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게임기반 디지털 교과서 활용이 정신지체 학생의 기초연산 수행능력 및 과제집중에 미치는 효과
Effects of Game-Based-Digital Textbook on the Basic Arithmetic Abilities and the Task Attention of Students with Mental Retardation 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.12 no.8, 2012년, pp.484 - 495  

이태수 (전남대학교 특수교육학부) ,  이승훈 (국립특수교육원 정보지원과)

초록
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이 연구는 게임기반 디지털 교과서가 정신지체 학생의 기초연산 수행능력과 과제집중에 미치는 효과를 알아보는데 주요한 목적이 있다. 이를 위해 38명의 정신지체 학생을 연구대상으로 선정하였고, 실험집단으로서 게임기반디지털교과서만 사용한 집단과 서책형과 게임기반디지털교과서를 모두 활용한 집단을 구성하였고, 통제집단으로서 전통적인 서책만 사용한 집단을 구성하였다. 연구대상은 주4회, 45분씩 자신이 속한 집단에서 수업을 참여하였다. 실험결과, 기초연산과 과제집중력에서 모두 서책만 사용한 집단과 게임기반디지털교과서를 사용한 집단 간에는 통계적으로 유의한 차이가 없었다. 그러나 서책과 게임기반디지털 교과서를 모두 사용한 집단은 서책만 사용한 집단과 게임기반디지털교과서만 사용한 집단보다 통계적으로 유의한 향상도를 나타내었다. 그러므로 전통적인 교과서와 게임기반디지털교과서를 함께 활용하는 것이 정신지체 학생의 기초연산능력을 향상시키는데 효과적인 교수방법이라 할 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study was to investigate the effects of game-based-digital textbook on the basic arithmetic abilities and the task attention of students with mental retardation. To do this, 38 students with mental retardation participated and were assigned to the three groups. The first group on...

주제어

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문제 정의

  • 이 연구는 장애학생 사이에서 널리 확산되고 있는 게임의 교육적 측면을 발견하고, 그 장점을 활용한 게임 기반 디지털 교과서의 효과성을 확인하는데 주요한 초점을 두고 진행되었다.
  • 이 연구에서는 기본교육과정 수학과 교육내용에 근거하여 개발된 게임 기반 디지털 교과서가 정신지체 학생들의 기초연산수행능력 및 과제집중력에 미치는 효과를 파악하는데 주요한 목적이 있다. 이를 위해 기본 교육과정 수학과 교육내용에 근거하여 게임기반디지털 교과서를 개발하였고, 이를 연구대상 정신지체 학생들에게 적용하였다.
  • 이에, 이 연구에서는 경도 정신지체 학생을 대상으로 직접교수의 원리가 반영된 수업을 통하여 수학과에 대한 게임 기반 디지털 교과서의 효과성을 분석하고자 하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
디지털 교과서란 무엇인가? 최근 특수교육 분야에서 교과서와 관련된 가장 큰 움직임 중에 하나는 기존의 서책형 교과서에서 디지털 교과서로 교과서의 형태가 변화하는 것이다. 디지털 교과서는 디지털 데이터를 이용하여 교과서 내용을 전자매체에 수록한 뒤, 유.무선정보통신망을 이용하여 교과서 내용을 읽고, 보고, 들을 수 있도록 한 교과서를 의미한다[1]. 서책형 교과서에서 디지털 교과서로 변화하는 이유는 서책형 교과서의 경우 사회 변화에 따라 교과서 내용을 바꾸거나 추가하는 것이 용이하지 않기 때문이다[2][3].
특수교육 분야에서 교과서와 관련된 가장 큰 움직임 중에 하나는 무엇인가? 최근 특수교육 분야에서 교과서와 관련된 가장 큰 움직임 중에 하나는 기존의 서책형 교과서에서 디지털 교과서로 교과서의 형태가 변화하는 것이다. 디지털 교과서는 디지털 데이터를 이용하여 교과서 내용을 전자매체에 수록한 뒤, 유.
서책형 교과서에서 디지털 교과서로 교과서의 형태가 변화하는 이유는 무엇인가? 무선정보통신망을 이용하여 교과서 내용을 읽고, 보고, 들을 수 있도록 한 교과서를 의미한다[1]. 서책형 교과서에서 디지털 교과서로 변화하는 이유는 서책형 교과서의 경우 사회 변화에 따라 교과서 내용을 바꾸거나 추가하는 것이 용이하지 않기 때문이다[2][3].
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참고문헌 (37)

  1. 교육인적자원부 보도자료, "디지털교과서 상용화 개발 본격 착수", 2007(3.7). 

  2. 강신천, "전자교과서 개발을 위한 체제적 접근 전략과 방향 탐구", 교육정보방송연구, 제8권, 제2 호, pp.5-27, 2002. 

  3. 변호승, 최욱, "전자교과서의 국내외 동향과 개발 절차", 초등교육, 제15권, 제2호, pp.177-193, 2002. 

  4. 부산맹학교, 디지털교과서 실험학교 연구보고서, 2009. 

  5. M. Beirne-Smith, R. F. Ittenbach, and J. R. Patton, Metntal Retardation (6th), Pearson Education, 2002. 

  6. D. A. Pearson, L. S. Yaffee, K. A. Loveland, and K. R. Lewis, "Comparison of sustained and selective attention in children who have mental retardation with and without attention deficit hyperactivity disorder," America Journal of Mental Retardation, Vol.100, pp.592-607, 1996. 

  7. 이석재, 유재수, 유관희, 변호승, 송재신, "XML 기반 전자교과서의 설계 및 구현", 한국콘텐츠학회논문지, 제6권, 제6호, pp.74-87, 2006. 

  8. 김미혜, "디지털교과서 내용 구성에 관한 사용자 선호도 분석", 한국콘텐츠학회지논문지, 제9권, 제12호, pp.900-911, 2009. 

  9. 권정민, "자폐성 장애 아동을 위한 기능성 게임 콘텐츠 제안", 한국컴퓨터게임학회논문지, 제24 권, 제3호, pp.65-73. 2011. 

  10. 이춘호, "청각장애청소년 특성을 고려한 게임요소분석과 제안", 한국컴퓨터게임학회논문지, 제 14권, 제3호, pp.167-174. 

  11. 송해덕, 류지헌, 전주성, "디지털 교과서 활용에 따른 학습자 측면의 효과성 연구", 서울교육 2008-38, 2008. 

  12. R. L. Russell and H. P. Ginsburg, "Cognitive analysis of children's mathematical difficulties," Cognition and Instruction, Vol.1, pp.217-244, 1984. 

  13. D. C. Geary, C. O. Hamson, and M. K. Hoard, "Numeriacl and arithmetical cognition: A longitudinal study of process and concept deficits in children with learning disability," Journal of Experimental Child Psychology, Vol.77, pp.236-263, 2000. 

  14. D. C. Geary, "Learning disabilities in Arithmetic : problem-solving differences and cognitive deficits," In H. L. Swanson, K. R. Harris, and S. Graham, Handbook of Learning Disabilities, pp.199-212, Guilford Press, 2003. 

  15. M. Montague and B. Applegate, "Middle school students' mathematical problem solving: An analysis of think-aloud protocols," Learning Disability Quarterly, Vol.16, pp.19-30, 1993. 

  16. 김용욱, 김남진, "특수교육 디지털 교과서 개발을 위한 이론적 고찰", 특수교육연구, 제14권, 제2 호, pp.259-285. 2007. 

  17. 김영걸, "특수교육용 디지털교과서 개발 방향과 과제", 지적장애연구, 제11권, 제2호, pp.227-249, 2009. 

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  19. 손지영, 장애대학생을 위한 e-러닝 설계 전략 연구, 서울대학교 박사학위논문, 2008. 

  20. 김동일, 특수교육 연구의 실제, 학지사, 2012. 

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  22. O. Korat and A. Shamir, "Electronic books versus adult readers: effects on children's emergent literacy as a function of social class," Journal of Computer-Assisted Learning, Vol.23, pp.248-259, 2007. 

  23. C. Lewin, "Exploring the effects of talking book software in UK primary classrooms," Journal of Research in Reading, Vol.23, pp.149-157, 2000. 

  24. S. Grimshaw, N. Dungworth, C. McKnight, and A. Morris, "Electronic books: children's reading and comprehension," British Journal of Educational Technology, Vol.38, No.4, pp.583-599, 2007. 

  25. 류지헌, 한승연, 김민정, "디지털교과서 활용에 따른 수업상호작용분석연구", KERIS 연구보고서, 2008. 

  26. 강신포, 김현진, "수학과 ICT 활용 수업의 효과 분석", 과학교육연구, 제30권, pp.1-22, 2005. 

  27. 유영, 김세리, "수업단계 기반 디지털교과서 활용 교수-학습 활동 분석 연구", 교육정보미디어연구, 제14권, 제4호, pp.111-140, 2008. 

  28. 변호승, 김재철, 송윤희, 디지털 교과서 효과성 측정 연구, 한국교육학술진흥원 연구보고 CR 2010-5, 2010. 

  29. 김옥령, 디지털교과서를 활용한 수업이 학생들의 수학성취도와 수학적 태도에 미치는 효과 분석, 광주교육대학교 석사학위논문, 2010. 

  30. R. E. Clark, "How much and what type of guidance is optimal for learning from instruction?" In S. Tobia, & T. M., Duffy (Ed.). Constructivist instruction-success or failure, Routledge, 2009. 

  31. 정태희, 타자게임이 정신지체 학생의 주의집중 시간과 시지각 발달에 미치는 효과, 공주대학교 특수교육대학원 석사학위논문, 2005. 

  32. 김정수, 장애 학생의 체감형 비디오 게임 적용에 간한 실행 연구, 한국체육대학교 교육대학원 석사학위논문, 2009. 

  33. 조정연, 박찬성, 서화자, 칠교놀이활동이 발달지체 학생의 공간감각 능력에 미치는 효과", 특수교육재활연구, 제46권, 제4호, pp.305-326, 2007. 

  34. 장영숙, 종이접기 활동이 정신지체학생의 도형 개념과 시공간 협응능력에 미치는 효과, 아주대학교 교육대학원 석사학위논문, 2003. 

  35. 지성우, 조성호, 정재범, 남기춘, 최문기, "인지기능 진단 및 향상을 위한 기능성 게임 개발", 한국컴퓨터게임학회논문지, 제14권, 제3호, pp.239-246, 2008. 

  36. 곽금주, 오상우, 김청택, K-WISC-III 검사 요강, 학지사, 2001. 

  37. 류재연, 윤희봉, 임경원, 고등영, 박경옥, 이태수, 김성남, 특수교육의 이해, 시그마프레스, 2009. 

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