[학위논문]휴대용 게임기 구매의도에 영향을 미치는 요인에 관한 한중 비교연구 (A)comparative study on factors influencing purchase intention of handheld game player between Korea and China원문보기
IT가 세계적으로 빠른 속도로 발전하고 있다. 첨단제품의 하나인 휴대용 게임기가 언제 어디서나 멀티미디어 콘텐츠를 활용할 수 있는 유비쿼터스를 기반으로 세계 소비자의 시선을 끌어내고 있다. 현재 휴대용 게임 산업은 과거의 휴대용 게임 산업에 비하여 그 시장의 규모가 더욱 커졌으며, 게임기의 기능도 단순히 게임에만 멈추지 않고 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 제공한다. 중국에서 휴대용 게임기의 사용은 아직 초기단계이지만 밝은 미래를 가지고 있는 휴대용 게임기 시장은 급속히 발전하고 있다. 미국 Jupiter Research(2009)에 따르면 전 세계에서 2009년 휴대용 게임기 유저가 2003년 2300만 명에서 4300만 명으로 증가할 것으로, 매출액은 2003년 16억 달러에서 2009년 27억 달러로 증가할 것이라고 예측하며 거대한 시장 규모와 성장세를 보이고 있다. 휴대용 게임기는 이미 성공적으로 한국 시장에 진입하였지만 중국시장에는 아직 만족스러운 성과가 보이지 않고 있다. 중국의 시장 환경과 소비수준 등 여러 영향 때문에 중국시장의 게임 문화는 한국 시장과의 차이가 점점 커지고 있고, 중국 소비자들은 점점 온라인 게임에만 익숙해지고 있다. 3대 게임회사(닌텐도, MS와 소니)가 계속해서 중국시장에 진입하지 못한다면 비록 미래에 밀수품과 복제문제가 해결 되더라도 그들이 자리 잡을 시장공간은 많이 남지 않을 것이다. 현재 대부분의 외국 기업들은 이질적인 문화와 ...
IT가 세계적으로 빠른 속도로 발전하고 있다. 첨단제품의 하나인 휴대용 게임기가 언제 어디서나 멀티미디어 콘텐츠를 활용할 수 있는 유비쿼터스를 기반으로 세계 소비자의 시선을 끌어내고 있다. 현재 휴대용 게임 산업은 과거의 휴대용 게임 산업에 비하여 그 시장의 규모가 더욱 커졌으며, 게임기의 기능도 단순히 게임에만 멈추지 않고 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 제공한다. 중국에서 휴대용 게임기의 사용은 아직 초기단계이지만 밝은 미래를 가지고 있는 휴대용 게임기 시장은 급속히 발전하고 있다. 미국 Jupiter Research(2009)에 따르면 전 세계에서 2009년 휴대용 게임기 유저가 2003년 2300만 명에서 4300만 명으로 증가할 것으로, 매출액은 2003년 16억 달러에서 2009년 27억 달러로 증가할 것이라고 예측하며 거대한 시장 규모와 성장세를 보이고 있다. 휴대용 게임기는 이미 성공적으로 한국 시장에 진입하였지만 중국시장에는 아직 만족스러운 성과가 보이지 않고 있다. 중국의 시장 환경과 소비수준 등 여러 영향 때문에 중국시장의 게임 문화는 한국 시장과의 차이가 점점 커지고 있고, 중국 소비자들은 점점 온라인 게임에만 익숙해지고 있다. 3대 게임회사(닌텐도, MS와 소니)가 계속해서 중국시장에 진입하지 못한다면 비록 미래에 밀수품과 복제문제가 해결 되더라도 그들이 자리 잡을 시장공간은 많이 남지 않을 것이다. 현재 대부분의 외국 기업들은 이질적인 문화와 시장구조를 가지고 있는 중국 휴대용 게임기 시장에 대한 이해가 부족하므로 중국 휴대용 게임기의 발전 동향을 수시로 파악할 필요가 있다. 그러나 휴대용 게임기에 관련된 중국과 한국 간의 선행연구가 전무한 상태이다. 따라서 본 연구에서 휴대용 게임기를 대상으로 한국과 중국 소비자의 구매의도에 영향을 미치는 요인들을 비교 분석하여 휴대용 게임기 제품을 생산하여 중국시장 진출을 기다리는 기업들에게 소비자관련 정보를 제공할 수 있다. 본 연구에서는 휴대용 게임기를 대상으로 소비자의 구매의도에 영향을 미치는 요인이 무엇인지 한국과 중국 간의 차이가 무엇인지를 알아보기 위해 실증연구를 실시하였다. 그 결과 휴대용 게임기 차원에서 휴대 용이성은 구매의도에 긍정적인 영향을 미칠 것이라는 가설1은 한국과 중국 모두 기각되었다. 시간 활용성 및 유행추구성은 휴대용 게임기의 구매의도에 긍정적인 영향을 미칠 것이라는 가설 3과 가설5는 모두 채택되었다. 또한 조작 편리성이 휴대용 게임기의 구매의도에 긍정적인 영향을 미칠지를 검증한 결과는 한국에서 유의한 영향을 미친 것으로 밝혀졌고 중국에서는 유의하지 않게 나와 가설2는 기각되었다. 마지막으로 즐거움이 한국에서 구매의도에 영향을 미칠 것이라는 가설4는 기각되었지만 중국에서는 구매의도에 긍정적인 영향을 미친다고 검증 되었다. 소비자 요인인 혁신성, 주관적 규범은 한국과 중국 양 국가 모두 휴대용 게임기의 구매의도에 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났고 가격 민감성은 한국과 중국 모두 구매의도에 부정적인 영향을 미친 것으로 밝혀졌다. 진부화 위험 지각에서는 한국에서 휴대용 게임기의 구매의도에 부정적인 영향을 미친 것으로 검증 됐지만 중국에서는 기각되었다. 본 연구 결과의 이론적 시사점으로는 향후 국가 간 휴대용 게임기의 구매의도에 관한 연구를 하는데 도움이 될 것이고, 실무적 시사점으로는 휴대용 게임기를 비롯한 첨단제품 사용에 관한 중국 소비자들의 구매의도를 파악하는데 도움이 될 것이다. 이것은 중국 시장에 대한 내수 지향적 투자를 추구하는 외국기업들에게 소비자관련 정보를 제공할 수 있다. 그리고 구매의도에 영향을 미치는 요인을 찾아 기업들이 휴대용 게임기에 대한 마케팅 전략을 수립하는데 있어 기초적인 정보를 제공해줄 수 있다. 특히, 소비자가 중요시 여기는 제품의 특성과 소비자 특성이 구매의도에 어떤 영향을 미치는지 정보를 제공함으로써 중국 시장 진입의 장애를 쉽게 처리할 수 있는 정보를 제공하고 있다는 점에서 매우 유용하다고 하겠다.
IT가 세계적으로 빠른 속도로 발전하고 있다. 첨단제품의 하나인 휴대용 게임기가 언제 어디서나 멀티미디어 콘텐츠를 활용할 수 있는 유비쿼터스를 기반으로 세계 소비자의 시선을 끌어내고 있다. 현재 휴대용 게임 산업은 과거의 휴대용 게임 산업에 비하여 그 시장의 규모가 더욱 커졌으며, 게임기의 기능도 단순히 게임에만 멈추지 않고 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 제공한다. 중국에서 휴대용 게임기의 사용은 아직 초기단계이지만 밝은 미래를 가지고 있는 휴대용 게임기 시장은 급속히 발전하고 있다. 미국 Jupiter Research(2009)에 따르면 전 세계에서 2009년 휴대용 게임기 유저가 2003년 2300만 명에서 4300만 명으로 증가할 것으로, 매출액은 2003년 16억 달러에서 2009년 27억 달러로 증가할 것이라고 예측하며 거대한 시장 규모와 성장세를 보이고 있다. 휴대용 게임기는 이미 성공적으로 한국 시장에 진입하였지만 중국시장에는 아직 만족스러운 성과가 보이지 않고 있다. 중국의 시장 환경과 소비수준 등 여러 영향 때문에 중국시장의 게임 문화는 한국 시장과의 차이가 점점 커지고 있고, 중국 소비자들은 점점 온라인 게임에만 익숙해지고 있다. 3대 게임회사(닌텐도, MS와 소니)가 계속해서 중국시장에 진입하지 못한다면 비록 미래에 밀수품과 복제문제가 해결 되더라도 그들이 자리 잡을 시장공간은 많이 남지 않을 것이다. 현재 대부분의 외국 기업들은 이질적인 문화와 시장구조를 가지고 있는 중국 휴대용 게임기 시장에 대한 이해가 부족하므로 중국 휴대용 게임기의 발전 동향을 수시로 파악할 필요가 있다. 그러나 휴대용 게임기에 관련된 중국과 한국 간의 선행연구가 전무한 상태이다. 따라서 본 연구에서 휴대용 게임기를 대상으로 한국과 중국 소비자의 구매의도에 영향을 미치는 요인들을 비교 분석하여 휴대용 게임기 제품을 생산하여 중국시장 진출을 기다리는 기업들에게 소비자관련 정보를 제공할 수 있다. 본 연구에서는 휴대용 게임기를 대상으로 소비자의 구매의도에 영향을 미치는 요인이 무엇인지 한국과 중국 간의 차이가 무엇인지를 알아보기 위해 실증연구를 실시하였다. 그 결과 휴대용 게임기 차원에서 휴대 용이성은 구매의도에 긍정적인 영향을 미칠 것이라는 가설1은 한국과 중국 모두 기각되었다. 시간 활용성 및 유행추구성은 휴대용 게임기의 구매의도에 긍정적인 영향을 미칠 것이라는 가설 3과 가설5는 모두 채택되었다. 또한 조작 편리성이 휴대용 게임기의 구매의도에 긍정적인 영향을 미칠지를 검증한 결과는 한국에서 유의한 영향을 미친 것으로 밝혀졌고 중국에서는 유의하지 않게 나와 가설2는 기각되었다. 마지막으로 즐거움이 한국에서 구매의도에 영향을 미칠 것이라는 가설4는 기각되었지만 중국에서는 구매의도에 긍정적인 영향을 미친다고 검증 되었다. 소비자 요인인 혁신성, 주관적 규범은 한국과 중국 양 국가 모두 휴대용 게임기의 구매의도에 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났고 가격 민감성은 한국과 중국 모두 구매의도에 부정적인 영향을 미친 것으로 밝혀졌다. 진부화 위험 지각에서는 한국에서 휴대용 게임기의 구매의도에 부정적인 영향을 미친 것으로 검증 됐지만 중국에서는 기각되었다. 본 연구 결과의 이론적 시사점으로는 향후 국가 간 휴대용 게임기의 구매의도에 관한 연구를 하는데 도움이 될 것이고, 실무적 시사점으로는 휴대용 게임기를 비롯한 첨단제품 사용에 관한 중국 소비자들의 구매의도를 파악하는데 도움이 될 것이다. 이것은 중국 시장에 대한 내수 지향적 투자를 추구하는 외국기업들에게 소비자관련 정보를 제공할 수 있다. 그리고 구매의도에 영향을 미치는 요인을 찾아 기업들이 휴대용 게임기에 대한 마케팅 전략을 수립하는데 있어 기초적인 정보를 제공해줄 수 있다. 특히, 소비자가 중요시 여기는 제품의 특성과 소비자 특성이 구매의도에 어떤 영향을 미치는지 정보를 제공함으로써 중국 시장 진입의 장애를 쉽게 처리할 수 있는 정보를 제공하고 있다는 점에서 매우 유용하다고 하겠다.
This comparative study focused on factors influencing purchase intention of handheld game player between Korea and China. Nowadays, many companies put handheld game player on the market and get good responses from customers in the world. This products are selling well in Korea, but it doesn't have a...
This comparative study focused on factors influencing purchase intention of handheld game player between Korea and China. Nowadays, many companies put handheld game player on the market and get good responses from customers in the world. This products are selling well in Korea, but it doesn't have a satisfactory performance in Chinese market. All of these handheld game players are not acceptable to Chinese customers. To know the factors that affect people of buying handheld game players between Korea and China, the research model is constructed based on the benefits of a handheld game player factors and consumer factors. There are 5 factors such as easy portability, convenient operation, time utilization, enjoyment and pursuit of fashion in handheld game player factors. The consumer factors are innovation, price sensitive, perceived obsolescence risks and subjective norms. In addition, the result of regression analysis showed that convenient operation, time utilization, pursuit of fashion, innovation, price sensitive, perceived obsolescence risks and subjective norms are positively affects on intention to customer's purchasing of handheld game player in Korea. And time utilization, enjoyment, pursuit of fashion, innovation, price sensitive and subjective norms are positively affects on intention to chinese customer. In the separated hypotheses test of Korea and China, the same factors are found to be significant variables affecting the purchase of handheld game players. In particular, this study also finds different factors affecting the purchase of handheld game player between Korea and China. The results of this study can provide the information about consumer for foreign companies. And these results imply what should be considered to expedite the export of handheld game player. IT产业正以飞快的速度在发展。高新技术产品掌上游戏机不论在何时何地都能使用的特性吸引着广大消费者的视线。掌上游戏机的功能也不仅仅局限于玩游戏,还可以看电影,听音乐,上网等等。现在,全世界掌上游戏机产业的规模也在不断扩大。在中国虽然掌上游戏机的发展还处在初级阶段,但它具有很大的消费市场。美国Jupiter Research表明,2009年全世界掌上游戏机的使用者由2003年的2300万名增长到4300万名, 销售额由2003年的16亿美元增长到27亿美元。 掌上游戏机已经成功地进入了韩国市场,但是在中国市场上还看不到满意的成果。由于中国的游戏市场环境和消费水平等因素的影响,中国的游戏文化和韩国的游戏文化间的差异在不断扩大,中国消费者大多集中于玩网络游戏。三大掌上游戏机公司(任天堂, 微软, 索尼)一直没能成功的进入中国市场,如果他们不能马上解决水货,盗版等问题, 以后即使成功进入中国市场, 留给他们的市场空间也不会很大。现在大部分的外国企业还不能充分地了解中国掌上游戏机市场和消费者,所以很有必要研究中国掌上游戏机的发展,并且目前韩国和中国关于掌上游戏机的研究还很不足。因此,本论文中,通过韩国和中国的消费者对于掌上游戏机的购买意图的影响要因的研究,对正在等待进入中国市场的外国企业,可以提供很多关于韩中消费者的信息。 本论文中通过实证研究了解了消费者对于掌上游戏机的购买意图的影响要因有哪些,结果如下:在韩国,操作方便性,时间活用性,追求流行,消费者创新性,价格敏感性,过时危险感知,消费者主观规范对掌上游戏机的购买有影响; 在中国, 时间活用性,娱乐性,追求流行,消费者创新性,价格敏感性,消费者主观规范对掌上游戏机的购买有很大影响。 本论文对以后有关掌上游戏机的研究有很大的帮助,对掌握中国消费者关于高科技产品的购买意图也很有帮助。本论文中找到了韩中影响掌上游戏机购买的因素,给企业树立掌上游戏机战略提供了基本的信息。特别,关于中国消费者的特征和喜好产品的特征的研究给正在等待进入中国市场的外国企业提供了很有用的信息。
This comparative study focused on factors influencing purchase intention of handheld game player between Korea and China. Nowadays, many companies put handheld game player on the market and get good responses from customers in the world. This products are selling well in Korea, but it doesn't have a satisfactory performance in Chinese market. All of these handheld game players are not acceptable to Chinese customers. To know the factors that affect people of buying handheld game players between Korea and China, the research model is constructed based on the benefits of a handheld game player factors and consumer factors. There are 5 factors such as easy portability, convenient operation, time utilization, enjoyment and pursuit of fashion in handheld game player factors. The consumer factors are innovation, price sensitive, perceived obsolescence risks and subjective norms. In addition, the result of regression analysis showed that convenient operation, time utilization, pursuit of fashion, innovation, price sensitive, perceived obsolescence risks and subjective norms are positively affects on intention to customer's purchasing of handheld game player in Korea. And time utilization, enjoyment, pursuit of fashion, innovation, price sensitive and subjective norms are positively affects on intention to chinese customer. In the separated hypotheses test of Korea and China, the same factors are found to be significant variables affecting the purchase of handheld game players. In particular, this study also finds different factors affecting the purchase of handheld game player between Korea and China. The results of this study can provide the information about consumer for foreign companies. And these results imply what should be considered to expedite the export of handheld game player. IT产业正以飞快的速度在发展。高新技术产品掌上游戏机不论在何时何地都能使用的特性吸引着广大消费者的视线。掌上游戏机的功能也不仅仅局限于玩游戏,还可以看电影,听音乐,上网等等。现在,全世界掌上游戏机产业的规模也在不断扩大。在中国虽然掌上游戏机的发展还处在初级阶段,但它具有很大的消费市场。美国Jupiter Research表明,2009年全世界掌上游戏机的使用者由2003年的2300万名增长到4300万名, 销售额由2003年的16亿美元增长到27亿美元。 掌上游戏机已经成功地进入了韩国市场,但是在中国市场上还看不到满意的成果。由于中国的游戏市场环境和消费水平等因素的影响,中国的游戏文化和韩国的游戏文化间的差异在不断扩大,中国消费者大多集中于玩网络游戏。三大掌上游戏机公司(任天堂, 微软, 索尼)一直没能成功的进入中国市场,如果他们不能马上解决水货,盗版等问题, 以后即使成功进入中国市场, 留给他们的市场空间也不会很大。现在大部分的外国企业还不能充分地了解中国掌上游戏机市场和消费者,所以很有必要研究中国掌上游戏机的发展,并且目前韩国和中国关于掌上游戏机的研究还很不足。因此,本论文中,通过韩国和中国的消费者对于掌上游戏机的购买意图的影响要因的研究,对正在等待进入中国市场的外国企业,可以提供很多关于韩中消费者的信息。 本论文中通过实证研究了解了消费者对于掌上游戏机的购买意图的影响要因有哪些,结果如下:在韩国,操作方便性,时间活用性,追求流行,消费者创新性,价格敏感性,过时危险感知,消费者主观规范对掌上游戏机的购买有影响; 在中国, 时间活用性,娱乐性,追求流行,消费者创新性,价格敏感性,消费者主观规范对掌上游戏机的购买有很大影响。 本论文对以后有关掌上游戏机的研究有很大的帮助,对掌握中国消费者关于高科技产品的购买意图也很有帮助。本论文中找到了韩中影响掌上游戏机购买的因素,给企业树立掌上游戏机战略提供了基本的信息。特别,关于中国消费者的特征和喜好产品的特征的研究给正在等待进入中国市场的外国企业提供了很有用的信息。
주제어
#휴대용 게임기 첨단제품 혜택 휴대 용이성 조작 편리성 시간 활용성 즐거움 유행추구성 혁신성 가격 민감성 진부화 위험 지각 주관적 규범
학위논문 정보
저자
劉禎
학위수여기관
고려대학교 대학원
학위구분
국내석사
학과
디지털경영학과
지도교수
박철
발행연도
2010
총페이지
iv, 85 p.
키워드
휴대용 게임기 첨단제품 혜택 휴대 용이성 조작 편리성 시간 활용성 즐거움 유행추구성 혁신성 가격 민감성 진부화 위험 지각 주관적 규범
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