이 연구는 컴퓨터게임이라는 새로운 매체에 대한 문화연구적 접근을 목적으로 한다. 이는 곧 컴퓨터게임 자체나, 그것의 부분적 영향력 보다는 그것이 우리 사회·문화에 어떤 방식으로 어떠한 영향력을 끼치는 가에 대해 총체적으로 접근하려 한다는 것이다. 하지만 아직 컴퓨터게임이 학술적 연구의 대상이 된지 얼마 되지 않은 시점이므로 본 연구는 우선 컴퓨터게임에 대한 기본적인 개념정리에서 시작하였다. ‘컴퓨터게임’에 대한 학술적인 정의는 아직 찾아보기 어려운 실정이다. 이에 연구자는 여러 게임에 대한 논의를 종합하여 ‘컴퓨터를 매개체로 하여 현실을 벗어난 자유로운 상황에서 일정한 규칙을 가지고 상호작용하는 것’이라는 일단의 정의를 설정하였다. 분류법이라고 할 만한 장르명에서 있어서도 아직 정리가 안되어있는 상황이어서 연구자는 주로 까이와의 이론에 도움을 받아 컴퓨터게임의 특성에 따른 10개의 장르명을 설정해 보았다. 컴퓨터게임의 서사는 기존의 서사이론에서 많은 부분 원용할 수 있지만 그것의 상호작용성이라는 특성 때문에 또한 다른 많은 부분이 있었다. 특히 시간과 공간의 측면에서의 접근에서 기존의 서사와는 두드러진 차이점을 보여주기도 하였다. ...
이 연구는 컴퓨터게임이라는 새로운 매체에 대한 문화연구적 접근을 목적으로 한다. 이는 곧 컴퓨터게임 자체나, 그것의 부분적 영향력 보다는 그것이 우리 사회·문화에 어떤 방식으로 어떠한 영향력을 끼치는 가에 대해 총체적으로 접근하려 한다는 것이다. 하지만 아직 컴퓨터게임이 학술적 연구의 대상이 된지 얼마 되지 않은 시점이므로 본 연구는 우선 컴퓨터게임에 대한 기본적인 개념정리에서 시작하였다. ‘컴퓨터게임’에 대한 학술적인 정의는 아직 찾아보기 어려운 실정이다. 이에 연구자는 여러 게임에 대한 논의를 종합하여 ‘컴퓨터를 매개체로 하여 현실을 벗어난 자유로운 상황에서 일정한 규칙을 가지고 상호작용하는 것’이라는 일단의 정의를 설정하였다. 분류법이라고 할 만한 장르명에서 있어서도 아직 정리가 안되어있는 상황이어서 연구자는 주로 까이와의 이론에 도움을 받아 컴퓨터게임의 특성에 따른 10개의 장르명을 설정해 보았다. 컴퓨터게임의 서사는 기존의 서사이론에서 많은 부분 원용할 수 있지만 그것의 상호작용성이라는 특성 때문에 또한 다른 많은 부분이 있었다. 특히 시간과 공간의 측면에서의 접근에서 기존의 서사와는 두드러진 차이점을 보여주기도 하였다. 기호학은 상당히 광범위한 영역으로서 컴퓨터게임에 대해서도 적용이 될 수있을 것으로 생각되긴 하지만 그 구체적인 적용가능성과 접목시의 문제점에 대해서는 연구성과가 나온 바가 없다. 이에 연구자는 기호의 개념과 그것의 컴퓨터게임에 접목시의 문제에 대해 고려해야할 점에 대해 살펴보았다. 컴퓨터게임의 기호는 영화나 TV처럼 5개의 채널을 통해 추출할 수 있을 텐데, 다만 그 상호작용성 이라는 특성 때문에 일정한 텍스트, 기호가 나타나지 않기에 일반적, 대표적인 텍스트를 추출하기 위한 총체적 접근이 필요할 것임을 살펴보았다. 컴퓨터게임에 대한 기호학적 접근이 가능하다는 것은 기호에 대한 사회문화적 접근인 바르트의 신화론이 적용이 가능하다는 것을 의미하기도 한다. 이러한 이론적 배경 속에서 주로 프로프의 서사이론과 바르트의 신화론을 이용하여 스타크래프트의 신화에 대한 분석을 시도하였다. 구체적 분석텍스트로는 프로게이머의 실전례를 선택하였다. 모든 텍스트를 검토한다는 것이 불가능한 실정에서 프로게이머의 실전례가 스타크래프트의 정형화를 유도하고 있기에 대표적 텍스트로 삼기에 적절하다고 생각되었기 때문이다. 스타크래프트의 서사에서는 우선 내적 구조를 관철하는 기능을 찾아보았다. 그결과 ①자원채취, ②건물/유닛생산, ③전투 라는 유형의 기능을 추출할 수 있었다. 기능이 상당히 단순화되어 나타나는 것은 스타크래프트가 장르적 위치에서 규칙과 경쟁이라는 요소를 지니고 있고 더불어 멀티플레이라는 네트워크기능이 추가되면서 나타난 것으로 추론하였다. 드러난 기능은 자본투입 - 기업경영 - 이윤창출 이라는 자본주의적 운영원리를 그 논리로 삼는 것으로 보이며 이는 컴퓨터게임이 개인적이기 보다는 집단적이며 사회적인 기능의 논리를 갖는다는 점을 보여준다 하겠다. 자본주의모사게임은 스타크래프트 이외에도 상당히 많은 수가 있지만 그들 게임과 스타크래프트의 서사에서의 차이점은 그 흐름이 어떠한 방식으로 조직되고 있는 가에서 찾아볼 수 있었다. 기존의 컴퓨터게임의 서사가 대부분 계열체적인 것으로 이해되었던 반면 네트워크 기능이 추가된 스타크래프트에서는 그와는 달리 주로 통합체적인 방식으로 서사의 흐름이 이어지고 있었다. 이러한 속에서 스타크래프트의 신화로서 첫째, 훈육·통제의 일상화, 둘째, 시·공간의 자원화, 셋째, 대상의 몰가치화를 찾아볼 수 있었다.
이 연구는 컴퓨터게임이라는 새로운 매체에 대한 문화연구적 접근을 목적으로 한다. 이는 곧 컴퓨터게임 자체나, 그것의 부분적 영향력 보다는 그것이 우리 사회·문화에 어떤 방식으로 어떠한 영향력을 끼치는 가에 대해 총체적으로 접근하려 한다는 것이다. 하지만 아직 컴퓨터게임이 학술적 연구의 대상이 된지 얼마 되지 않은 시점이므로 본 연구는 우선 컴퓨터게임에 대한 기본적인 개념정리에서 시작하였다. ‘컴퓨터게임’에 대한 학술적인 정의는 아직 찾아보기 어려운 실정이다. 이에 연구자는 여러 게임에 대한 논의를 종합하여 ‘컴퓨터를 매개체로 하여 현실을 벗어난 자유로운 상황에서 일정한 규칙을 가지고 상호작용하는 것’이라는 일단의 정의를 설정하였다. 분류법이라고 할 만한 장르명에서 있어서도 아직 정리가 안되어있는 상황이어서 연구자는 주로 까이와의 이론에 도움을 받아 컴퓨터게임의 특성에 따른 10개의 장르명을 설정해 보았다. 컴퓨터게임의 서사는 기존의 서사이론에서 많은 부분 원용할 수 있지만 그것의 상호작용성이라는 특성 때문에 또한 다른 많은 부분이 있었다. 특히 시간과 공간의 측면에서의 접근에서 기존의 서사와는 두드러진 차이점을 보여주기도 하였다. 기호학은 상당히 광범위한 영역으로서 컴퓨터게임에 대해서도 적용이 될 수있을 것으로 생각되긴 하지만 그 구체적인 적용가능성과 접목시의 문제점에 대해서는 연구성과가 나온 바가 없다. 이에 연구자는 기호의 개념과 그것의 컴퓨터게임에 접목시의 문제에 대해 고려해야할 점에 대해 살펴보았다. 컴퓨터게임의 기호는 영화나 TV처럼 5개의 채널을 통해 추출할 수 있을 텐데, 다만 그 상호작용성 이라는 특성 때문에 일정한 텍스트, 기호가 나타나지 않기에 일반적, 대표적인 텍스트를 추출하기 위한 총체적 접근이 필요할 것임을 살펴보았다. 컴퓨터게임에 대한 기호학적 접근이 가능하다는 것은 기호에 대한 사회문화적 접근인 바르트의 신화론이 적용이 가능하다는 것을 의미하기도 한다. 이러한 이론적 배경 속에서 주로 프로프의 서사이론과 바르트의 신화론을 이용하여 스타크래프트의 신화에 대한 분석을 시도하였다. 구체적 분석텍스트로는 프로게이머의 실전례를 선택하였다. 모든 텍스트를 검토한다는 것이 불가능한 실정에서 프로게이머의 실전례가 스타크래프트의 정형화를 유도하고 있기에 대표적 텍스트로 삼기에 적절하다고 생각되었기 때문이다. 스타크래프트의 서사에서는 우선 내적 구조를 관철하는 기능을 찾아보았다. 그결과 ①자원채취, ②건물/유닛생산, ③전투 라는 유형의 기능을 추출할 수 있었다. 기능이 상당히 단순화되어 나타나는 것은 스타크래프트가 장르적 위치에서 규칙과 경쟁이라는 요소를 지니고 있고 더불어 멀티플레이라는 네트워크기능이 추가되면서 나타난 것으로 추론하였다. 드러난 기능은 자본투입 - 기업경영 - 이윤창출 이라는 자본주의적 운영원리를 그 논리로 삼는 것으로 보이며 이는 컴퓨터게임이 개인적이기 보다는 집단적이며 사회적인 기능의 논리를 갖는다는 점을 보여준다 하겠다. 자본주의모사게임은 스타크래프트 이외에도 상당히 많은 수가 있지만 그들 게임과 스타크래프트의 서사에서의 차이점은 그 흐름이 어떠한 방식으로 조직되고 있는 가에서 찾아볼 수 있었다. 기존의 컴퓨터게임의 서사가 대부분 계열체적인 것으로 이해되었던 반면 네트워크 기능이 추가된 스타크래프트에서는 그와는 달리 주로 통합체적인 방식으로 서사의 흐름이 이어지고 있었다. 이러한 속에서 스타크래프트의 신화로서 첫째, 훈육·통제의 일상화, 둘째, 시·공간의 자원화, 셋째, 대상의 몰가치화를 찾아볼 수 있었다.
This analysis is intended to approach a computer game in the context of cultural-study theories. Neither computer game itself, nor its partial effect this analysis focused on its total effect to and by society and culture: how it effects and what it effects and how it effected and what it effected. ...
This analysis is intended to approach a computer game in the context of cultural-study theories. Neither computer game itself, nor its partial effect this analysis focused on its total effect to and by society and culture: how it effects and what it effects and how it effected and what it effected. but the computer game has little time that has entered academic area, so this analysis starts with some definitions of the concepts related to computer games. The academic concept of computer game has not been yet set, so I tried to integrate some discourses about game and define the concept of computer game as 'interaction in unreal free situation with some rules mediated by computer'. The genre of computer game, as a classification rule, helped by Caillois's theory, I classified 10 genre matched with the characteristics of computer games. The narratives of computer game in some part matched with existing theories, but in some part not matched because of its interactive character. Especially in the view of time and space, it had revealed some particular character. The semiotics can be applied to various area, and it is assumed to also applied to computer game, but I could not find any theoretical discourses about that theme. So I considered some problems about applying semiotics to computer games. The signs of computer game could be found by 5 channels as cinema and TV are, but because the character of interaction made it have no fixed texts and signs, it is necessary to find out some general, representative texts and signs. The applicability of semiotics to computer games also means the theory of mythologies by Barthes can be applied to computer games. In these theoretical backgrounds, I tried to analyze the mythology of Starcraft mainly by using Propp's narratives theory and Brathes' mythologies theory. The texts used in the analysis are professional gamers' actual fights. Since analysing all texts is actually impossible, I analysed only the professional gamers' actual fights that are considered as leading some generalization of texts. In the narratives of Starcraft, I tried to find some functions which penetrate the internal structure. As a result, it is found that there are 3 types of functions : ① gathering resources, ② producing building/unit, ③combat. These simplified functions are caused by the Starcraft's position of genre which is regulated mainly by rule and competition. The logic of functions simulated the logic of capitalism: the investment of capital, the administration of corporations, the creation of interests. This means that Starcraft has not personal, but collective and social functions and logic. There are many other simulated capitalism games, but they are mainly different from Starcraft in the flow of narratives. While most of the games having paradigmatic flow in narratives, Starcraft has syntagmatic flow mainly because of the function of network. With these conditions, I could find some mythologies in Starcraft : ① naturalization of discipline and control, ② time and space as resources, ③ deprivation of values of object.
This analysis is intended to approach a computer game in the context of cultural-study theories. Neither computer game itself, nor its partial effect this analysis focused on its total effect to and by society and culture: how it effects and what it effects and how it effected and what it effected. but the computer game has little time that has entered academic area, so this analysis starts with some definitions of the concepts related to computer games. The academic concept of computer game has not been yet set, so I tried to integrate some discourses about game and define the concept of computer game as 'interaction in unreal free situation with some rules mediated by computer'. The genre of computer game, as a classification rule, helped by Caillois's theory, I classified 10 genre matched with the characteristics of computer games. The narratives of computer game in some part matched with existing theories, but in some part not matched because of its interactive character. Especially in the view of time and space, it had revealed some particular character. The semiotics can be applied to various area, and it is assumed to also applied to computer game, but I could not find any theoretical discourses about that theme. So I considered some problems about applying semiotics to computer games. The signs of computer game could be found by 5 channels as cinema and TV are, but because the character of interaction made it have no fixed texts and signs, it is necessary to find out some general, representative texts and signs. The applicability of semiotics to computer games also means the theory of mythologies by Barthes can be applied to computer games. In these theoretical backgrounds, I tried to analyze the mythology of Starcraft mainly by using Propp's narratives theory and Brathes' mythologies theory. The texts used in the analysis are professional gamers' actual fights. Since analysing all texts is actually impossible, I analysed only the professional gamers' actual fights that are considered as leading some generalization of texts. In the narratives of Starcraft, I tried to find some functions which penetrate the internal structure. As a result, it is found that there are 3 types of functions : ① gathering resources, ② producing building/unit, ③combat. These simplified functions are caused by the Starcraft's position of genre which is regulated mainly by rule and competition. The logic of functions simulated the logic of capitalism: the investment of capital, the administration of corporations, the creation of interests. This means that Starcraft has not personal, but collective and social functions and logic. There are many other simulated capitalism games, but they are mainly different from Starcraft in the flow of narratives. While most of the games having paradigmatic flow in narratives, Starcraft has syntagmatic flow mainly because of the function of network. With these conditions, I could find some mythologies in Starcraft : ① naturalization of discipline and control, ② time and space as resources, ③ deprivation of values of object.
주제어
#컴퓨터게임 스타크래프트 서사 기호 신화론 이데올로기 자본주의 computer game starcraft narratives sign mythologies ideology capitalism
학위논문 정보
저자
박태순
학위수여기관
연세대학교 영상대학원
학위구분
국내석사
학과
멀티미디어저널리즘
지도교수
윤태진
발행연도
2003
총페이지
v, 75p.
키워드
컴퓨터게임 스타크래프트 서사 기호 신화론 이데올로기 자본주의 computer game starcraft narratives sign mythologies ideology capitalism
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