본 연구에서는 초등학교 4학년 영어 교과서에 제시된 게임을 활동 형태별, 기능별로 분석하고, 초등학교 4학년 학습자들을 대상으로 영어 과목에 대한 선호도, 영어 수업 시간의 게임 활동에 대한 흥미도, 게임 활동이 영어 실력 향상에 미치는 영향을 알아보고, 교과서에 제시된 게임에 어떤 문제점이 있는지를 조사하여 효율적인 교과서 게임 선정 및 개발을 위한 시사점을 제시하는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 제7차 개정 초등학교 영어과 교육과정, 영어교과서, 게임의 이론적 배경에 대한 이론과 선행연구를 살펴보았으며, 연구방법으로 첫째, 초등학교 4학년 영어 교과에 제시된 게임을 12가지 기준에 의거하여 분석하였으며, 그 기준은 4학년 영어 교과서 게임의 구성, 언어기능별, 게임 활동(조직) 형태, 승부요소 측면, 게임의 목적, 성취동기(원동력), 게임의 유형, 의사소통 기능, 연습 유형, 조작 활동의 유무 및 신체 반응, 게임의 소재, 게임의 경쟁대상, 게임의 주도자 등이다. 둘째, 초등학교 4학년 학생들을 대상으로 설문조사를 하였으며, 설문내용으로는 영어 과목에 대한 선호도, 선호하는 영어 학습 활동, 교과서 게임 흥미도, 게임 활동이 재미있는 이유, 게임 활동이 재미없는 이유, 게임 유형 선호도, 효과적인 게임유형, 게임 조직 선호도, 게임의 학습효과, 교과서 게임소개 삽화의 적절성, 게임 시 어려운 점, 교과서 단원 당 게임 수 선호도, 게임 활동 시 향상 되는 언어기능 등이 포함되어 있다. 연구 결과 분석을 위해 제7차 개정 과정 초등 영어 교과서에 나타난 게임을 위해서 언급한 기준 항목별로 단순 ...
본 연구에서는 초등학교 4학년 영어 교과서에 제시된 게임을 활동 형태별, 기능별로 분석하고, 초등학교 4학년 학습자들을 대상으로 영어 과목에 대한 선호도, 영어 수업 시간의 게임 활동에 대한 흥미도, 게임 활동이 영어 실력 향상에 미치는 영향을 알아보고, 교과서에 제시된 게임에 어떤 문제점이 있는지를 조사하여 효율적인 교과서 게임 선정 및 개발을 위한 시사점을 제시하는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 제7차 개정 초등학교 영어과 교육과정, 영어교과서, 게임의 이론적 배경에 대한 이론과 선행연구를 살펴보았으며, 연구방법으로 첫째, 초등학교 4학년 영어 교과에 제시된 게임을 12가지 기준에 의거하여 분석하였으며, 그 기준은 4학년 영어 교과서 게임의 구성, 언어기능별, 게임 활동(조직) 형태, 승부요소 측면, 게임의 목적, 성취동기(원동력), 게임의 유형, 의사소통 기능, 연습 유형, 조작 활동의 유무 및 신체 반응, 게임의 소재, 게임의 경쟁대상, 게임의 주도자 등이다. 둘째, 초등학교 4학년 학생들을 대상으로 설문조사를 하였으며, 설문내용으로는 영어 과목에 대한 선호도, 선호하는 영어 학습 활동, 교과서 게임 흥미도, 게임 활동이 재미있는 이유, 게임 활동이 재미없는 이유, 게임 유형 선호도, 효과적인 게임유형, 게임 조직 선호도, 게임의 학습효과, 교과서 게임소개 삽화의 적절성, 게임 시 어려운 점, 교과서 단원 당 게임 수 선호도, 게임 활동 시 향상 되는 언어기능 등이 포함되어 있다. 연구 결과 분석을 위해 제7차 개정 과정 초등 영어 교과서에 나타난 게임을 위해서 언급한 기준 항목별로 단순 빈도 분석을 하고 백분율을 산출하였다. 그리고 서울 송파구 잠실의 J초등학교 4학년 6개반 학생 167명과 서울 강동구 천호동 C초등학교 4학년 4개반 학생 120명을 대상으로 5단계 평정으로 설문 조사를 한 후 질문항목별 반응수를 백분율로 나타내었다. 본 연구의 교과서 분석을 통한 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 교과서 분석 결과 A 교과서에 제시된 게임은 듣기・말하기를 동시에 다룬 게임이 대부분이었으나, B 교과서는 듣기와 말하기 게임 외에도 읽기나 쓰기를 함께 다루는 통합적인 게임으로 구성되어 있다. 교과서 게임 활동(조직) 형태는 모둠 활동이 29개(45.3%), 짝 활동이 22개(34.4%), 전체 활동이 9개(14.1%), 그리고 개별 활동과 변화형이 각각 2개(3.1%)로 구성되어있다. 둘째, 승부요소를 분석한 결과 A 교과서는 능력의 요소(65.6%)가, B 교과서는 행운의 요소(65.6%)가 게임의 구성에 높게 나타났다. 게임의 목적은 언어 연습 게임이 54.7%를 차지하고 있었다. 경쟁심을 요구하는 게임의 비율이 더 높았으며, 게임유형의 분포는 A 교과서는 질문과 대답 게임이 14개(43.8%), B 교과서는 카드와 보드 게임이 14개(43.8%)로 가장 많았다. 셋째, 의사소통 기능별 분석 결과 사실적 정보 교환 기능이 가장 많았고, 의사소통 기능의 연습 유형을 살펴보면 유도 연습이 가장 많았다. 거의 모든 게임이 조작 활동을 포함하는 것으로 나타났으며, 소재는 개인적 소재를 가장 많이 택하고 있었다. A교과서는 게임과제를 수행하는 게임이 가장 많았고 B 교과서는 상대방과 경쟁하는 게임이 가장 많았으나 시간과의 경쟁을 하는 게임은 하나도 없는 것으로 나타났다. 대부분의 게임은 학생이 주도하는 것으로 나타났다. 본 연구의 설문 조사를 통한 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 61.7%의 학생들이 영어 과목을 좋아한다는 의견을 보였고, 싫어하는 편이라는 학생이 4.6%로 낮은 비율을 보였다. 영어 시간에 하는 활동 중에서 28.5%의 학생들이 게임하기를 가장 좋아하는 것으로 나타났다. 영어 교과서에 제시된 게임이 매우 재미있다는 의견이 44%로 가장 높은 수치를 보이고 있으며, 다음으로 재미있는 편이다가 42%라고 응답한 것으로 보아 대부분의 학생들이 영어 게임에 흥미를 가지고 있는 것으로 볼 수 있다. 둘째, 영어 게임이 재미있다고 생각하는 이유로 친구들과 같이 할 수 있어서라는 대답이 가장 많았고, 게임 활동이 재미없다고 생각하는 이유로는 재미가 없어서라는 의견과 친구들이 떠들어서라는 의견이 많았다. 가장 선호하는 게임 유형으로는 빙고게임-주사위 게임-그리기 게임-추측하기 놀이-기억하기 놀이-말판놀이-카드놀이・귓속말 놀이-조사하기 놀이의 순이었다. 학생들이 가장 효과적이라고 생각하는 게임은 기억하기 놀이-빙고게임 -조사하기 놀이-추측하기 놀이-그리기 게임-말판 놀이・귓속말 놀이-카드놀이-주사위 게임의 순이었다. 셋째, 학생들이 일반적으로 좋아하는 게임 조직 선호도는 전체 활동이 57.1%로 가장 많았고, 다음으로 모둠별 활동이 33.7%이었다. 75%의 학생들은 게임 활동이 영어 실력 향상에 도움이 된다고 생각하는 것으로 나타났다. 교과서에 소개된 게임 삽화만 보고도 무슨 게임인지 알 수 있는지에 대해서는 89.9%의 학생들이 그렇다는 반응을 보였다. 영어 게임을 할 때 어려운 점은 친구들이 규칙을 지키지 않아서라고 대답한 학생이 가장 많았고, 학생 수가 너무 많아 자기 차례가 잘 돌아오지 않아서 라고 대답한 학생이 그 뒤를 잇고 있다.
본 연구에서는 초등학교 4학년 영어 교과서에 제시된 게임을 활동 형태별, 기능별로 분석하고, 초등학교 4학년 학습자들을 대상으로 영어 과목에 대한 선호도, 영어 수업 시간의 게임 활동에 대한 흥미도, 게임 활동이 영어 실력 향상에 미치는 영향을 알아보고, 교과서에 제시된 게임에 어떤 문제점이 있는지를 조사하여 효율적인 교과서 게임 선정 및 개발을 위한 시사점을 제시하는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 제7차 개정 초등학교 영어과 교육과정, 영어교과서, 게임의 이론적 배경에 대한 이론과 선행연구를 살펴보았으며, 연구방법으로 첫째, 초등학교 4학년 영어 교과에 제시된 게임을 12가지 기준에 의거하여 분석하였으며, 그 기준은 4학년 영어 교과서 게임의 구성, 언어기능별, 게임 활동(조직) 형태, 승부요소 측면, 게임의 목적, 성취동기(원동력), 게임의 유형, 의사소통 기능, 연습 유형, 조작 활동의 유무 및 신체 반응, 게임의 소재, 게임의 경쟁대상, 게임의 주도자 등이다. 둘째, 초등학교 4학년 학생들을 대상으로 설문조사를 하였으며, 설문내용으로는 영어 과목에 대한 선호도, 선호하는 영어 학습 활동, 교과서 게임 흥미도, 게임 활동이 재미있는 이유, 게임 활동이 재미없는 이유, 게임 유형 선호도, 효과적인 게임유형, 게임 조직 선호도, 게임의 학습효과, 교과서 게임소개 삽화의 적절성, 게임 시 어려운 점, 교과서 단원 당 게임 수 선호도, 게임 활동 시 향상 되는 언어기능 등이 포함되어 있다. 연구 결과 분석을 위해 제7차 개정 과정 초등 영어 교과서에 나타난 게임을 위해서 언급한 기준 항목별로 단순 빈도 분석을 하고 백분율을 산출하였다. 그리고 서울 송파구 잠실의 J초등학교 4학년 6개반 학생 167명과 서울 강동구 천호동 C초등학교 4학년 4개반 학생 120명을 대상으로 5단계 평정으로 설문 조사를 한 후 질문항목별 반응수를 백분율로 나타내었다. 본 연구의 교과서 분석을 통한 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 교과서 분석 결과 A 교과서에 제시된 게임은 듣기・말하기를 동시에 다룬 게임이 대부분이었으나, B 교과서는 듣기와 말하기 게임 외에도 읽기나 쓰기를 함께 다루는 통합적인 게임으로 구성되어 있다. 교과서 게임 활동(조직) 형태는 모둠 활동이 29개(45.3%), 짝 활동이 22개(34.4%), 전체 활동이 9개(14.1%), 그리고 개별 활동과 변화형이 각각 2개(3.1%)로 구성되어있다. 둘째, 승부요소를 분석한 결과 A 교과서는 능력의 요소(65.6%)가, B 교과서는 행운의 요소(65.6%)가 게임의 구성에 높게 나타났다. 게임의 목적은 언어 연습 게임이 54.7%를 차지하고 있었다. 경쟁심을 요구하는 게임의 비율이 더 높았으며, 게임유형의 분포는 A 교과서는 질문과 대답 게임이 14개(43.8%), B 교과서는 카드와 보드 게임이 14개(43.8%)로 가장 많았다. 셋째, 의사소통 기능별 분석 결과 사실적 정보 교환 기능이 가장 많았고, 의사소통 기능의 연습 유형을 살펴보면 유도 연습이 가장 많았다. 거의 모든 게임이 조작 활동을 포함하는 것으로 나타났으며, 소재는 개인적 소재를 가장 많이 택하고 있었다. A교과서는 게임과제를 수행하는 게임이 가장 많았고 B 교과서는 상대방과 경쟁하는 게임이 가장 많았으나 시간과의 경쟁을 하는 게임은 하나도 없는 것으로 나타났다. 대부분의 게임은 학생이 주도하는 것으로 나타났다. 본 연구의 설문 조사를 통한 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 61.7%의 학생들이 영어 과목을 좋아한다는 의견을 보였고, 싫어하는 편이라는 학생이 4.6%로 낮은 비율을 보였다. 영어 시간에 하는 활동 중에서 28.5%의 학생들이 게임하기를 가장 좋아하는 것으로 나타났다. 영어 교과서에 제시된 게임이 매우 재미있다는 의견이 44%로 가장 높은 수치를 보이고 있으며, 다음으로 재미있는 편이다가 42%라고 응답한 것으로 보아 대부분의 학생들이 영어 게임에 흥미를 가지고 있는 것으로 볼 수 있다. 둘째, 영어 게임이 재미있다고 생각하는 이유로 친구들과 같이 할 수 있어서라는 대답이 가장 많았고, 게임 활동이 재미없다고 생각하는 이유로는 재미가 없어서라는 의견과 친구들이 떠들어서라는 의견이 많았다. 가장 선호하는 게임 유형으로는 빙고게임-주사위 게임-그리기 게임-추측하기 놀이-기억하기 놀이-말판놀이-카드놀이・귓속말 놀이-조사하기 놀이의 순이었다. 학생들이 가장 효과적이라고 생각하는 게임은 기억하기 놀이-빙고게임 -조사하기 놀이-추측하기 놀이-그리기 게임-말판 놀이・귓속말 놀이-카드놀이-주사위 게임의 순이었다. 셋째, 학생들이 일반적으로 좋아하는 게임 조직 선호도는 전체 활동이 57.1%로 가장 많았고, 다음으로 모둠별 활동이 33.7%이었다. 75%의 학생들은 게임 활동이 영어 실력 향상에 도움이 된다고 생각하는 것으로 나타났다. 교과서에 소개된 게임 삽화만 보고도 무슨 게임인지 알 수 있는지에 대해서는 89.9%의 학생들이 그렇다는 반응을 보였다. 영어 게임을 할 때 어려운 점은 친구들이 규칙을 지키지 않아서라고 대답한 학생이 가장 많았고, 학생 수가 너무 많아 자기 차례가 잘 돌아오지 않아서 라고 대답한 학생이 그 뒤를 잇고 있다.
The purpose of this study is to examine the games in the 4th grade elementary school English textbooks and to suggest recommendations for selecting and developing games conductive to teaching English. The analysis was made based on 12 categories. Additionally, a questionnaire survey was done with th...
The purpose of this study is to examine the games in the 4th grade elementary school English textbooks and to suggest recommendations for selecting and developing games conductive to teaching English. The analysis was made based on 12 categories. Additionally, a questionnaire survey was done with the students on their opinions and preferences about English class, interest in the games, and the learning impact of the games in the textbook. A descriptive statistical analysis was done on the frequency and the percentage of the data. 167 4th grade students of J Elementary School in Songpa-gu, Seoul and 120 4th grade students of C Kangdong-gu, Seoul participated in the survey. The survey was conducted using a 5 point scale. This scale was then converted to percentage and an average was calculated. The major findings of this study can be summarized as follows: First, in terms of language skills, most of the games in the Textbook A were to develop speaking and listening jointly, followed by games to develop speaking skills only. While the games in Textbook B were also to develop reading and writing skills jointly. Second, most of the games were to be played by groups or with their partners. Third, in the Textbook A, it was found that winning the game depended more on the student's ability than on luck while in Textbook B more on luck than on the student's ability. Last, the purpose of the games was to practice language skills in most cases and the two most frequently used types of the games were question-answer games in Textbook A and card games in Textbook B. Also, the most frequent practice type was guided practice and most of the games included a physical response, and personal topics were most frequently adopted. The results of the survey are as follows: First, the students tended to have a relatively high interest in English, and preferred playing games as an instructional method. Students commented that the contents of textbook games were interesting. Second, the students' favorite game type was bingo, followed by dice games, drawing games, guessing games, memory games, board games, and finally card games․whispering games․survey games. Students thought memory games were the most effective game, bingo followed by survey games, guessing games, drawing games, board games․whispering games, card games, and lastly, dice games. Third, in terms of game organization, students preferred class activities to group work. The majority of students believed that the games were very effective way of learning English. Many students said that the illustrations of the games were easy to understand. Last, students responded that the appropriate number of games per unit was 3 or more. Students responded that games helped to improve speaking skill the most, followed by listening.
The purpose of this study is to examine the games in the 4th grade elementary school English textbooks and to suggest recommendations for selecting and developing games conductive to teaching English. The analysis was made based on 12 categories. Additionally, a questionnaire survey was done with the students on their opinions and preferences about English class, interest in the games, and the learning impact of the games in the textbook. A descriptive statistical analysis was done on the frequency and the percentage of the data. 167 4th grade students of J Elementary School in Songpa-gu, Seoul and 120 4th grade students of C Kangdong-gu, Seoul participated in the survey. The survey was conducted using a 5 point scale. This scale was then converted to percentage and an average was calculated. The major findings of this study can be summarized as follows: First, in terms of language skills, most of the games in the Textbook A were to develop speaking and listening jointly, followed by games to develop speaking skills only. While the games in Textbook B were also to develop reading and writing skills jointly. Second, most of the games were to be played by groups or with their partners. Third, in the Textbook A, it was found that winning the game depended more on the student's ability than on luck while in Textbook B more on luck than on the student's ability. Last, the purpose of the games was to practice language skills in most cases and the two most frequently used types of the games were question-answer games in Textbook A and card games in Textbook B. Also, the most frequent practice type was guided practice and most of the games included a physical response, and personal topics were most frequently adopted. The results of the survey are as follows: First, the students tended to have a relatively high interest in English, and preferred playing games as an instructional method. Students commented that the contents of textbook games were interesting. Second, the students' favorite game type was bingo, followed by dice games, drawing games, guessing games, memory games, board games, and finally card games․whispering games․survey games. Students thought memory games were the most effective game, bingo followed by survey games, guessing games, drawing games, board games․whispering games, card games, and lastly, dice games. Third, in terms of game organization, students preferred class activities to group work. The majority of students believed that the games were very effective way of learning English. Many students said that the illustrations of the games were easy to understand. Last, students responded that the appropriate number of games per unit was 3 or more. Students responded that games helped to improve speaking skill the most, followed by listening.
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