대한민국 문화산업의 중심에는 고부가가치 산업인 게임산업이 있다. 그런데 스펙터클한 메커니즘으로 성장을 거듭해 온 게임산업의 발전 속도가 90년대 후반부터 둔화되기 시작하였다. 그 원인은 콘텐츠 내용의 부실함에서 기인하고 있다. 따라서 이제는 콘텐츠를 창출해낼 수 있는 전문스토리텔러가 필요한 시대이다. 이들 전문적인 게임스토리텔러를 양성하기 위해서는 체계적인 실무 스토리텔링론이 연구되어야 한다는 취지에서 본 연구는 시작되었다. 게임 스토리텔링의 이론적인 연구는 다양한 각도에서 이루어지고 있지만, 완성도 높은 게임 시나리오가 태동될 수 있는 실무적인 측면에서의 스토리텔링론은 아직도 미약하기 그지없는 상황이다. 본인의 연구목적은 게임 스토리텔링에 대한 이론적인 근거와 창작원리를 이론화시키고 체계화시켜 실무형 게임 스토리텔링론을 제시해 보고자 하는 것이다. 게임 스토리텔링에 대한 기존 연구들은 연구자들의 전공이나 선호도에 따라 매우 다양한 형태로 접근되고 있다. 그리고 대부분의 게임 스토리텔링 연구는 ...
대한민국 문화산업의 중심에는 고부가가치 산업인 게임산업이 있다. 그런데 스펙터클한 메커니즘으로 성장을 거듭해 온 게임산업의 발전 속도가 90년대 후반부터 둔화되기 시작하였다. 그 원인은 콘텐츠 내용의 부실함에서 기인하고 있다. 따라서 이제는 콘텐츠를 창출해낼 수 있는 전문스토리텔러가 필요한 시대이다. 이들 전문적인 게임스토리텔러를 양성하기 위해서는 체계적인 실무 스토리텔링론이 연구되어야 한다는 취지에서 본 연구는 시작되었다. 게임 스토리텔링의 이론적인 연구는 다양한 각도에서 이루어지고 있지만, 완성도 높은 게임 시나리오가 태동될 수 있는 실무적인 측면에서의 스토리텔링론은 아직도 미약하기 그지없는 상황이다. 본인의 연구목적은 게임 스토리텔링에 대한 이론적인 근거와 창작원리를 이론화시키고 체계화시켜 실무형 게임 스토리텔링론을 제시해 보고자 하는 것이다. 게임 스토리텔링에 대한 기존 연구들은 연구자들의 전공이나 선호도에 따라 매우 다양한 형태로 접근되고 있다. 그리고 대부분의 게임 스토리텔링 연구는 디지털스토리텔링의 세부항목 차원에서 연구되고 저술되고 있다. 그렇기 때문에 게임 스토리텔링은 현장에서 사용될 수 있는 전문성보다는 이론적인 차원의 논문에 머물고 마는 경향이 많았다고 할 수 있다. KERIS 학술연구정보서비스에서 게임 스토리텔링에 관한 몇 가지 기본 검색어를 입력하여 데이터를 산출해 본 결과, 게임 스토리텔링의 연구는 아직도 열악하기 짝이 없는 분야라는 사실을 확인할 수 있었다. 본 논문은 게임을 구성하고 있는 4요소인 인물, 사건, 세계관, 인터랙티브요소를 중심으로 게임 스토리텔링론을 제시하였다. 섬세한 스토리텔링이 요구되는 각 요소들의 연구 결과는 리스트형식으로 마무리하였다. 연구에는 온라인게임(MMORPG)과 어드벤처게임(AVG) 등을 비롯한 여러 장르들이 텍스트 및 참고자료로 활용되었다. 제2장에서는 게임 스토리텔링의 기초적인 학문영역이라고 할 수 있는 이론적인 배경을 고찰하였다. 스토리텔링, 디지털스토리텔링, 게임 스토리텔링에 대한 용어적인 정의와 기능에 대하여서도 언급해 보았다. 그리고 게임학(Ludology)의 개념을 제안한 곤살로 프라스카(Gonzalo Frasca)로부터 시작되는 서사학(Narratology)과 게임학(Ludology)의 논쟁은 대립보다 서로 상호 융합되어야 하는 요소로 보았다. 그리고 게임의 기초이론에서 기본적으로 다루어져야 하는 게임의 특성과 기능을 정리하였다. 게임의 기능은 인간의 교감신경을 건드리는 심리학적인 측면인 인지적 기능, 서사적 기능, 유희적 기능으로 살펴보았다. 그리고 가상세계의 여섯 가지 특징인 공용공간(Shared Space), 그래픽적인 사용자 인터페이스(GUI-Graphical User Interface), 즉시성(Immediacy), 상호작용성(Interactivity), 영속성(Persistence), 사회화 및 공동체(Socialization/ Community)를 통해 게임의 본질을 규명해 보았다. 최종적으로는 기능성게임(Serious Game)의 유형들을 살펴봄으로써, 게임이 지닌 역기능적인 요소를 해소하고 순기능적인 방향으로의 진화를 모색해 보았다. 제3장에서는 사건스토리텔링의 서사적 기능에 대하여 연구하였다. 초기 스토리텔링단계의 사건설계는 스토리텔러의 창의적인 발상이 가장 왕성하게 개입되는 부분이다. 정통 플롯 구조로 짜인 선형적인 스토리와 플레이어가 참여한 가상세계의 비선형적인 스토리가 결합된 인터랙티브 서사를 플롯리스트로 제시하였다. 동시에 게임 스토리텔링의 꽃이라고 할 수 있는 다변수 플롯의 사례와 그 유형을 연구 제시하였다. 그리고 스토리 속의 또 하나의 스토리라고 할 수 있는 퀘스트에 나타난 미세담론이 게임이라는 거대 담론 속에 녹아드는 현상을 유형별로 추적하였으며, 퀘스트 창작을 위한 리스트를 제시하였다. 또한, 게임 상에서 애니메이션형식을 빌어 서사의 흐름을 표현하는 돌발서사의 내레이션적인 현상을 통하여 리스트를 제시하였다. 제4장에서는 캐릭터 스토리텔링에 대하여 연구하였다. PC(Player Character)와 NPC(Non Player Character)로 나누어지는 등장캐릭터들의 역할과 기능을 살펴봄과 동시에 MBTI의 성격유형을 통해 내면세계와 외면세계의 충돌이 일어나는 갈등의 현상을 파악해 보았다. 그리고 스토리상에서 드러나는 각 캐릭터의 유형들이 대립하고 갈등하는 형태를 살펴보았다. 또한 온라인게임을 비롯한 각종 게임에 드러나는 캐릭터의 죽음과 재생의 문제는 어떤 형태로 처리되고 있는지에 대해서도 분석해 보았다. 캐릭터의 죽음과 재생은 영혼과 육체로 통하는 이원론적인 체계 속에서 동양과 서양의 죽음에 관한 문화를 판타지 속에 적당하게 녹여내야 한다는 사실을 파악할 수 있었다. 더불어서 게임상의 커뮤니케이션을 통해, 캐릭터들이 구사하는 대사 기법 및 게임 내부에서의 플레이어들의 행위에서 비롯되는 자극적인 행동들이 게임 플레이에 끼치는 영향은 매우 크다는 사실을 살펴볼 수 있었다. 최종적으로 캐릭터 스토리텔링을 위한 리스트를 제시하였다. 제5장에서는 게임의 세계관 스토리텔링에 대하여 연구하였다. 게임의 세계는 플레이어가 활동
대한민국 문화산업의 중심에는 고부가가치 산업인 게임산업이 있다. 그런데 스펙터클한 메커니즘으로 성장을 거듭해 온 게임산업의 발전 속도가 90년대 후반부터 둔화되기 시작하였다. 그 원인은 콘텐츠 내용의 부실함에서 기인하고 있다. 따라서 이제는 콘텐츠를 창출해낼 수 있는 전문스토리텔러가 필요한 시대이다. 이들 전문적인 게임스토리텔러를 양성하기 위해서는 체계적인 실무 스토리텔링론이 연구되어야 한다는 취지에서 본 연구는 시작되었다. 게임 스토리텔링의 이론적인 연구는 다양한 각도에서 이루어지고 있지만, 완성도 높은 게임 시나리오가 태동될 수 있는 실무적인 측면에서의 스토리텔링론은 아직도 미약하기 그지없는 상황이다. 본인의 연구목적은 게임 스토리텔링에 대한 이론적인 근거와 창작원리를 이론화시키고 체계화시켜 실무형 게임 스토리텔링론을 제시해 보고자 하는 것이다. 게임 스토리텔링에 대한 기존 연구들은 연구자들의 전공이나 선호도에 따라 매우 다양한 형태로 접근되고 있다. 그리고 대부분의 게임 스토리텔링 연구는 디지털스토리텔링의 세부항목 차원에서 연구되고 저술되고 있다. 그렇기 때문에 게임 스토리텔링은 현장에서 사용될 수 있는 전문성보다는 이론적인 차원의 논문에 머물고 마는 경향이 많았다고 할 수 있다. KERIS 학술연구정보서비스에서 게임 스토리텔링에 관한 몇 가지 기본 검색어를 입력하여 데이터를 산출해 본 결과, 게임 스토리텔링의 연구는 아직도 열악하기 짝이 없는 분야라는 사실을 확인할 수 있었다. 본 논문은 게임을 구성하고 있는 4요소인 인물, 사건, 세계관, 인터랙티브요소를 중심으로 게임 스토리텔링론을 제시하였다. 섬세한 스토리텔링이 요구되는 각 요소들의 연구 결과는 리스트형식으로 마무리하였다. 연구에는 온라인게임(MMORPG)과 어드벤처게임(AVG) 등을 비롯한 여러 장르들이 텍스트 및 참고자료로 활용되었다. 제2장에서는 게임 스토리텔링의 기초적인 학문영역이라고 할 수 있는 이론적인 배경을 고찰하였다. 스토리텔링, 디지털스토리텔링, 게임 스토리텔링에 대한 용어적인 정의와 기능에 대하여서도 언급해 보았다. 그리고 게임학(Ludology)의 개념을 제안한 곤살로 프라스카(Gonzalo Frasca)로부터 시작되는 서사학(Narratology)과 게임학(Ludology)의 논쟁은 대립보다 서로 상호 융합되어야 하는 요소로 보았다. 그리고 게임의 기초이론에서 기본적으로 다루어져야 하는 게임의 특성과 기능을 정리하였다. 게임의 기능은 인간의 교감신경을 건드리는 심리학적인 측면인 인지적 기능, 서사적 기능, 유희적 기능으로 살펴보았다. 그리고 가상세계의 여섯 가지 특징인 공용공간(Shared Space), 그래픽적인 사용자 인터페이스(GUI-Graphical User Interface), 즉시성(Immediacy), 상호작용성(Interactivity), 영속성(Persistence), 사회화 및 공동체(Socialization/ Community)를 통해 게임의 본질을 규명해 보았다. 최종적으로는 기능성게임(Serious Game)의 유형들을 살펴봄으로써, 게임이 지닌 역기능적인 요소를 해소하고 순기능적인 방향으로의 진화를 모색해 보았다. 제3장에서는 사건스토리텔링의 서사적 기능에 대하여 연구하였다. 초기 스토리텔링단계의 사건설계는 스토리텔러의 창의적인 발상이 가장 왕성하게 개입되는 부분이다. 정통 플롯 구조로 짜인 선형적인 스토리와 플레이어가 참여한 가상세계의 비선형적인 스토리가 결합된 인터랙티브 서사를 플롯리스트로 제시하였다. 동시에 게임 스토리텔링의 꽃이라고 할 수 있는 다변수 플롯의 사례와 그 유형을 연구 제시하였다. 그리고 스토리 속의 또 하나의 스토리라고 할 수 있는 퀘스트에 나타난 미세담론이 게임이라는 거대 담론 속에 녹아드는 현상을 유형별로 추적하였으며, 퀘스트 창작을 위한 리스트를 제시하였다. 또한, 게임 상에서 애니메이션형식을 빌어 서사의 흐름을 표현하는 돌발서사의 내레이션적인 현상을 통하여 리스트를 제시하였다. 제4장에서는 캐릭터 스토리텔링에 대하여 연구하였다. PC(Player Character)와 NPC(Non Player Character)로 나누어지는 등장캐릭터들의 역할과 기능을 살펴봄과 동시에 MBTI의 성격유형을 통해 내면세계와 외면세계의 충돌이 일어나는 갈등의 현상을 파악해 보았다. 그리고 스토리상에서 드러나는 각 캐릭터의 유형들이 대립하고 갈등하는 형태를 살펴보았다. 또한 온라인게임을 비롯한 각종 게임에 드러나는 캐릭터의 죽음과 재생의 문제는 어떤 형태로 처리되고 있는지에 대해서도 분석해 보았다. 캐릭터의 죽음과 재생은 영혼과 육체로 통하는 이원론적인 체계 속에서 동양과 서양의 죽음에 관한 문화를 판타지 속에 적당하게 녹여내야 한다는 사실을 파악할 수 있었다. 더불어서 게임상의 커뮤니케이션을 통해, 캐릭터들이 구사하는 대사 기법 및 게임 내부에서의 플레이어들의 행위에서 비롯되는 자극적인 행동들이 게임 플레이에 끼치는 영향은 매우 크다는 사실을 살펴볼 수 있었다. 최종적으로 캐릭터 스토리텔링을 위한 리스트를 제시하였다. 제5장에서는 게임의 세계관 스토리텔링에 대하여 연구하였다. 게임의 세계는 플레이어가 활동
The game industry, the Higher Value-added Business, is at the center of the Korean culture industry. The developed pace in game industry, which had grown for spectacle mechanism, has been slow down from the late 1990s. It is caused by incomplete contents' context. Now professional story-teller is ne...
The game industry, the Higher Value-added Business, is at the center of the Korean culture industry. The developed pace in game industry, which had grown for spectacle mechanism, has been slow down from the late 1990s. It is caused by incomplete contents' context. Now professional story-teller is needed to introduce into the contents. This thesis is being studied with the idea. To cultivate the professional story-tellers, systematically practical theory of the story-telling has to be studied. The theoretical study of game story-telling goes in various ways. However, the theory of story-telling on practical aspects, which can start in-depth game scenario, is very weak yet. The purpose of this thesis is that it establishes theoretical reasons and creation principle and theorizes them through this study, so this paper proposes practical game story-telling. The existing researches on game story-telling have been accessed in diverse forms along the researcher's major or preferences. In addition, most of them have been studied and written in terms of digital story-telling details. That is why the game story-telling tended to be the thesis on theoretical aspects rather than professionalism that can be used in the actual spot. As a result of yielding from searching several based keyword about game story telling on Korea Education and Research Information Service (KERIS), the fields of game story-telling are still revealed to weak spheres. This paper suggests game story-telling, centering on Characters, Events, Global Outlook, Interactive elements that the game is composed of. The research's finding of factors that demand the delicate story-telling is concluded by each of list format. In this study, several genres, including Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) and Adventure Game (AVG), are applied to reference materials and texts. In chapter 2, theoretical background, which can be said to basic study field, are considered. Definition and function of the terms about Story-telling, Digital story-telling and Game story-telling are also referred in this paper. Narratology started from Gonzalo Frasca who suggested the definition about Ludology and the dispute on Ludology are considered. Furthermore, characteristics and function of the game that should be treated in basically game theory are ordered. Function of the game is discussed on cognitive function to touching human sympathetic in terms of psychology, narrative function and playing function. This chapter determines the game substances through 6 characteristics of the virtual world, Shared Space, GUI-Graphical User Interface, Immediacy, Interactivity, Persistence and Socialization/Community. Finally, as examining Serious Game's patterns, this study solves dysfunction factors and seeks evolution into the right functions. In chapter 3, this section studies descriptive function of the event story-telling. Story teller's creative ideas are prosperously into the early stage of constructing events. Interactive description are presented into plot-list; Interactive description is combined with both player's the Non-Linear story of virtual world and linear one made by legitimacy plot. In addition, cases of multivariate plot which are said to the flower of game story telling and their forms are presented as well. It typically suggests the phenomenon that delicate discussion in the Quest, which is another story in the stories, dissolves into the Game and also presents lists for making the Quest. Through phenomenon of the outbreak description, it also suggests lists, which express the flow of narration, following the animation formats on the game. In chapter 4, It discusses Character story-telling. Inspecting the character's roles and functions that are divided into PC (Player Character) and NPC (Non Player Character), Through the MBTI, it presents the complications between the inner world and outward and the types of each character's conflicts and troubles as well. Moreover, it shows what type of the character's death is treated, including Online-game's. It describes that the character's death and rebirth are needed to properly dissolve Oriental and Western culture about death into the fantasy in the dualistic system leading to soul and body. In addition, through communication on the game, the exciting activities that are leaded character's line techniques and player's act in the game greatly influence on game play. Eventually, it suggests lists for character story-telling. In chapter 5, this part examines a game's view of world story-telling. As the game world is a life stage where the players activities, very highly complete environment corresponded to story must be story-telling. The game's background can be largely divided to temporal background and special one. The temporal background are inspected to substitute a comedy and tragedy mythos for the game ,which Northrop Frye asserts; the spatial background inspected to the meaning of vertical and horizontal space of the game and their symbols. Identifying the symbolic meaning with light and shade and color in the spaces, it examines a problem of the space and time's unity. The story-telling of game's view of world should carefully construct and ensure various information to temporal and spacious background. It suggests a list that can synthetically organize environmental information in the virtual world. In chapter 6, this section discusses creativity for Carrier (Game Factors) story-telling. It suggests the best suited lists, analyzing item and functions and types of puzzle. It makes the story-telling of items and puzzles recognized into factors that should be precisely story-telling in terms of utilizing culture and accessories that are emerged in literature and the film art. Moreover, it examines the form about how producing the feelings with the background sound and musical effects will affect into the game and suggests set-up lists of the background sound and mu
The game industry, the Higher Value-added Business, is at the center of the Korean culture industry. The developed pace in game industry, which had grown for spectacle mechanism, has been slow down from the late 1990s. It is caused by incomplete contents' context. Now professional story-teller is needed to introduce into the contents. This thesis is being studied with the idea. To cultivate the professional story-tellers, systematically practical theory of the story-telling has to be studied. The theoretical study of game story-telling goes in various ways. However, the theory of story-telling on practical aspects, which can start in-depth game scenario, is very weak yet. The purpose of this thesis is that it establishes theoretical reasons and creation principle and theorizes them through this study, so this paper proposes practical game story-telling. The existing researches on game story-telling have been accessed in diverse forms along the researcher's major or preferences. In addition, most of them have been studied and written in terms of digital story-telling details. That is why the game story-telling tended to be the thesis on theoretical aspects rather than professionalism that can be used in the actual spot. As a result of yielding from searching several based keyword about game story telling on Korea Education and Research Information Service (KERIS), the fields of game story-telling are still revealed to weak spheres. This paper suggests game story-telling, centering on Characters, Events, Global Outlook, Interactive elements that the game is composed of. The research's finding of factors that demand the delicate story-telling is concluded by each of list format. In this study, several genres, including Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) and Adventure Game (AVG), are applied to reference materials and texts. In chapter 2, theoretical background, which can be said to basic study field, are considered. Definition and function of the terms about Story-telling, Digital story-telling and Game story-telling are also referred in this paper. Narratology started from Gonzalo Frasca who suggested the definition about Ludology and the dispute on Ludology are considered. Furthermore, characteristics and function of the game that should be treated in basically game theory are ordered. Function of the game is discussed on cognitive function to touching human sympathetic in terms of psychology, narrative function and playing function. This chapter determines the game substances through 6 characteristics of the virtual world, Shared Space, GUI-Graphical User Interface, Immediacy, Interactivity, Persistence and Socialization/Community. Finally, as examining Serious Game's patterns, this study solves dysfunction factors and seeks evolution into the right functions. In chapter 3, this section studies descriptive function of the event story-telling. Story teller's creative ideas are prosperously into the early stage of constructing events. Interactive description are presented into plot-list; Interactive description is combined with both player's the Non-Linear story of virtual world and linear one made by legitimacy plot. In addition, cases of multivariate plot which are said to the flower of game story telling and their forms are presented as well. It typically suggests the phenomenon that delicate discussion in the Quest, which is another story in the stories, dissolves into the Game and also presents lists for making the Quest. Through phenomenon of the outbreak description, it also suggests lists, which express the flow of narration, following the animation formats on the game. In chapter 4, It discusses Character story-telling. Inspecting the character's roles and functions that are divided into PC (Player Character) and NPC (Non Player Character), Through the MBTI, it presents the complications between the inner world and outward and the types of each character's conflicts and troubles as well. Moreover, it shows what type of the character's death is treated, including Online-game's. It describes that the character's death and rebirth are needed to properly dissolve Oriental and Western culture about death into the fantasy in the dualistic system leading to soul and body. In addition, through communication on the game, the exciting activities that are leaded character's line techniques and player's act in the game greatly influence on game play. Eventually, it suggests lists for character story-telling. In chapter 5, this part examines a game's view of world story-telling. As the game world is a life stage where the players activities, very highly complete environment corresponded to story must be story-telling. The game's background can be largely divided to temporal background and special one. The temporal background are inspected to substitute a comedy and tragedy mythos for the game ,which Northrop Frye asserts; the spatial background inspected to the meaning of vertical and horizontal space of the game and their symbols. Identifying the symbolic meaning with light and shade and color in the spaces, it examines a problem of the space and time's unity. The story-telling of game's view of world should carefully construct and ensure various information to temporal and spacious background. It suggests a list that can synthetically organize environmental information in the virtual world. In chapter 6, this section discusses creativity for Carrier (Game Factors) story-telling. It suggests the best suited lists, analyzing item and functions and types of puzzle. It makes the story-telling of items and puzzles recognized into factors that should be precisely story-telling in terms of utilizing culture and accessories that are emerged in literature and the film art. Moreover, it examines the form about how producing the feelings with the background sound and musical effects will affect into the game and suggests set-up lists of the background sound and mu
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