자원 관리가 필요한 여러 산업 분야에서 공공 기관들이 주도하여 해당 영역의 고유한 특성을 반영한 메타데이터 개발을 앞 다투어 진행하고 있다. 건설교통부의 국가지리정보 메타데이터, 해양수산부의 해양지리정보 메타데이터, 한국 영상정보원의 영상정보 메타데이터, 한국콘텐츠진흥원의 COI 등이 대표적인 예이다. 최근 들어 게임의 장점을 교육에 적극 삽입하여 학습 콘텐츠로 활용하는 ...
자원 관리가 필요한 여러 산업 분야에서 공공 기관들이 주도하여 해당 영역의 고유한 특성을 반영한 메타데이터 개발을 앞 다투어 진행하고 있다. 건설교통부의 국가지리정보 메타데이터, 해양수산부의 해양지리정보 메타데이터, 한국 영상정보원의 영상정보 메타데이터, 한국콘텐츠진흥원의 COI 등이 대표적인 예이다. 최근 들어 게임의 장점을 교육에 적극 삽입하여 학습 콘텐츠로 활용하는 게임 기반 학습이 관심을 받고 있으며 이 분야가 산업에서 차지하는 비중이 해마다 증가하고 있다. 게임과 교육의 특성을 동시에 가지고 있는 교육용 게임이 사용자들에게 효율적으로 활용되기 위해서는 그 속성을 정확하고 신속하게 제공할 수 있어야 할 뿐 아니라 개발 기관이나 배포 기관 입장에서도 개발 단계에서 부터 라이프 사이클 전반에 걸쳐 체계적인 관리가 이루어져야 재사용, 중복 투자의 방지, 저작권의 보호 등을 효율적으로 할 수 있다. 교육용 게임의 메타데이터가 운용된다면 사용자들에게 필요한 정보가 풍부하고 정확하게 제공되어 학습에 효과적으로 활용될 수 있고 상호 운용되어 유통과 관리의 효율화를 제공할 수 있게 된다. 메타데이터의 개발은 산업의 안정적인 발전에 핵심적인 요소이지만 에듀테인먼트나 교육용 게임은 그동안 성장에 주안점을 두고 있는데다 아직 산업의 안정기에 진입하지 못해 메타데이터 연구가 다른 분야에 비해 그다지 진행된 것이 없는 실정이므로 이 분야의 메타데이터가 하루 속히 개발되어야 한다. 그러므로 본 논문은 게임 기반 학습의 콤포넌트로서 게임과 교육의 두 가지 특성을 가지고 있는 교육용 게임 콘텐츠를 위한 메타데이터를 다음과 같은 단계를 거쳐 개발하였다. 먼저 네임스페이스 확장형 메타데이터 개발 원칙을 적용하여 본 논문만의 메타데이터 개발 방법을 수립하였다. 그리고 이 방법에 따라 첫째, 세계적인 교육용 메타데이터 표준안인 LOM, GEM, KEM들을 분석하고 게임, 교육용 게임의 특성을 조사, 적용하여 의미적으로 유사한 것을 매핑하고 새로운 기능을 가진 요소를 추가하여 7개 범주 44개의 요소로 구성된 교육용 게임 메타데이터 초안을 작성했다. 둘째, 더 정확한 메타데이터 개발을 위해 게임 개발자, 전문 연구원, 교수학습 설계자로 구성된 전문가 집단의 평가 단계를 추가하여 분석하였다. 평가는 초안의 각 요소에 대해 필수, 선택, 불필요로 응답하였는데 세 집단 모두 평균 2.4/3.0의 높은 응답률을 보였다. 설문의 결과를 필수성 동의 비율을 적용하여 분석하고 표준안의 필수 요소를 기준으로 6개의 필수요소, 38개의 선택 요소로 구분한 다음 데이터 타입과 반복 형태, 표현 방법 등을 정의하여 최종적인 교육용 게임 메타데이터를 개발하였다. 개발된 교육용 게임의 메타데이터의 품질과 개발 효과를 검증하기 위해 웹에서 구동되는 검색시스템을 개발하고 두 사용자 그룹을 대상으로 온라인 설문과 로그 값을 수집하여 EXCEL과 SPSS로 분석하였다. 메타데이터 품질 기준과 ROI 지표에 의한 분석 결과 품질면에서 약 76%의 사용자 만족도를 보여 가설로 제시한 기준을 상회하였으며 개발 효과도 일반 웹을 통한 교육용 게임 정보 검색과 비교하여 약 54%의 검색 시간과 비용 절감 효과가 있음을 보였는데 두 집단 간 응답에 대한 차이는 거의 없었다. 결론적으로 교육용 게임의 메타데이터 개발은 주 사용자층과 해당 산업 분야에 도움이 된다고 할 수 있다.
자원 관리가 필요한 여러 산업 분야에서 공공 기관들이 주도하여 해당 영역의 고유한 특성을 반영한 메타데이터 개발을 앞 다투어 진행하고 있다. 건설교통부의 국가지리정보 메타데이터, 해양수산부의 해양지리정보 메타데이터, 한국 영상정보원의 영상정보 메타데이터, 한국콘텐츠진흥원의 COI 등이 대표적인 예이다. 최근 들어 게임의 장점을 교육에 적극 삽입하여 학습 콘텐츠로 활용하는 게임 기반 학습이 관심을 받고 있으며 이 분야가 산업에서 차지하는 비중이 해마다 증가하고 있다. 게임과 교육의 특성을 동시에 가지고 있는 교육용 게임이 사용자들에게 효율적으로 활용되기 위해서는 그 속성을 정확하고 신속하게 제공할 수 있어야 할 뿐 아니라 개발 기관이나 배포 기관 입장에서도 개발 단계에서 부터 라이프 사이클 전반에 걸쳐 체계적인 관리가 이루어져야 재사용, 중복 투자의 방지, 저작권의 보호 등을 효율적으로 할 수 있다. 교육용 게임의 메타데이터가 운용된다면 사용자들에게 필요한 정보가 풍부하고 정확하게 제공되어 학습에 효과적으로 활용될 수 있고 상호 운용되어 유통과 관리의 효율화를 제공할 수 있게 된다. 메타데이터의 개발은 산업의 안정적인 발전에 핵심적인 요소이지만 에듀테인먼트나 교육용 게임은 그동안 성장에 주안점을 두고 있는데다 아직 산업의 안정기에 진입하지 못해 메타데이터 연구가 다른 분야에 비해 그다지 진행된 것이 없는 실정이므로 이 분야의 메타데이터가 하루 속히 개발되어야 한다. 그러므로 본 논문은 게임 기반 학습의 콤포넌트로서 게임과 교육의 두 가지 특성을 가지고 있는 교육용 게임 콘텐츠를 위한 메타데이터를 다음과 같은 단계를 거쳐 개발하였다. 먼저 네임스페이스 확장형 메타데이터 개발 원칙을 적용하여 본 논문만의 메타데이터 개발 방법을 수립하였다. 그리고 이 방법에 따라 첫째, 세계적인 교육용 메타데이터 표준안인 LOM, GEM, KEM들을 분석하고 게임, 교육용 게임의 특성을 조사, 적용하여 의미적으로 유사한 것을 매핑하고 새로운 기능을 가진 요소를 추가하여 7개 범주 44개의 요소로 구성된 교육용 게임 메타데이터 초안을 작성했다. 둘째, 더 정확한 메타데이터 개발을 위해 게임 개발자, 전문 연구원, 교수학습 설계자로 구성된 전문가 집단의 평가 단계를 추가하여 분석하였다. 평가는 초안의 각 요소에 대해 필수, 선택, 불필요로 응답하였는데 세 집단 모두 평균 2.4/3.0의 높은 응답률을 보였다. 설문의 결과를 필수성 동의 비율을 적용하여 분석하고 표준안의 필수 요소를 기준으로 6개의 필수요소, 38개의 선택 요소로 구분한 다음 데이터 타입과 반복 형태, 표현 방법 등을 정의하여 최종적인 교육용 게임 메타데이터를 개발하였다. 개발된 교육용 게임의 메타데이터의 품질과 개발 효과를 검증하기 위해 웹에서 구동되는 검색시스템을 개발하고 두 사용자 그룹을 대상으로 온라인 설문과 로그 값을 수집하여 EXCEL과 SPSS로 분석하였다. 메타데이터 품질 기준과 ROI 지표에 의한 분석 결과 품질면에서 약 76%의 사용자 만족도를 보여 가설로 제시한 기준을 상회하였으며 개발 효과도 일반 웹을 통한 교육용 게임 정보 검색과 비교하여 약 54%의 검색 시간과 비용 절감 효과가 있음을 보였는데 두 집단 간 응답에 대한 차이는 거의 없었다. 결론적으로 교육용 게임의 메타데이터 개발은 주 사용자층과 해당 산업 분야에 도움이 된다고 할 수 있다.
In the various fields of industry which need the management of resources, each of public institutions is ahead developing metadata in which their peculiar characters are reflected. For example, there are 'National geographical information metadata' of the Ministry of Construction and Transportation,...
In the various fields of industry which need the management of resources, each of public institutions is ahead developing metadata in which their peculiar characters are reflected. For example, there are 'National geographical information metadata' of the Ministry of Construction and Transportation, 'Marine Geographic Information metadata' of the Ministry of Maritime Affairs and Fisheries, 'Film Library metadata' of Korean Film Archive, 'COI(Content Object Identifier)' of The Korea Culture & Content Agency. Lately the game-based learning system that merits of game are positively involved in education takes a growing interest as learning contents, and it is being given much weight in total industry. The educational games which have the characters of game and education should be supplied quickly and correctly for user's efficient application. And the developing institution or distributing institution should administer the educational games systematically over the whole range of life cycle from developing stage for reproduction of games, prevention of overlapping investment and protection of copyright. If we operate the metadata of educational game well, we could offer information to many users abundantly and correctly, could apply effectively the metadata to studying, and then could produce the efficiency of distribution and administration. The development of metadata is very important element in stable growth of industry. But Edutainment or educational game didn't enter into stable stage yet, they have been in only growing stage. Comparing with other spheres, because the research of metadata is so late, it should be developed without a day's delay. Therefore we developed metadata for educational game contents which have two characters of game and education as components of game-based learning system. The metadata were developed through stages as below: We established a peculiar developing method of metadata in advance, applying the developing principle of name space-expanding metadata to this paper. According to this method, first, we analyzed the metadata, as it is called LOM, GEM and KEM, which are standard drafts of worldwide educational data. Also we investigated characters of games, mapped the similar things in meaning, added elements of new function, and wrote out the draft of educational game metadata which is composed of 7 categories and 44 elements. Secondly, we added evaluating stage of expert groups which are composed of game developers, special researchers and instruction designers for developing more accurate metadata. There is a itemized list which is classified into three items each element, that is necessary, selective, unnecessary. In this evaluation, the three groups all answered the questionnaire in the high affirmative on the average of 2.4/3.0. And extracting the proportion of consent to the necessary, classifying into 6 necessary elements and 38 selective elements and then defining data types, repetition styles and expressing method, we finally developed the metadata of educational game. Besides, for verifying the quality and developing effect of these metadata, we made educational game checking system which is being operated on the web, collected logarithm values from on-line questions and user's groups, and analyzed the metadata with EXCEL and SPSS. According to standards of metadata's quality and ROI index, the degree of user's satisfaction showed 76% in quality, it was very high numerical value. In the developing effect, comparing with educational game information through ordinary web, we found that these metadata had effect on time and expenses reduction about 54% in searching information. Because the two groups of user's which became analyzed objects have little difference in the quality and satisfaction of metadata, we think that the development of metadata for educational game will be useful for main users.
In the various fields of industry which need the management of resources, each of public institutions is ahead developing metadata in which their peculiar characters are reflected. For example, there are 'National geographical information metadata' of the Ministry of Construction and Transportation, 'Marine Geographic Information metadata' of the Ministry of Maritime Affairs and Fisheries, 'Film Library metadata' of Korean Film Archive, 'COI(Content Object Identifier)' of The Korea Culture & Content Agency. Lately the game-based learning system that merits of game are positively involved in education takes a growing interest as learning contents, and it is being given much weight in total industry. The educational games which have the characters of game and education should be supplied quickly and correctly for user's efficient application. And the developing institution or distributing institution should administer the educational games systematically over the whole range of life cycle from developing stage for reproduction of games, prevention of overlapping investment and protection of copyright. If we operate the metadata of educational game well, we could offer information to many users abundantly and correctly, could apply effectively the metadata to studying, and then could produce the efficiency of distribution and administration. The development of metadata is very important element in stable growth of industry. But Edutainment or educational game didn't enter into stable stage yet, they have been in only growing stage. Comparing with other spheres, because the research of metadata is so late, it should be developed without a day's delay. Therefore we developed metadata for educational game contents which have two characters of game and education as components of game-based learning system. The metadata were developed through stages as below: We established a peculiar developing method of metadata in advance, applying the developing principle of name space-expanding metadata to this paper. According to this method, first, we analyzed the metadata, as it is called LOM, GEM and KEM, which are standard drafts of worldwide educational data. Also we investigated characters of games, mapped the similar things in meaning, added elements of new function, and wrote out the draft of educational game metadata which is composed of 7 categories and 44 elements. Secondly, we added evaluating stage of expert groups which are composed of game developers, special researchers and instruction designers for developing more accurate metadata. There is a itemized list which is classified into three items each element, that is necessary, selective, unnecessary. In this evaluation, the three groups all answered the questionnaire in the high affirmative on the average of 2.4/3.0. And extracting the proportion of consent to the necessary, classifying into 6 necessary elements and 38 selective elements and then defining data types, repetition styles and expressing method, we finally developed the metadata of educational game. Besides, for verifying the quality and developing effect of these metadata, we made educational game checking system which is being operated on the web, collected logarithm values from on-line questions and user's groups, and analyzed the metadata with EXCEL and SPSS. According to standards of metadata's quality and ROI index, the degree of user's satisfaction showed 76% in quality, it was very high numerical value. In the developing effect, comparing with educational game information through ordinary web, we found that these metadata had effect on time and expenses reduction about 54% in searching information. Because the two groups of user's which became analyzed objects have little difference in the quality and satisfaction of metadata, we think that the development of metadata for educational game will be useful for main users.
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