재현이 중심이던 미술이 소통의 중요성이 강조되면서 관객의 역할은 점차 확대 되고 미술에 있어서 상호작용성에 대한 논의는 점차 담론의 중심으로 떠올랐다. 미술에 있어서 관객과의 상호작용성을 논의 할 때는 흔히 디지털 시대 이후의 가상현실 기술이 포함된 인터랙티브 아트에 초점이 맞추어 진다. 하지만 모든 예술은 관객과 상호작용을 해왔으며 상호작용성의 핵심이 되는 관객참여와 관객과의 소통은 ...
재현이 중심이던 미술이 소통의 중요성이 강조되면서 관객의 역할은 점차 확대 되고 미술에 있어서 상호작용성에 대한 논의는 점차 담론의 중심으로 떠올랐다. 미술에 있어서 관객과의 상호작용성을 논의 할 때는 흔히 디지털 시대 이후의 가상현실 기술이 포함된 인터랙티브 아트에 초점이 맞추어 진다. 하지만 모든 예술은 관객과 상호작용을 해왔으며 상호작용성의 핵심이 되는 관객참여와 관객과의 소통은 디지털 미디어가 등장하기 이전부터 이미 존재해왔다. 본 논문은 회화, 조각 등 전통 방식의 예술에 있어서의 감상 위주의 정서적 상호작용은 제외하고 물리적 상호작용의 시작이라 할 수 있는 마르셀 뒤샹의 「자전거 바퀴(Bicycle wheel)」(1913)를 시작으로 디지털 시대 미술의 상호작용성에 이르기까지 현대 미술에 있어서의 상호작용성의 전개양상과 특성, 그 예술적 적용에 관하여 경험적 상호작용, 비평적 상호작용, 유목적 상호작용으로 분류하여 고찰하였다. 이는 관객에 대한 인식이 변하는 과정과 그것들을 둘러싼 담론에 따른 개념적 분류이다. 또한 본인의 작품에 있어서의 상호작용성을 분석하고 본인의 작품들 중 관객과의 상호작용에 초점을 맞춘 작품들에 대해 미학적, 기술적으로 고찰하며 본인이 추구하는 상호작용성에 대하여 논하였다. 관객과의 상호작용을 추구하는 예술의 목적은 상호작용 그 자체가 아니라 상호작용적 소통방식을 통한 관객과 작품과의 관계가 새로운 예술적 체험을 가능하게 하고 그로 인해 새로운 예술적 방식으로 표현되는 과정에 있다. 오늘날의 관객은 다양한 소통 장치를 통해 작품에 개입하고 편집, 재구성하며 보다 능동적인 참여를 통해 새롭게 창작하는 역할까지 부여받았다. 미술에 있어서 상호작용성에 관한 연구는 삶과 예술의 연결고리를 찾고 다양한 소통방식을 통해 우리 삶의 본질을 바라 볼 수 있게 하는데 그 의의가 있다. 본 논문은 현대미술에 나타난 상호작용성의 특성과 그 예술적 적용을 경험적 상호작용, 비평적 상호작용, 유목적 상호작용의 개념적 분류를 통해 분석하였다. 미술에 있어서의 경험적 상호작용은 현상학적으로 설명가능한데 관객이 작품에 신체적으로 개입하여 순간적 변형을 일으키는 작업부터 시작하여 플럭서스 작가들의 장소특정적 해프닝과 환경설치, 백남준의 참여TV와 Random Access, 미니멀아트, 그리고 디지털 인터랙티브 아트 시대를 여는 기반이 되는 폐쇄회로 비디오 설치로 분류하여 고찰하였다. 경험적 상호작용을 분석하기 위해서는 존 듀이의 ‘경험’ 의 개념을 중심으로 메를로 퐁티의 ‘지각의 현상학’과 플럭서스 작가인 앨런 카프로의 장소특정적 해프닝의 개념을 가져왔다. 비평적 상호작용은 제도 비평을 통해서 완성되는 것으로 미술과 삶의 소통 단절과 형식주의 미술의 미학적 관념을 타파하고자 하는 움직임으로부터 나왔다. 반예술, 부정으로서의 예술이라는 모토 하에 예술과 인생의 통합을 추구한 플럭서스의 비평적 해프닝과 한스 하케, 다니엘 뷔랭 등으로 대표되는 장소특정적 제도 비평 작품들과 그 예술적 적용에 대해 논하였다. 비평적 상호작용의 개념을 분석하기 위해서는 비평적 ‘장소’의 이데올로기에 관한 미셸 푸코의 개념을 가져왔다. 미셸 푸코의 ‘싸이트’의 개념은 일련의 관계를 통해서 의미를 갖는 장소특정적 제도 비평 미술에 적용 시킬 수 있다. 유목적 상호작용은 비물질적 상호작용으로 시대에 흐름에 따라 변해온 ‘장소’의 개념을 의미한다. 이는 장소 자체의 이동성에 중점을 두는 오늘날의 문화현상을 대변하며 관계미학으로 설명될 수 있는 사회적 이벤트 형식의 작품들에서부터 디지털 노매드 시대의 새로운 미학적 개념을 통한 본격적 상호작용을 가능케 한 디지털 아트까지를 포함하는 개념이다. 유목적 상호작용을 분석하기 위해서는 니콜라 부리오(Nicolas Bourriaud)의 관계 미학과 ‘유목적 장소’란 용어를 사용한 질 들뢰즈(Gilles Deleuze)의 이론을 가져왔다. 들뢰즈에 의하면 유목적이라고 정의되는 장소는 장소 그 자체가 옮겨 다님으로서 스스로를 실현하는 것으로 고정된 장소의 해체를 의미하며 가변화되는 공간이다. 디지털 노매드의 개념을 실현한 새로운 시대의 미술인 디지털 아트를 분석하기 위해서는 소통의 도구로서 미디어의 중요성을 강조한 마샬 맥루한(Marshall McLuhan 1911-1980)의 개념을 중점적으로 가져왔다. 이는 미술의 형식과 인식의 변화에 따른 관객의 위치 변화와 작품과의 상호작용성의 진화에 대한 이론적 배경을 제시한다. 본인은 멀티미디어 작가로서 여러 가지 새로움의 흐름에 동참해 왔다. 드로잉으로부터 회화, 사진, 입체, 오브제, 설치, 비디오 설치, 인터랙티브 디지털 아트에 이르기까지 다양한 매체를 추구하였고 빠르게 적응해 왔다. 본인은 작품을 제작하는 데 있어서 관객과의 교감에 의한 관객과 작품과의 상호작용을 중요하게 생각한다. 본 논문에서는 본인의 작품들 중 관객과의 상호작용성을 추구하는 작품들을 분석하고 본인 작품에 있어서의 상호작용성의 특성과 유형 분석, 그리고 예술적 적용에 대해 중점적으로 고찰하였다. 본인의 관객 참여형 상호작용성을 추구하는 작품들에 있어서 관객의 역할은 다양하다. 관객의 현존이 작품을 구성하는 요소가 되는 작품에서부터 물리적 신체 행위로서 작품에 참여하고 신체 이미지로서 작품의 일부를 구성하고 작가와 함께 시공간을 경험하며 적극적 의미의 인터랙티브를 통해 작품을 완성해 나간다. 관객 참여의 형태는 다양하게 공존하고 겹쳐지며 작품을 구성해 나가고 경험적, 비평적, 유목적 상호작용이 한 작품 안에 혼재하며 상호작용성을 가중시킨다. 예술과 삶의 만남은 본인의 상호작용적 설치 미술에 있어서도 그 목표가 되며 설치 미술에 있어서 장소성은 작품의 특징을 구성하는 중요한 요소가 된다.본인의 공공미술 작품인 「The Flying Subway」와 「Art Work Vending Machine」, 「경희궁」 등의 작품에서 장소성의 개념은 중요해진다. 존 듀이의 경험의 미학은 상호작용적 디지털 아트에도 적용되며 관객은 ‘참여하는 주체’로서 작품과 경험적, 인식론적 상호작용을 한다. 본인의 작품 「Welcome to My House」와 「The Past, The Present」 시리즈, 「경희궁」, 「물, 안과 밖」등이 이러한 맥락에서 해석 가능하다. 비디오 아트의 가장 중요한 특징인 폐쇄회로 사용에 의한 동시적 반영은 자기애적(narcissistic) 장치에 의한 주체의 탈중심화 현상을 일으킨다. 본인의 작품 중 「욕망을 보는 눈」과 「물 안과 밖」, 「나르시시즘」등에서 관객은 반영성에 의한 심리적 참여를 통해 인식론적, 심리적 상호작용을 경험한다. 본인의 관객과의 상호작용을 이루는 작품들에 있어서 비디오의 반영성과 함께 비디오의 시간성은 중요하다. 본인 작품의 시간성은 여러 가지 방식에 의해 조작되고 변형되었으며 그에 수반되는 시간 경험(time-experience)과 시간 의식(time-conciousness)은 관객들에게 경험적이며 현상학적인 참여를 유도한다. 예를 들어, 본인의 「The Past, The Present」 시리즈와 「경희궁」등의 작품에서 드러나는 비디오의 특성 중 하나인 리얼 타임(real time)은 우리의 의식과 존재에 대한 유추를 가능하게 하며 지각적, 인식론적 참여를 유도한다. 포스트모더니즘의 상호텍스트성(intertextuality)의 개념도 본인 작품을 이해하는 중요한 코드가 된다. 회화와 비디오 간의 상호텍스트성은 본인 작품의 중요한 요소로 작용하며 관객 참여를 유도한다. 이는 「The Past, the Present」시리즈의 「The Past, the Present-정원 (Garden)」과 「The Past, The Present-정물 (Still Life)」, 「나르시시즘 (Narcissism)」등의 작품을 통해 확인할 수 있다. 미디어 아트에 있어서는 관객의 개념도 변하는데 관객은 “인터페이스를 마주한 사용자(user)”로 개념이 확장되며 능동적으로 작품에 적극 참여한다. 본인의 인터랙티브 폐쇄회로 비디오 설치 작품 「Shout !」는 관객과 작품이 공감각적 상호작용을 이루며 관객의 적극적 참여에 의해 작품이 진행된다. 관객과의 상호작용을 추구하는 미술 작품에서 중요한 것은 관객의 반응이다. 관객의 반응에 의한 미적 경험을 유도함으로서 관객들로 하여금 새로운 예술적 체험을 가능하게 하는 것이 관객과의 상호작용을 추구하는 미술의 목적이라 할 수 있다. 관객과의 다양한 상호작용성을 추구하는 인터랙티브 아트는 지금도 이어지고 있으며 이는 삶의 과정과 미적 경험의 연속성을 복원하기 위한 의미 있는 시도라 할 수 있다.
재현이 중심이던 미술이 소통의 중요성이 강조되면서 관객의 역할은 점차 확대 되고 미술에 있어서 상호작용성에 대한 논의는 점차 담론의 중심으로 떠올랐다. 미술에 있어서 관객과의 상호작용성을 논의 할 때는 흔히 디지털 시대 이후의 가상현실 기술이 포함된 인터랙티브 아트에 초점이 맞추어 진다. 하지만 모든 예술은 관객과 상호작용을 해왔으며 상호작용성의 핵심이 되는 관객참여와 관객과의 소통은 디지털 미디어가 등장하기 이전부터 이미 존재해왔다. 본 논문은 회화, 조각 등 전통 방식의 예술에 있어서의 감상 위주의 정서적 상호작용은 제외하고 물리적 상호작용의 시작이라 할 수 있는 마르셀 뒤샹의 「자전거 바퀴(Bicycle wheel)」(1913)를 시작으로 디지털 시대 미술의 상호작용성에 이르기까지 현대 미술에 있어서의 상호작용성의 전개양상과 특성, 그 예술적 적용에 관하여 경험적 상호작용, 비평적 상호작용, 유목적 상호작용으로 분류하여 고찰하였다. 이는 관객에 대한 인식이 변하는 과정과 그것들을 둘러싼 담론에 따른 개념적 분류이다. 또한 본인의 작품에 있어서의 상호작용성을 분석하고 본인의 작품들 중 관객과의 상호작용에 초점을 맞춘 작품들에 대해 미학적, 기술적으로 고찰하며 본인이 추구하는 상호작용성에 대하여 논하였다. 관객과의 상호작용을 추구하는 예술의 목적은 상호작용 그 자체가 아니라 상호작용적 소통방식을 통한 관객과 작품과의 관계가 새로운 예술적 체험을 가능하게 하고 그로 인해 새로운 예술적 방식으로 표현되는 과정에 있다. 오늘날의 관객은 다양한 소통 장치를 통해 작품에 개입하고 편집, 재구성하며 보다 능동적인 참여를 통해 새롭게 창작하는 역할까지 부여받았다. 미술에 있어서 상호작용성에 관한 연구는 삶과 예술의 연결고리를 찾고 다양한 소통방식을 통해 우리 삶의 본질을 바라 볼 수 있게 하는데 그 의의가 있다. 본 논문은 현대미술에 나타난 상호작용성의 특성과 그 예술적 적용을 경험적 상호작용, 비평적 상호작용, 유목적 상호작용의 개념적 분류를 통해 분석하였다. 미술에 있어서의 경험적 상호작용은 현상학적으로 설명가능한데 관객이 작품에 신체적으로 개입하여 순간적 변형을 일으키는 작업부터 시작하여 플럭서스 작가들의 장소특정적 해프닝과 환경설치, 백남준의 참여TV와 Random Access, 미니멀아트, 그리고 디지털 인터랙티브 아트 시대를 여는 기반이 되는 폐쇄회로 비디오 설치로 분류하여 고찰하였다. 경험적 상호작용을 분석하기 위해서는 존 듀이의 ‘경험’ 의 개념을 중심으로 메를로 퐁티의 ‘지각의 현상학’과 플럭서스 작가인 앨런 카프로의 장소특정적 해프닝의 개념을 가져왔다. 비평적 상호작용은 제도 비평을 통해서 완성되는 것으로 미술과 삶의 소통 단절과 형식주의 미술의 미학적 관념을 타파하고자 하는 움직임으로부터 나왔다. 반예술, 부정으로서의 예술이라는 모토 하에 예술과 인생의 통합을 추구한 플럭서스의 비평적 해프닝과 한스 하케, 다니엘 뷔랭 등으로 대표되는 장소특정적 제도 비평 작품들과 그 예술적 적용에 대해 논하였다. 비평적 상호작용의 개념을 분석하기 위해서는 비평적 ‘장소’의 이데올로기에 관한 미셸 푸코의 개념을 가져왔다. 미셸 푸코의 ‘싸이트’의 개념은 일련의 관계를 통해서 의미를 갖는 장소특정적 제도 비평 미술에 적용 시킬 수 있다. 유목적 상호작용은 비물질적 상호작용으로 시대에 흐름에 따라 변해온 ‘장소’의 개념을 의미한다. 이는 장소 자체의 이동성에 중점을 두는 오늘날의 문화현상을 대변하며 관계미학으로 설명될 수 있는 사회적 이벤트 형식의 작품들에서부터 디지털 노매드 시대의 새로운 미학적 개념을 통한 본격적 상호작용을 가능케 한 디지털 아트까지를 포함하는 개념이다. 유목적 상호작용을 분석하기 위해서는 니콜라 부리오(Nicolas Bourriaud)의 관계 미학과 ‘유목적 장소’란 용어를 사용한 질 들뢰즈(Gilles Deleuze)의 이론을 가져왔다. 들뢰즈에 의하면 유목적이라고 정의되는 장소는 장소 그 자체가 옮겨 다님으로서 스스로를 실현하는 것으로 고정된 장소의 해체를 의미하며 가변화되는 공간이다. 디지털 노매드의 개념을 실현한 새로운 시대의 미술인 디지털 아트를 분석하기 위해서는 소통의 도구로서 미디어의 중요성을 강조한 마샬 맥루한(Marshall McLuhan 1911-1980)의 개념을 중점적으로 가져왔다. 이는 미술의 형식과 인식의 변화에 따른 관객의 위치 변화와 작품과의 상호작용성의 진화에 대한 이론적 배경을 제시한다. 본인은 멀티미디어 작가로서 여러 가지 새로움의 흐름에 동참해 왔다. 드로잉으로부터 회화, 사진, 입체, 오브제, 설치, 비디오 설치, 인터랙티브 디지털 아트에 이르기까지 다양한 매체를 추구하였고 빠르게 적응해 왔다. 본인은 작품을 제작하는 데 있어서 관객과의 교감에 의한 관객과 작품과의 상호작용을 중요하게 생각한다. 본 논문에서는 본인의 작품들 중 관객과의 상호작용성을 추구하는 작품들을 분석하고 본인 작품에 있어서의 상호작용성의 특성과 유형 분석, 그리고 예술적 적용에 대해 중점적으로 고찰하였다. 본인의 관객 참여형 상호작용성을 추구하는 작품들에 있어서 관객의 역할은 다양하다. 관객의 현존이 작품을 구성하는 요소가 되는 작품에서부터 물리적 신체 행위로서 작품에 참여하고 신체 이미지로서 작품의 일부를 구성하고 작가와 함께 시공간을 경험하며 적극적 의미의 인터랙티브를 통해 작품을 완성해 나간다. 관객 참여의 형태는 다양하게 공존하고 겹쳐지며 작품을 구성해 나가고 경험적, 비평적, 유목적 상호작용이 한 작품 안에 혼재하며 상호작용성을 가중시킨다. 예술과 삶의 만남은 본인의 상호작용적 설치 미술에 있어서도 그 목표가 되며 설치 미술에 있어서 장소성은 작품의 특징을 구성하는 중요한 요소가 된다.본인의 공공미술 작품인 「The Flying Subway」와 「Art Work Vending Machine」, 「경희궁」 등의 작품에서 장소성의 개념은 중요해진다. 존 듀이의 경험의 미학은 상호작용적 디지털 아트에도 적용되며 관객은 ‘참여하는 주체’로서 작품과 경험적, 인식론적 상호작용을 한다. 본인의 작품 「Welcome to My House」와 「The Past, The Present」 시리즈, 「경희궁」, 「물, 안과 밖」등이 이러한 맥락에서 해석 가능하다. 비디오 아트의 가장 중요한 특징인 폐쇄회로 사용에 의한 동시적 반영은 자기애적(narcissistic) 장치에 의한 주체의 탈중심화 현상을 일으킨다. 본인의 작품 중 「욕망을 보는 눈」과 「물 안과 밖」, 「나르시시즘」등에서 관객은 반영성에 의한 심리적 참여를 통해 인식론적, 심리적 상호작용을 경험한다. 본인의 관객과의 상호작용을 이루는 작품들에 있어서 비디오의 반영성과 함께 비디오의 시간성은 중요하다. 본인 작품의 시간성은 여러 가지 방식에 의해 조작되고 변형되었으며 그에 수반되는 시간 경험(time-experience)과 시간 의식(time-conciousness)은 관객들에게 경험적이며 현상학적인 참여를 유도한다. 예를 들어, 본인의 「The Past, The Present」 시리즈와 「경희궁」등의 작품에서 드러나는 비디오의 특성 중 하나인 리얼 타임(real time)은 우리의 의식과 존재에 대한 유추를 가능하게 하며 지각적, 인식론적 참여를 유도한다. 포스트모더니즘의 상호텍스트성(intertextuality)의 개념도 본인 작품을 이해하는 중요한 코드가 된다. 회화와 비디오 간의 상호텍스트성은 본인 작품의 중요한 요소로 작용하며 관객 참여를 유도한다. 이는 「The Past, the Present」시리즈의 「The Past, the Present-정원 (Garden)」과 「The Past, The Present-정물 (Still Life)」, 「나르시시즘 (Narcissism)」등의 작품을 통해 확인할 수 있다. 미디어 아트에 있어서는 관객의 개념도 변하는데 관객은 “인터페이스를 마주한 사용자(user)”로 개념이 확장되며 능동적으로 작품에 적극 참여한다. 본인의 인터랙티브 폐쇄회로 비디오 설치 작품 「Shout !」는 관객과 작품이 공감각적 상호작용을 이루며 관객의 적극적 참여에 의해 작품이 진행된다. 관객과의 상호작용을 추구하는 미술 작품에서 중요한 것은 관객의 반응이다. 관객의 반응에 의한 미적 경험을 유도함으로서 관객들로 하여금 새로운 예술적 체험을 가능하게 하는 것이 관객과의 상호작용을 추구하는 미술의 목적이라 할 수 있다. 관객과의 다양한 상호작용성을 추구하는 인터랙티브 아트는 지금도 이어지고 있으며 이는 삶의 과정과 미적 경험의 연속성을 복원하기 위한 의미 있는 시도라 할 수 있다.
As the emphasis in fine art shifted from visual representation to interactive communication, the concept of interactivity has become increasingly central to its contemporary discourse. A typical study or discourse on interactivity has focused on interactive art which uses virtual reality-creating di...
As the emphasis in fine art shifted from visual representation to interactive communication, the concept of interactivity has become increasingly central to its contemporary discourse. A typical study or discourse on interactivity has focused on interactive art which uses virtual reality-creating digital technology. In every art, however, interactivity with viewers has long been present, and in fact, it predates the emergence of the digital media. While leaving aside the emotional interactivity which viewing of artworks entails, this dissertation examines the characteristics, artistic application and evolving manifestations of interactivity as manifested in contemporary fine art, starting from Marcel Duchamp’s Bicycle Wheel (1913) to the digital era. In so doing, it identifies and studies three types of interactivity: experiential, critical and nomadic. It also analyzes the interactivity in Soyoun Jeong’s Viewer-participatory Artworks from the aesthetic and technological perspectives. The purpose of interaction is not the interactivity per se, but the fact that interactive communication allows new kinds of artistic experience which can resultantly bring about fresh ways of art expression. Today’s viewers frequently participate actively in artworks, revising, reconstructing and even recreating them at times through various means. Study of reciprocity in fine art helps us not only to find the link between life and arts but also to better understand the fundamental nature of our lives by sensitizing us about umpteen communicative means.
As the emphasis in fine art shifted from visual representation to interactive communication, the concept of interactivity has become increasingly central to its contemporary discourse. A typical study or discourse on interactivity has focused on interactive art which uses virtual reality-creating digital technology. In every art, however, interactivity with viewers has long been present, and in fact, it predates the emergence of the digital media. While leaving aside the emotional interactivity which viewing of artworks entails, this dissertation examines the characteristics, artistic application and evolving manifestations of interactivity as manifested in contemporary fine art, starting from Marcel Duchamp’s Bicycle Wheel (1913) to the digital era. In so doing, it identifies and studies three types of interactivity: experiential, critical and nomadic. It also analyzes the interactivity in Soyoun Jeong’s Viewer-participatory Artworks from the aesthetic and technological perspectives. The purpose of interaction is not the interactivity per se, but the fact that interactive communication allows new kinds of artistic experience which can resultantly bring about fresh ways of art expression. Today’s viewers frequently participate actively in artworks, revising, reconstructing and even recreating them at times through various means. Study of reciprocity in fine art helps us not only to find the link between life and arts but also to better understand the fundamental nature of our lives by sensitizing us about umpteen communicative means.
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