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최근 가장 각광을 받고 있는 산업이 바로 게임이고 게임산업은 이미 매년 200~300억 달라 이상의 시장 규모를 보이는 차세대 산업으로 성장했다. 최근 게임산업 혹은 게임에 관한 연구의 초점은 단연 컴퓨터 그래픽이었다. 그래픽 카드 혹은 가정용 게임기의 성능을 보면 실로 놀라움을 금할 수 없다. 실제 최근 발매된 마이크로 소프트의 X-Box의 경우 초당 125,000,000개의 다각형(Polygon)을 처리할 수 있다고 한다. 이와 같이 게임의 그래픽적인 요소는 게임을 구성하는 여러 요소들 가운데 기형적인 발전을 거듭하였다. 외관상으로 컴퓨터 그래픽의 발전은 한계에 다다른 것으로 보이며, 이는 투자되는 노력이나 자원에 비하여 발전의 양이나 질적인 면에서 그래픽을 제외한 다른 요소의 그것에 비해 좋지 않다는 것을 의미한다.
그래픽 이외에 게임의 다른 요소로 중요한 부분을 차지하는 것이 바로 게임에서의 인공지능이다. 체스나 장기, 바둑 등의 고전 게임을 생각해보면 항상 상대가 필요했었다. 게임을 하기 위해선 상대, 그 중에서도 자신과 수준이 비슷한 상대를 필요로 한다. 시간이 흘러 현재의 게임이 개발되었을 때의 큰 매력 중 하나는 혼자서 게임을 즐길 수 있다는 것이었다. 상대가 없이 혼자서도 게임을 즐길 수 있다는 점에서 많은 사람들이 열광했고 또 게임을 즐겼다. 게임이 널리 보급된 최근, 게임은 다시 상대가 필요한 게임으로 회귀하고 있다. 최근의 사용자들이 게임에 쉽게 적응하고 높은 수준을 갖고 있어 사용자들의 욕구를 충족하기 위해 사용자만큼 영리한 상대가 필요하게 된 것으로 분석할 수 있다. 이를 위해서 최근 각광을 받고 있는 분야가 게임의 네트워킹이다. 이는 앞서 말한 게임의 중요한 요소 중에 하나인 게임 인공지능 분야의 연구가 미흡하여 초래한 결과이며 게임 인공지능의 연구가 시급한 실정이라 하겠다.
본 연구는 인공지능 기법 중 자연계에서의 ...
저자 | 엄상원 |
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학위수여기관 | 中央大學校 尖端映像大學院 |
학위구분 | 국내석사 |
학과 | 映像工學科 디지털 영상/인터넷/게임專攻 |
발행연도 | 2003 |
총페이지 | iv, 50장 |
언어 | kor |
원문 URL | http://www.riss.kr/link?id=T9001834&outLink=K |
정보원 | 한국교육학술정보원 |
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