본 논문에서 제안한 온라인 게임시스템은 현재의 대규모 온라인게임이 가진 고비용의 서버 증가라는 문제를 해결했으며, DHT 방식의 Pastry 알고리즘을 P2P 기반의 온라인 게임에 적용하여 안정적인 메시지 전송을 가능하게 하였다.
Sub Area에 플레이어가 집중되는 현상을 여러 개의 RS(Region Server)로 그룹핑하여 분산시켰고, 각각의 RS는 상호 정보 교환으로 대규모 플레이어를 수용할 수 있다. 그리고 대규모 플레이어로 인한 ...
본 논문에서 제안한 온라인 게임시스템은 현재의 대규모 온라인게임이 가진 고비용의 서버 증가라는 문제를 해결했으며, DHT 방식의 Pastry 알고리즘을 P2P 기반의 온라인 게임에 적용하여 안정적인 메시지 전송을 가능하게 하였다.
Sub Area에 플레이어가 집중되는 현상을 여러 개의 RS(Region Server)로 그룹핑하여 분산시켰고, 각각의 RS는 상호 정보 교환으로 대규모 플레이어를 수용할 수 있다. 그리고 대규모 플레이어로 인한 부하분산을 처리하기 위해 다수의 RS의 재구성과 서버의 Global Zone Buffer의 활용으로 타임스탬프 시간 내에 게임 동기화를 이루도록 하였다.
제안 시스템은 Middleware가 단위 영역별로 관리될 뿐 아니라 게임 월드의 크기에 관계없이 수행됨을 실험을 통해 알 수 있었다. 따라서, 제안한 Middleware의 구조가 대규모의 게임에서의 확장성을 충분히 만족할 수 있을 것으로 판단된다.
반면, 부하 분산을 위한 트리 재구성에 따른 통신 패킷의 오버헤드가 다소 발생하지만, 효율 면에서 오버헤드를 충분히 극복할 수 있었으며, 앞으로 이에 대한 추가적인 연구가 요구된다.
향후, 본 논문에서의 제안 시스템을 밀집도에 따라 Sub Area의 크기를 유동적으로 변경시킨다든지, 클라이언트 중심의 자동 위치 감지에 의해 부하를 예측 관리할 수 있는 방법을 연구하여, 고비용의 게임 서버에 대한 비용 절감과 효율성을 극대화 할 수 있는 방안에 대한 계속적인 연구가 필요하다.
본 논문에서 제안한 온라인 게임시스템은 현재의 대규모 온라인게임이 가진 고비용의 서버 증가라는 문제를 해결했으며, DHT 방식의 Pastry 알고리즘을 P2P 기반의 온라인 게임에 적용하여 안정적인 메시지 전송을 가능하게 하였다.
Sub Area에 플레이어가 집중되는 현상을 여러 개의 RS(Region Server)로 그룹핑하여 분산시켰고, 각각의 RS는 상호 정보 교환으로 대규모 플레이어를 수용할 수 있다. 그리고 대규모 플레이어로 인한 부하분산을 처리하기 위해 다수의 RS의 재구성과 서버의 Global Zone Buffer의 활용으로 타임스탬프 시간 내에 게임 동기화를 이루도록 하였다.
제안 시스템은 Middleware가 단위 영역별로 관리될 뿐 아니라 게임 월드의 크기에 관계없이 수행됨을 실험을 통해 알 수 있었다. 따라서, 제안한 Middleware의 구조가 대규모의 게임에서의 확장성을 충분히 만족할 수 있을 것으로 판단된다.
반면, 부하 분산을 위한 트리 재구성에 따른 통신 패킷의 오버헤드가 다소 발생하지만, 효율 면에서 오버헤드를 충분히 극복할 수 있었으며, 앞으로 이에 대한 추가적인 연구가 요구된다.
향후, 본 논문에서의 제안 시스템을 밀집도에 따라 Sub Area의 크기를 유동적으로 변경시킨다든지, 클라이언트 중심의 자동 위치 감지에 의해 부하를 예측 관리할 수 있는 방법을 연구하여, 고비용의 게임 서버에 대한 비용 절감과 효율성을 극대화 할 수 있는 방안에 대한 계속적인 연구가 필요하다.
In this paper, we proposed the online game system that solves the high cost server problems increased in the present large-scale online game and enables stable message transmission by applying Pastry algorithm of DHT(Distributed Hash Table) system to online game of P2P(Peer-to-Peer). To avoid conges...
In this paper, we proposed the online game system that solves the high cost server problems increased in the present large-scale online game and enables stable message transmission by applying Pastry algorithm of DHT(Distributed Hash Table) system to online game of P2P(Peer-to-Peer). To avoid congestion effect of the game players concentrating in a Sub Area, this method disperses the game application load by grouping as several RS(Region Server) and each RS can accept a large number of multi-player by mutual communication.
To distribute the game application load caused by a large number of Multi-player, we synchronized game nodes in timestamp by reorganizing a lot of RS and utilizing Global Zone Buffer. A suggested system manages the middleware layers in the Sub Area and it is able to execute the large-scale game.
The results also show that the structure of proposed middleware can be satisfied to extend the massively multi-player game sufficiently.
On the other hand, a little overheads are occurred by reconstitute a tree structure for load distribution, but the efficiency of this system overcomes the overhead.
From now on , we will study a method that a client automatically predicts the location and the load of game players.
In this paper, we proposed the online game system that solves the high cost server problems increased in the present large-scale online game and enables stable message transmission by applying Pastry algorithm of DHT(Distributed Hash Table) system to online game of P2P(Peer-to-Peer). To avoid congestion effect of the game players concentrating in a Sub Area, this method disperses the game application load by grouping as several RS(Region Server) and each RS can accept a large number of multi-player by mutual communication.
To distribute the game application load caused by a large number of Multi-player, we synchronized game nodes in timestamp by reorganizing a lot of RS and utilizing Global Zone Buffer. A suggested system manages the middleware layers in the Sub Area and it is able to execute the large-scale game.
The results also show that the structure of proposed middleware can be satisfied to extend the massively multi-player game sufficiently.
On the other hand, a little overheads are occurred by reconstitute a tree structure for load distribution, but the efficiency of this system overcomes the overhead.
From now on , we will study a method that a client automatically predicts the location and the load of game players.
주제어
#Global Zone Buffer
#Sub Area
#Middleware
#Pastry
#DHT(Distributed Hash Table)
#P2P
#RS(Region Server)
학위논문 정보
저자
정미숙
학위수여기관
경남대학교 대학원
학위구분
국내박사
학과
컴퓨터공학과
지도교수
박규석
발행연도
2008
총페이지
82
키워드
Global Zone Buffer,
Sub Area,
Middleware,
Pastry,
DHT(Distributed Hash Table),
P2P,
RS(Region Server)
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