식재산권 : 2건
- 고용창출 및 유지 : 9명
ㅇ (주)엠에스지스퀘어
- 세부 연구 개발 성과
- 고용창출 및 유지 : 8명
ㅇ 동의대학교 산학협력단
- 지식재산권 : 1건
- 논문게재 : 2건
- 고용창출 및 유지 : 2명
□ 연구개발성과 활용계획 및 기대 효과
ㅇ 메타버스(메타안동유교박물관)
ㅇ 학습을 통한 AI 메타휴먼
ㅇ 버츄얼 인플루언서
ㅇ 메타버스 연동, 융복합 인터랙티브 실감콘텐츠
ㅇ LED 스마트 미러
(출처 : 요약문 2p)
목차 Contents
- 표지 ... 1
- 요 약 문 ... 2
- 목차 ... 12
- 1. 연구개발과제의 개요 ... 13
- 1) 연구개발 배경 ... 13
- 2) Museum 4.0세대 필요 개발기술 ... 14
- 3) Museum 4.0세대 기반 콘텐츠 개발기술 구성도 ... 14
- 2. 연구개발과제의 수행 과정 및 수행 내용 ... 15
- 3. 연구개발과제의 수행 결과 및 목표 달성 정도 ... 93
- 1. 연구개발 수행 결과 ... 93
- 2. 목표 달성 수준 ... 107
- 4. 목표 미달 시 원인분석 ... 111
- 5. 연구개발성과의 관련 분야에 대한 기여 정도 ... 112
- 6. 연구개발성과의 관리 및 활용 계획 ... 113
- 끝페이지 ... 114
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