현대사회에서 ‘게임’은 청소년들의 대표적인 여가활동이다. 대부분의 청소년들이 게임을 즐기는데 많은 시간을 할애하고 있으며 게임을 둘러싸고 있는 문화와 산업적 측면들이 사회적으로 큰 이목을 받고 있는 시점이다. 그러나 지금껏 사회적으로 게임을 부정적인 매체로만 인식하고 이용자들을 중독이나 과몰입과 같은 병리적인 측면인 ‘치료’의 영역으로만 간주하였다. 이제는 게임이 주는 긍정적인 면을 발견하고 청소년들의 건전한 여가문화로 자리매김하기 위한 노력이 필요하며 ‘치료’의 영역이 아닌 일상생활과 조화를 이룰 수 있는 ‘교육’의 영역으로 인식할 필요가 있다.
이러한 배경으로 본 연구는 청소년들이 게임을 무분별하게 사용하지 않고 자신의 장기적인 목표와 ...
현대사회에서 ‘게임’은 청소년들의 대표적인 여가활동이다. 대부분의 청소년들이 게임을 즐기는데 많은 시간을 할애하고 있으며 게임을 둘러싸고 있는 문화와 산업적 측면들이 사회적으로 큰 이목을 받고 있는 시점이다. 그러나 지금껏 사회적으로 게임을 부정적인 매체로만 인식하고 이용자들을 중독이나 과몰입과 같은 병리적인 측면인 ‘치료’의 영역으로만 간주하였다. 이제는 게임이 주는 긍정적인 면을 발견하고 청소년들의 건전한 여가문화로 자리매김하기 위한 노력이 필요하며 ‘치료’의 영역이 아닌 일상생활과 조화를 이룰 수 있는 ‘교육’의 영역으로 인식할 필요가 있다.
이러한 배경으로 본 연구는 청소년들이 게임을 무분별하게 사용하지 않고 자신의 장기적인 목표와 비전하에서 자신에게 도움이 되는 방식으로 게임을 즐길 수 있도록 하고, 자아정체성을 발견해가는 과정을 통해 청소년들의 자존감을 높이며 삶에 대한 활력과 동기를 고취시키는데 목적을 두었으며 이제 준한 프로그램을 개발하고 그 효과성을 검증하고자 한다. 그 결과는 다음과 같다.
청소년게임교육프로그램 개발의 이론적 원리는 ‘놀이와 교육’, ‘사회조화모델’, ‘인간중심 상담이론’이다. 놀이와 게임의 교육적 가치를 인정하여 소극적이거나 주입식인 강의 교육에서 벗어나 ‘체험활동’ 중심의 프로그램을 통해 선체험-후인식의 강의구성을 이루고 있으며, 일상생활의 역기능을 보이는 이용자들을 위한 ‘사회조화모델’을 중심으로 개발하였다. 인간은 근본적으로 자기성장을 실현할 수 있는 능력을 가진 존재라는 ‘인간중심 상담이론’의 관점으로 지도자들은 참여한 청소년에게 절대적인 지지과 무조건적인 수용, 긍정적인 피드백을 통해 성장할 수 있도록 한다.
내용은 크게 3단계 나뉜다. 1단계는 친숙단계이다. ‘별칭짓기와 자기소개’를 통해 사회적인 연령, 성별, 직위에서 벗어나 수평적 관계를 통해 친밀감을 형성한다. 2단계는 인식단계이다. ‘내 마음의 꼴라쥬’는 자기인식, 자기긍정, 자기수용을 통해 자아존중감을 키우고, ‘게임속으로’ 활동을 통해 프로게이머, 감독, 관중의 역할을 통해 관점을 확대하고 각 역할에 따른 또 다른 재미를 발견한다. 3단계는 조화단계이다. ‘포토드라마 - 게임은 이렇게’ 활동을 통해 게임을 사용하는 청소년들이 자기 스스로 게임을 조절할 수 있는 계획과 다짐을 세우도록 하고 자기조절효능감을 키우도록 한다. ‘이미지롤링페이퍼’를 통해 온/오프라인 속의 관계 형성을 통해 조화를 이룰 수 있도록 한다.
개발된 프로그램의 효과성 결과는 다음과 같다. 교육프로그램을 경험한 청소년들은 교육 전과 비교하여 게임인식, 자아존중감, 자기조절효능감의 수치가 높아진 것을 확인할 수 있다. 성별에 따른 결과는 남성은 게임인식의 평균이 높았으며 여성은 자아존중감과 자기조절효능감의 평균이 더 높은 수치로 나타났다. 학년에 따른 결과는 초등학생이 자아존중감과 자기조절효능감의 평균이 높았으며 중고등학생이 게임인식의 평균이 더 높은 것으로 나타났다. 이는 성별과 학년에 따른 차별화된 교육적 접근이 필요함을 제시하였다는 점에서 의의가 있다.
현재 게임교육프로그램은 상당히 미비하다. 게임을 잘 사용하기 위해 교육할 수 있는 프로그램이 개발된 것은 앞으로 청소년 관련 기관이나 게임관련 유관기관, 정부차원에서 필요로 하는 교육콘텐츠가 될 것으로 생각된다. 추후의 범용적인 사용 및 확산적 도입과 활성화를 위해 프로그램 내부적으로는 시간, 형태, 대상에 따른 다양한 활용방안을 제시하고 세분화와 차별화된 모델들을 염두 해 두어야 할 것이다. 또한 부모연계교육을 통해 부모와 자녀와의 게임에 대한 인식차이로 발생하는 갈등을 최소화하고 가정에서부터 게임문화가 긍정적으로 자리매김할 수 있도록 ‘소통의 장’을 마련해야 할 것이다. 외부적으로는 정부와 유관기관의 적극적인 지원이 필요하며 교육프로그램이 활성화 되기 위해 필요한 강사와 표준화된 교재를 개발하기 위한 노력도 필요할 것이다.
본 청소년게임교육프로그램을 통해 작게는 청소년들이 게임을 자신에게 도움이 되는 방식으로 사용하고, 크게는 디지털 여가활동으로 게임이 자리매김할 수 있도록 돕는 교육프로그램이 될 것이라 기대된다.
현대사회에서 ‘게임’은 청소년들의 대표적인 여가활동이다. 대부분의 청소년들이 게임을 즐기는데 많은 시간을 할애하고 있으며 게임을 둘러싸고 있는 문화와 산업적 측면들이 사회적으로 큰 이목을 받고 있는 시점이다. 그러나 지금껏 사회적으로 게임을 부정적인 매체로만 인식하고 이용자들을 중독이나 과몰입과 같은 병리적인 측면인 ‘치료’의 영역으로만 간주하였다. 이제는 게임이 주는 긍정적인 면을 발견하고 청소년들의 건전한 여가문화로 자리매김하기 위한 노력이 필요하며 ‘치료’의 영역이 아닌 일상생활과 조화를 이룰 수 있는 ‘교육’의 영역으로 인식할 필요가 있다.
이러한 배경으로 본 연구는 청소년들이 게임을 무분별하게 사용하지 않고 자신의 장기적인 목표와 비전하에서 자신에게 도움이 되는 방식으로 게임을 즐길 수 있도록 하고, 자아정체성을 발견해가는 과정을 통해 청소년들의 자존감을 높이며 삶에 대한 활력과 동기를 고취시키는데 목적을 두었으며 이제 준한 프로그램을 개발하고 그 효과성을 검증하고자 한다. 그 결과는 다음과 같다.
청소년게임교육프로그램 개발의 이론적 원리는 ‘놀이와 교육’, ‘사회조화모델’, ‘인간중심 상담이론’이다. 놀이와 게임의 교육적 가치를 인정하여 소극적이거나 주입식인 강의 교육에서 벗어나 ‘체험활동’ 중심의 프로그램을 통해 선체험-후인식의 강의구성을 이루고 있으며, 일상생활의 역기능을 보이는 이용자들을 위한 ‘사회조화모델’을 중심으로 개발하였다. 인간은 근본적으로 자기성장을 실현할 수 있는 능력을 가진 존재라는 ‘인간중심 상담이론’의 관점으로 지도자들은 참여한 청소년에게 절대적인 지지과 무조건적인 수용, 긍정적인 피드백을 통해 성장할 수 있도록 한다.
내용은 크게 3단계 나뉜다. 1단계는 친숙단계이다. ‘별칭짓기와 자기소개’를 통해 사회적인 연령, 성별, 직위에서 벗어나 수평적 관계를 통해 친밀감을 형성한다. 2단계는 인식단계이다. ‘내 마음의 꼴라쥬’는 자기인식, 자기긍정, 자기수용을 통해 자아존중감을 키우고, ‘게임속으로’ 활동을 통해 프로게이머, 감독, 관중의 역할을 통해 관점을 확대하고 각 역할에 따른 또 다른 재미를 발견한다. 3단계는 조화단계이다. ‘포토드라마 - 게임은 이렇게’ 활동을 통해 게임을 사용하는 청소년들이 자기 스스로 게임을 조절할 수 있는 계획과 다짐을 세우도록 하고 자기조절효능감을 키우도록 한다. ‘이미지롤링페이퍼’를 통해 온/오프라인 속의 관계 형성을 통해 조화를 이룰 수 있도록 한다.
개발된 프로그램의 효과성 결과는 다음과 같다. 교육프로그램을 경험한 청소년들은 교육 전과 비교하여 게임인식, 자아존중감, 자기조절효능감의 수치가 높아진 것을 확인할 수 있다. 성별에 따른 결과는 남성은 게임인식의 평균이 높았으며 여성은 자아존중감과 자기조절효능감의 평균이 더 높은 수치로 나타났다. 학년에 따른 결과는 초등학생이 자아존중감과 자기조절효능감의 평균이 높았으며 중고등학생이 게임인식의 평균이 더 높은 것으로 나타났다. 이는 성별과 학년에 따른 차별화된 교육적 접근이 필요함을 제시하였다는 점에서 의의가 있다.
현재 게임교육프로그램은 상당히 미비하다. 게임을 잘 사용하기 위해 교육할 수 있는 프로그램이 개발된 것은 앞으로 청소년 관련 기관이나 게임관련 유관기관, 정부차원에서 필요로 하는 교육콘텐츠가 될 것으로 생각된다. 추후의 범용적인 사용 및 확산적 도입과 활성화를 위해 프로그램 내부적으로는 시간, 형태, 대상에 따른 다양한 활용방안을 제시하고 세분화와 차별화된 모델들을 염두 해 두어야 할 것이다. 또한 부모연계교육을 통해 부모와 자녀와의 게임에 대한 인식차이로 발생하는 갈등을 최소화하고 가정에서부터 게임문화가 긍정적으로 자리매김할 수 있도록 ‘소통의 장’을 마련해야 할 것이다. 외부적으로는 정부와 유관기관의 적극적인 지원이 필요하며 교육프로그램이 활성화 되기 위해 필요한 강사와 표준화된 교재를 개발하기 위한 노력도 필요할 것이다.
본 청소년게임교육프로그램을 통해 작게는 청소년들이 게임을 자신에게 도움이 되는 방식으로 사용하고, 크게는 디지털 여가활동으로 게임이 자리매김할 수 있도록 돕는 교육프로그램이 될 것이라 기대된다.
'Games' are Juveniles' typical leisure activity in a modern society. This is the time most Juveniles spend much time playing games and industrial aspects of games draw a social attention. However, games have been perceived only as a negative media, and 'therapeutic' area as a pathological aspect lik...
'Games' are Juveniles' typical leisure activity in a modern society. This is the time most Juveniles spend much time playing games and industrial aspects of games draw a social attention. However, games have been perceived only as a negative media, and 'therapeutic' area as a pathological aspect like addiction or over-immersion. But now is the time to make an effort to discover a positive aspect from games, take its foothold as a Juveniles' sound leisure culture, and perceive them as an 'educational' area to harmonize with routine life, not a 'therapeutic' area.
For that reason, this study started to help Juveniles not use games insensibly, but enjoy them in a helpful manner with a long-term vision and objective, enhance their self-esteem, and encourage vitality and motive for life, develop a program acting on that and verify the effectiveness. The findings are as follows.
The theoretical principles of developing Juveniles's game education programs are 'play and education', 'social harmony model', 'human-focused counselling theory'. Mainly composed of the programs focusing on 'experience activity' out of passive or cramming lecture education, they were developed centering on 'a social harmonized model' for the users showing the adverse function. From 'a human-focused counselling theory' maintaining that he is basically a being able to realize his growth, instructors lead involved teen-agers grow through absolute support and unconditional acceptance and positive feedback.
The contents are divided to 3 steps: The 1st one is getting close. Through 'dubbing and self-introducing', they form a close relation in a horizontal level distinguishing social age, sex and status. The 2nd one is perceiving. ‘My mind collage’ increases self-respect through self-perception, self-affirmation and self-acceptance, and 'into game' activity extends a vision through the part of a pro-gamer, director and spectator, and finds another interest from each role. The 3rd one is harmonizing. ‘Photo drama - gaming like this’ activity helps Juveniles make a plan and decision to control games for themselves, and build up self-control effecting feeling. ‘Image rolling paper' forms a harmony through relation on/off line.
The performance of developed program effectiveness is as follows. The Juveniles going through the educational programs can confirm their heightened value in game perception, self-respect, and self-control effectiveness. The results by sex showed males were high in the average of game perception, and females were higher in the average of self-control effectiveness. Those by school year showed that elementary schoolers were high in the average of self-respect and self-control effectiveness, and secondary schoolers were higher in the average of game perception. This gives significance in that it presented the need of discriminated educational approach by sex and school year.
At present, game educational programs are considerably unprepared. Developed educational programs for how to use games well are anticipated to be educational contents Juveniles related entities, games related authorities, and government will require. Necessary points inside programs for wide use and diffusing introduction and activation are to come up with various use plans and keep subdivided and discriminated models by time, form and beneficiary. Also Another necessary thing is 'a communication venue' to minimize conflicts resulting from parents' and children's gaps in perceiving games, and lay its cornerstone as positive at homes. Necessary support from outside is the positive aid of government and concerned authorities, and an effort should be made to secure lecturers for activating educational programs and develop standardized textbooks.
This Juveniles game educational program is expected to be a helpful game for Juveniles in a small scale, and for a deep-rooted game of digital leisure activity on a large scale.
'Games' are Juveniles' typical leisure activity in a modern society. This is the time most Juveniles spend much time playing games and industrial aspects of games draw a social attention. However, games have been perceived only as a negative media, and 'therapeutic' area as a pathological aspect like addiction or over-immersion. But now is the time to make an effort to discover a positive aspect from games, take its foothold as a Juveniles' sound leisure culture, and perceive them as an 'educational' area to harmonize with routine life, not a 'therapeutic' area.
For that reason, this study started to help Juveniles not use games insensibly, but enjoy them in a helpful manner with a long-term vision and objective, enhance their self-esteem, and encourage vitality and motive for life, develop a program acting on that and verify the effectiveness. The findings are as follows.
The theoretical principles of developing Juveniles's game education programs are 'play and education', 'social harmony model', 'human-focused counselling theory'. Mainly composed of the programs focusing on 'experience activity' out of passive or cramming lecture education, they were developed centering on 'a social harmonized model' for the users showing the adverse function. From 'a human-focused counselling theory' maintaining that he is basically a being able to realize his growth, instructors lead involved teen-agers grow through absolute support and unconditional acceptance and positive feedback.
The contents are divided to 3 steps: The 1st one is getting close. Through 'dubbing and self-introducing', they form a close relation in a horizontal level distinguishing social age, sex and status. The 2nd one is perceiving. ‘My mind collage’ increases self-respect through self-perception, self-affirmation and self-acceptance, and 'into game' activity extends a vision through the part of a pro-gamer, director and spectator, and finds another interest from each role. The 3rd one is harmonizing. ‘Photo drama - gaming like this’ activity helps Juveniles make a plan and decision to control games for themselves, and build up self-control effecting feeling. ‘Image rolling paper' forms a harmony through relation on/off line.
The performance of developed program effectiveness is as follows. The Juveniles going through the educational programs can confirm their heightened value in game perception, self-respect, and self-control effectiveness. The results by sex showed males were high in the average of game perception, and females were higher in the average of self-control effectiveness. Those by school year showed that elementary schoolers were high in the average of self-respect and self-control effectiveness, and secondary schoolers were higher in the average of game perception. This gives significance in that it presented the need of discriminated educational approach by sex and school year.
At present, game educational programs are considerably unprepared. Developed educational programs for how to use games well are anticipated to be educational contents Juveniles related entities, games related authorities, and government will require. Necessary points inside programs for wide use and diffusing introduction and activation are to come up with various use plans and keep subdivided and discriminated models by time, form and beneficiary. Also Another necessary thing is 'a communication venue' to minimize conflicts resulting from parents' and children's gaps in perceiving games, and lay its cornerstone as positive at homes. Necessary support from outside is the positive aid of government and concerned authorities, and an effort should be made to secure lecturers for activating educational programs and develop standardized textbooks.
This Juveniles game educational program is expected to be a helpful game for Juveniles in a small scale, and for a deep-rooted game of digital leisure activity on a large scale.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.