터치스크린 또는 터치 패널이란 키보드를 사용하지 않고 화면(스크린)에 나타난 문자나 특정 위치에 사람의 손 또는 물체와 같은 입력수단이 접촉(터 치)하는 경우에, 터치 위치를 검출하여 저장된 소프트웨어를 사용하여 특정 처리를 할 수 있는 유저 인터페이스 장치를 말한다. 터치 패널의 예로서 저 항막 방식(Resistive Overlay), ...
터치스크린 또는 터치 패널이란 키보드를 사용하지 않고 화면(스크린)에 나타난 문자나 특정 위치에 사람의 손 또는 물체와 같은 입력수단이 접촉(터 치)하는 경우에, 터치 위치를 검출하여 저장된 소프트웨어를 사용하여 특정 처리를 할 수 있는 유저 인터페이스 장치를 말한다. 터치 패널의 예로서 저 항막 방식(Resistive Overlay), 정전용량방식(Capacitive Overlay), 표면초음 파 방식(Surface Acoustic Wave) 및 적외선 방식(Infrared Beam)의 터치 패 널 등이 있다. 최근에는 보다 복잡하고 다양한 인터페이스를 가능하게 하기 위하여, 여러 터치 포인트들을 추출하는 멀티 터치입력 방식이 등장하였다. 그러나 이러한 멀티 터치 입력 방식은 모바일 기기 조작이 흔히 한 손으로 -ⅲ- 이루어진다는 사실을 간과한 것으로서, 양손 혹은 두 개의 손가락을 사용해 야 한다는 불편함을 가진다. 따라서 한 손으로 복잡한 조작을 간단히 수행할 수 있는 새로운 터치 패널 입력 방식 및 장치가 요구된다. 이러한 문제를 해 결하고자 X, Y 좌표 이외에 Z축 방향의 터치 힘의 크기를 측정하는 새로운 터치 스크린이 연구되어지고 있다. 본 논문에서는 이러한 힘 기반 방식의 터치 스크린에서 터치 입력 방법 에 대한 연구를 하였다. 고찰을 통하여 터치 행위에 대한 기본 단위액션을 Touch Down [TD], Touch Up [TU], Hold [H], Drag [D] 로 정의하였고, [TD], [TU] 에는 터치 힘의 문턱 값인 Fth 의 개념을 적용하고, Hold 와 Drag 액션에는 좀 더 상세하게 터치 힘의 증가, 일정, 감소함을 적용함으로 써 각각 [H+], [H0], [H-], [D+], [D0], [D-] 로 세분화 하였다. 터치 입력시 에 발생하는 다양한 제스쳐 동작을 분석하고 이들 기본 행위의 조합으로써 제스쳐 동작들을 정의 하였다. 제스쳐 동작은 기본 동작과 객체 관계 동작, 네비게이션 동작의 3가지 Class로 분류하였으며 이들 응용 제스쳐 동작들이 상기 기본 단위의 조합으 로 표현될 수 있음을 확인하기 위하여 실험을 수행하였다. 먼저 기본 단위액 션에 대한 시험을 진행하여 정의한 결과가 잘 적용됨을 확인하였다. 이어서 제스쳐 응용동작의 확인을 위해서 기본적인 제스쳐인 Move, Rotation & Scale, Flick, Volume Up/Down 에 대한 실험을 진행하였다. 이들 결과로부터 제스쳐의 기본 동작인 작은 힘의 Tap, 센 힘 Tap, 작 은 힘의 Double Tap, 센 힘의 Double Tap, Drag 와 Flick 액션의 적용 가능 함을 확인하였다. 객체 관계 동작으로서는 힘의 크기를 이용한 Scroll Up/Down, Copy, Paste, Delete 과 다중 선택에 대한 적용이 가능함을 확인 -ⅳ- 하였다. 네비게이션 동작에서는 힘의 크기를 활용한 이미지의 확대, 축소, 이 동에 대한 매우 편리한 제스쳐 동작이 적용 가능함을 확인 하였다. 시험 결과가 보여주는 바와 같이 기본 단위 액션들의 조합과 터치 힘의 변화 그리고 터치 힘의 문턱값 그리고 이들의 시간에 따른 변화 관계가 잘 연계되어 표현할 수 있음을 그 결과로서 알 수 있으며 Gesture = Function of (t, [TD], [TU], [H+], [H0], [H-], [D+], [D0], [D-], Fth) 라는 함수 관계 로서 나타날 수 있다. 이들 함수 관계를 활용하면 한 손가락 터치 입력 만으 로도 다양한 형태의 제스쳐 들을 손쉽게 전산화하여 모바일 기기에 적용될 수 있음을 알 수 있다. 아울러 디스플레이 장치가 3D User Interface 로 표 현하고 있는 경우 편리한 3차원 터치 입력 방법의 구현 가능함을 확인할 수 있었다.
터치스크린 또는 터치 패널이란 키보드를 사용하지 않고 화면(스크린)에 나타난 문자나 특정 위치에 사람의 손 또는 물체와 같은 입력수단이 접촉(터 치)하는 경우에, 터치 위치를 검출하여 저장된 소프트웨어를 사용하여 특정 처리를 할 수 있는 유저 인터페이스 장치를 말한다. 터치 패널의 예로서 저 항막 방식(Resistive Overlay), 정전용량방식(Capacitive Overlay), 표면초음 파 방식(Surface Acoustic Wave) 및 적외선 방식(Infrared Beam)의 터치 패 널 등이 있다. 최근에는 보다 복잡하고 다양한 인터페이스를 가능하게 하기 위하여, 여러 터치 포인트들을 추출하는 멀티 터치입력 방식이 등장하였다. 그러나 이러한 멀티 터치 입력 방식은 모바일 기기 조작이 흔히 한 손으로 -ⅲ- 이루어진다는 사실을 간과한 것으로서, 양손 혹은 두 개의 손가락을 사용해 야 한다는 불편함을 가진다. 따라서 한 손으로 복잡한 조작을 간단히 수행할 수 있는 새로운 터치 패널 입력 방식 및 장치가 요구된다. 이러한 문제를 해 결하고자 X, Y 좌표 이외에 Z축 방향의 터치 힘의 크기를 측정하는 새로운 터치 스크린이 연구되어지고 있다. 본 논문에서는 이러한 힘 기반 방식의 터치 스크린에서 터치 입력 방법 에 대한 연구를 하였다. 고찰을 통하여 터치 행위에 대한 기본 단위액션을 Touch Down [TD], Touch Up [TU], Hold [H], Drag [D] 로 정의하였고, [TD], [TU] 에는 터치 힘의 문턱 값인 Fth 의 개념을 적용하고, Hold 와 Drag 액션에는 좀 더 상세하게 터치 힘의 증가, 일정, 감소함을 적용함으로 써 각각 [H+], [H0], [H-], [D+], [D0], [D-] 로 세분화 하였다. 터치 입력시 에 발생하는 다양한 제스쳐 동작을 분석하고 이들 기본 행위의 조합으로써 제스쳐 동작들을 정의 하였다. 제스쳐 동작은 기본 동작과 객체 관계 동작, 네비게이션 동작의 3가지 Class로 분류하였으며 이들 응용 제스쳐 동작들이 상기 기본 단위의 조합으 로 표현될 수 있음을 확인하기 위하여 실험을 수행하였다. 먼저 기본 단위액 션에 대한 시험을 진행하여 정의한 결과가 잘 적용됨을 확인하였다. 이어서 제스쳐 응용동작의 확인을 위해서 기본적인 제스쳐인 Move, Rotation & Scale, Flick, Volume Up/Down 에 대한 실험을 진행하였다. 이들 결과로부터 제스쳐의 기본 동작인 작은 힘의 Tap, 센 힘 Tap, 작 은 힘의 Double Tap, 센 힘의 Double Tap, Drag 와 Flick 액션의 적용 가능 함을 확인하였다. 객체 관계 동작으로서는 힘의 크기를 이용한 Scroll Up/Down, Copy, Paste, Delete 과 다중 선택에 대한 적용이 가능함을 확인 -ⅳ- 하였다. 네비게이션 동작에서는 힘의 크기를 활용한 이미지의 확대, 축소, 이 동에 대한 매우 편리한 제스쳐 동작이 적용 가능함을 확인 하였다. 시험 결과가 보여주는 바와 같이 기본 단위 액션들의 조합과 터치 힘의 변화 그리고 터치 힘의 문턱값 그리고 이들의 시간에 따른 변화 관계가 잘 연계되어 표현할 수 있음을 그 결과로서 알 수 있으며 Gesture = Function of (t, [TD], [TU], [H+], [H0], [H-], [D+], [D0], [D-], Fth) 라는 함수 관계 로서 나타날 수 있다. 이들 함수 관계를 활용하면 한 손가락 터치 입력 만으 로도 다양한 형태의 제스쳐 들을 손쉽게 전산화하여 모바일 기기에 적용될 수 있음을 알 수 있다. 아울러 디스플레이 장치가 3D User Interface 로 표 현하고 있는 경우 편리한 3차원 터치 입력 방법의 구현 가능함을 확인할 수 있었다.
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