영화의 전사(前史)였던 애니메이션이 다시 부활하고 있다. 디지털 영화의 등장으로 그동안 영화의 주변 장르 중 하나로 취급되었던 애니메이션이 실사영화를 포함하는 더 큰 영역으로 자리 잡아가고 있다. 애니메이션과 실사영화의 경계가 무너지고 있는 것이다. 이제 사라져가는 애니메이션과 실사영화의 경계에 대한 탐구를 통하여 둘 간의 차이를 다시 정확하게 인식해야 할 필요성이 있다고 본다. 이를 바탕으로 합성이미지가 주축이 되는 디지털 영상제작을 위한 효과적인 영상표현기법을 찾고자 하는 것이 이 논문의 주된 연구목적이다. 그리고 그 불확실한 경계를 ...
영화의 전사(前史)였던 애니메이션이 다시 부활하고 있다. 디지털 영화의 등장으로 그동안 영화의 주변 장르 중 하나로 취급되었던 애니메이션이 실사영화를 포함하는 더 큰 영역으로 자리 잡아가고 있다. 애니메이션과 실사영화의 경계가 무너지고 있는 것이다. 이제 사라져가는 애니메이션과 실사영화의 경계에 대한 탐구를 통하여 둘 간의 차이를 다시 정확하게 인식해야 할 필요성이 있다고 본다. 이를 바탕으로 합성이미지가 주축이 되는 디지털 영상제작을 위한 효과적인 영상표현기법을 찾고자 하는 것이 이 논문의 주된 연구목적이다. 그리고 그 불확실한 경계를 미장센을 통해 찾고자 하였다. 미장센은 작품을 통해 표현되는 영화작가의 영상적 스타일이며, 작가의 의도를 표현하는 기호이다. 재능있는 작가는 미장센을 통해 영상적 표현방법의 무한한 가능성을 탐구하고 관객에게 해석할 수 있는 기호로 제시한다. 따라서 미장센은 애니메이션과 실사영화의 표현기법 차이를 밝히는 중요한 요소가 된다고 보고 미장센 연구의 흐름과 방법론적 문제에 대해 고찰해 보았다. 또한 애니메이션과 실사영화의 표현기법에 있어서 근간을 이루는 '재현양식'의 차이와 움직임을 창조하는 방식을 탐구했다. 애니메이션은 그려진 프레임의 연속적 영사과정을 통해 움직임을 창조한다. 기본적으로 애니메이션은 '프레임 바이 프레임'의 회화적 재현양식을 기반으로 하고 있는 것이다. 그러나 실사영화는 존재하고 있는 대상과 그 움직임을 카메라를 이용해 자동적으로 기록하며 만들어 진다. 실사영화는 '쇼트 바이쇼트'의 사진적 재현양식을 기반으로 하고 있음을 알 수 있다. 실사영화는 생명이 있는, 실제로 존재하는 것을 필름에 담음으로써 현실감을 획득한다. 애니메이션은 생명이 없는 것에 움직임을 불어넣어 생명을 창조하지만 우리는 그것이 살아있다고 느낀다. 관습과 협약을 통해 애니메이트된 이미지가 생명체임을 믿기로 했기 때문에 발생하는 환영이다. 이렇게 다른 미학적·기술적 차이는 또다시 미장센의 차이로 나타난다. 카메라나 캐릭터의 움직임을 창조하고 표현하는 방법, 프레이밍을 구성하는 방법, 조명과 색채의 차이 등이 존재한다. 쇼트 바이 쇼트와 프레임 바이프레임의 명확한 촬영방식의 차이는 표현할 수 있는 것과 표현 할 수 없는 것에 대한 구분을 만들고 자기만의 독특한 정체성을 갖게 하는 것이다. 애니메이션과 실사영화의 미학적·기술적 차이점은 무엇이며 이것이 미장센에 어떤 영향을 미치는지는 애니메이션인 <공각기동대>와 실사영화인 <블레이드 러너>의 미장센 비교를 통해 구체적인 차이점을 분석했다. 재화편화, 핸드헬드, 빛의 표현, 렌즈의 초점거리나 원근감, 캐릭터의 연기에 있어서 두 영화는 명확한 차이점을 보여주었다. 이런 차이점은 기본적으로 재현양식의 차이에서 오는 것이다. 또한 두 영화가 서로의 재현양식을 모방하고자 하지만 근본적인 차이점으로 인해 제한된 영역에서만 효과를 나타내고 있다. 두 양식이 융합된 이미지들은 도리어 본래 가지고 있는 재현양식의 차이를 극복하지 못하고 오히려 표현력의 빈곤함과 불합치된 이미지의 낮설음을 증대시켜 관객의 흥미를 감소시키는 결과로 나타나고 있는 것이다. 그러나 두 양식이 합쳐져 영역의 경계가 불확실한 디지털 영화에서는 두 양식간의 표현특성이 모두 수용된다. 그러나 균형을 잡지 못하고 어느 한쪽이 과잉되면 도리어 내러티브의 전달을 방해하는 요소로 작용한다. 따라서 애니메이션과 실사영화가 통합된 디지털 영화에서는 이미지 과잉을 경계하며 절제된 미장센을 추구해야 한다.
영화의 전사(前史)였던 애니메이션이 다시 부활하고 있다. 디지털 영화의 등장으로 그동안 영화의 주변 장르 중 하나로 취급되었던 애니메이션이 실사영화를 포함하는 더 큰 영역으로 자리 잡아가고 있다. 애니메이션과 실사영화의 경계가 무너지고 있는 것이다. 이제 사라져가는 애니메이션과 실사영화의 경계에 대한 탐구를 통하여 둘 간의 차이를 다시 정확하게 인식해야 할 필요성이 있다고 본다. 이를 바탕으로 합성이미지가 주축이 되는 디지털 영상제작을 위한 효과적인 영상표현기법을 찾고자 하는 것이 이 논문의 주된 연구목적이다. 그리고 그 불확실한 경계를 미장센을 통해 찾고자 하였다. 미장센은 작품을 통해 표현되는 영화작가의 영상적 스타일이며, 작가의 의도를 표현하는 기호이다. 재능있는 작가는 미장센을 통해 영상적 표현방법의 무한한 가능성을 탐구하고 관객에게 해석할 수 있는 기호로 제시한다. 따라서 미장센은 애니메이션과 실사영화의 표현기법 차이를 밝히는 중요한 요소가 된다고 보고 미장센 연구의 흐름과 방법론적 문제에 대해 고찰해 보았다. 또한 애니메이션과 실사영화의 표현기법에 있어서 근간을 이루는 '재현양식'의 차이와 움직임을 창조하는 방식을 탐구했다. 애니메이션은 그려진 프레임의 연속적 영사과정을 통해 움직임을 창조한다. 기본적으로 애니메이션은 '프레임 바이 프레임'의 회화적 재현양식을 기반으로 하고 있는 것이다. 그러나 실사영화는 존재하고 있는 대상과 그 움직임을 카메라를 이용해 자동적으로 기록하며 만들어 진다. 실사영화는 '쇼트 바이쇼트'의 사진적 재현양식을 기반으로 하고 있음을 알 수 있다. 실사영화는 생명이 있는, 실제로 존재하는 것을 필름에 담음으로써 현실감을 획득한다. 애니메이션은 생명이 없는 것에 움직임을 불어넣어 생명을 창조하지만 우리는 그것이 살아있다고 느낀다. 관습과 협약을 통해 애니메이트된 이미지가 생명체임을 믿기로 했기 때문에 발생하는 환영이다. 이렇게 다른 미학적·기술적 차이는 또다시 미장센의 차이로 나타난다. 카메라나 캐릭터의 움직임을 창조하고 표현하는 방법, 프레이밍을 구성하는 방법, 조명과 색채의 차이 등이 존재한다. 쇼트 바이 쇼트와 프레임 바이프레임의 명확한 촬영방식의 차이는 표현할 수 있는 것과 표현 할 수 없는 것에 대한 구분을 만들고 자기만의 독특한 정체성을 갖게 하는 것이다. 애니메이션과 실사영화의 미학적·기술적 차이점은 무엇이며 이것이 미장센에 어떤 영향을 미치는지는 애니메이션인 <공각기동대>와 실사영화인 <블레이드 러너>의 미장센 비교를 통해 구체적인 차이점을 분석했다. 재화편화, 핸드헬드, 빛의 표현, 렌즈의 초점거리나 원근감, 캐릭터의 연기에 있어서 두 영화는 명확한 차이점을 보여주었다. 이런 차이점은 기본적으로 재현양식의 차이에서 오는 것이다. 또한 두 영화가 서로의 재현양식을 모방하고자 하지만 근본적인 차이점으로 인해 제한된 영역에서만 효과를 나타내고 있다. 두 양식이 융합된 이미지들은 도리어 본래 가지고 있는 재현양식의 차이를 극복하지 못하고 오히려 표현력의 빈곤함과 불합치된 이미지의 낮설음을 증대시켜 관객의 흥미를 감소시키는 결과로 나타나고 있는 것이다. 그러나 두 양식이 합쳐져 영역의 경계가 불확실한 디지털 영화에서는 두 양식간의 표현특성이 모두 수용된다. 그러나 균형을 잡지 못하고 어느 한쪽이 과잉되면 도리어 내러티브의 전달을 방해하는 요소로 작용한다. 따라서 애니메이션과 실사영화가 통합된 디지털 영화에서는 이미지 과잉을 경계하며 절제된 미장센을 추구해야 한다.
Animations, the predecessor of movies, are coming back to the world. Due to the development of digital cinema, they are no longer a peripheral part of movies and become major role in making films, including live action movies. This kind of change makes the distinctive line between animations and liv...
Animations, the predecessor of movies, are coming back to the world. Due to the development of digital cinema, they are no longer a peripheral part of movies and become major role in making films, including live action movies. This kind of change makes the distinctive line between animations and live action movies vague. In order to prevent such side-effect, this study is aimed at building solid territory again between the two by reviewing the difference and, based on it, looking for effective cinematic techniques to produce synthesized and digitalized images. First of all, consideration on mise-en-sce`ne is crucially required to tell this line. The mise-en-sce`ne is a director's own unique style in making films. In other words, it is a symbol expressed by him/her. With the mise-en-sce`ne, competitive directors explore huge possibility of image expression and know how to use it audiences can understand. Therefore, I look into a set of studies on the mise-en-sce`ne and methodological problems because it is thought that the mise-en-sce`ne is an important element to distinguish way of expression in animations and live action movies. Secondly, I inquire into representation which is the center of way of expression in animations and live action movies and some ways to create motions. Animations produce motions by constantly projecting in frame. They are basically based on pictorial representation through "Frame by Frame". However, live action movies are automatically recorded with existing objects and motions by cameras. Contrary to animations, they are based on photographical representation through "Shot by Shot". While live action movies put live, or existing, things in films to get reality, animations create life by putting motions into things that has no life, which makes us feel as if they are alive. This is illusion caused by convention and agreement that people believe animated images are living things. These different aesthetic and technical differences result from the difference of the mise-en-sce`ne such as motion of cameras and character, framing, lighting, coloring. "Shot by shot" vs "Frame by Frame" shows the definite difference between something that can be expressed and something that cannot, which has its own identity In this thesis, the main focus is that how these aesthetic and technical differences affect the mise-en-sce`ne by analyzing it in both <Ghost in the Shell> and <Blade Runner>. These two movies have shown apparent differences in term of reframing, handheld, light expression, the focus and perspective of cameras, characters' acting. These differences basically come from the difference of representation. In addition, owing to these fundamental differences, both movies have their own limitation on representation even though they imitate it each other. Synthesized images produced by both representation may not overcome that limitation and even worse bring up the lack of expression and the increase on unfamiliarity, which reduce audiences' interest. But ironically speaking, digital cinema accept each representation. And it serves as hindrance to narrative's delivery not to balance each of it. Therefore, digital cinema that integrate animations and live action movies should keep an eye on the overuse of images and pursue balanced mise-en-sce`ne.
Animations, the predecessor of movies, are coming back to the world. Due to the development of digital cinema, they are no longer a peripheral part of movies and become major role in making films, including live action movies. This kind of change makes the distinctive line between animations and live action movies vague. In order to prevent such side-effect, this study is aimed at building solid territory again between the two by reviewing the difference and, based on it, looking for effective cinematic techniques to produce synthesized and digitalized images. First of all, consideration on mise-en-sce`ne is crucially required to tell this line. The mise-en-sce`ne is a director's own unique style in making films. In other words, it is a symbol expressed by him/her. With the mise-en-sce`ne, competitive directors explore huge possibility of image expression and know how to use it audiences can understand. Therefore, I look into a set of studies on the mise-en-sce`ne and methodological problems because it is thought that the mise-en-sce`ne is an important element to distinguish way of expression in animations and live action movies. Secondly, I inquire into representation which is the center of way of expression in animations and live action movies and some ways to create motions. Animations produce motions by constantly projecting in frame. They are basically based on pictorial representation through "Frame by Frame". However, live action movies are automatically recorded with existing objects and motions by cameras. Contrary to animations, they are based on photographical representation through "Shot by Shot". While live action movies put live, or existing, things in films to get reality, animations create life by putting motions into things that has no life, which makes us feel as if they are alive. This is illusion caused by convention and agreement that people believe animated images are living things. These different aesthetic and technical differences result from the difference of the mise-en-sce`ne such as motion of cameras and character, framing, lighting, coloring. "Shot by shot" vs "Frame by Frame" shows the definite difference between something that can be expressed and something that cannot, which has its own identity In this thesis, the main focus is that how these aesthetic and technical differences affect the mise-en-sce`ne by analyzing it in both <Ghost in the Shell> and <Blade Runner>. These two movies have shown apparent differences in term of reframing, handheld, light expression, the focus and perspective of cameras, characters' acting. These differences basically come from the difference of representation. In addition, owing to these fundamental differences, both movies have their own limitation on representation even though they imitate it each other. Synthesized images produced by both representation may not overcome that limitation and even worse bring up the lack of expression and the increase on unfamiliarity, which reduce audiences' interest. But ironically speaking, digital cinema accept each representation. And it serves as hindrance to narrative's delivery not to balance each of it. Therefore, digital cinema that integrate animations and live action movies should keep an eye on the overuse of images and pursue balanced mise-en-sce`ne.
주제어
#애니메이션 미장센 Mise-en-Scene Animation Live-Action Movie
학위논문 정보
저자
금보상
학위수여기관
세종대학교 영상대학원
학위구분
국내석사
학과
애니메이션 전공
발행연도
2004
총페이지
ⅱ, ⅵ, 115p.
키워드
애니메이션 미장센 Mise-en-Scene Animation Live-Action Movie
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