21세기의 인류가 가장 많이 소비하는 상품은 문화상품이다. 스마트폰으로 대표되는 첨단 디지털매체로 언제 어느 곳에서나 인터넷을 통해 다양한 문화상품을 접할 수 있다. 그 결과 이 시대의 문화는 문화상품의 형태로 제작되어 대량 소비되고 있으며, 이로 인해 문화콘텐츠 산업분야는 21세기를 이끌어갈 산업동력으로 인정받고 있다. 문화콘텐츠에는 One Source Multi Use (OSMU) 법칙이 통용된다. <해리포터>의 경우에서 보듯이 잘 만들어진(쓰여진) 원형콘텐츠는 수많은 창조적 변형의 소스로서 작용하며 끊임없이 사용처(영화, 캐릭터산업, 게임, ...
21세기의 인류가 가장 많이 소비하는 상품은 문화상품이다. 스마트폰으로 대표되는 첨단 디지털매체로 언제 어느 곳에서나 인터넷을 통해 다양한 문화상품을 접할 수 있다. 그 결과 이 시대의 문화는 문화상품의 형태로 제작되어 대량 소비되고 있으며, 이로 인해 문화콘텐츠 산업분야는 21세기를 이끌어갈 산업동력으로 인정받고 있다. 문화콘텐츠에는 One Source Multi Use (OSMU) 법칙이 통용된다. <해리포터>의 경우에서 보듯이 잘 만들어진(쓰여진) 원형콘텐츠는 수많은 창조적 변형의 소스로서 작용하며 끊임없이 사용처(영화, 캐릭터산업, 게임, 테마파크 등)를 만들어내면서 진화하는 것이다. 이와 같은 문화콘텐츠 생산의 핵심을 이루고 있는 것은 이야기, 즉 스토리(story)로서 이야기를 담는 매체와 이야기가 소비되는 사용처의 문화적 특성에 따라 상이한 ‘스토리텔링(storytelling)’이 이루어지고 있다. 그러나 인간이 갖고 있는 이야기는 무한하지 않다. 또한 이야기는 저절로 생겨나는 것도 아니며, 고독한 천재들이 서재나 연구실에서 발명해내는 것도 아니다. 이야기는 인류가 축적해온 비교적 소수의 ‘원형이야기’로부터 생성된다. 이 말은 원형이야기가 문화적, 매체적, 시대적 요인에 의해 지속적으로 변형· 생성되어왔다는 것을 의미한다. 대표적 원형이야기로는 신화, 전설, 민담 등이 존재한다. 이 중 특히 19세기 초 독일의 그림형제에 의해 편찬된 그림 민담집은 원형이야기의 보고로서 이 민담집에 수록된 200여 편의 이야기들은 출간 후 200년이 다 된 지금까지도 계속 변형되면서 새로운 문화콘텐츠의 스토리 기반을 구축하고 있다. 본 논문은 이와 같은 전제하에서 그림 민담들이 변형· 생성되는 과정을 연구 대상으로 삼았다. 그 중에서도 특히 전 세계적으로 가장 널리 수용된 재투성이 민담의 스토리텔링과정 (즉 신데렐라 스토리텔링)을 집중적으로 연구하였으며, 이를 위해 총 7가지 문화콘텐츠(영화 2편, 드라마 2편, 뮤직 비디오 1편, 광고 1편, 이벤트 1편)의 스토리텔링 과정을 분석하였다. 그 결과 원형이야기, 특히 그림 민담집에 수록된 원형이야기들은 지금도 창조적인 변형이 가능한, 시대를 초월하는 스토리텔링의 보고라는 점을 확인할 수 있었다.
21세기의 인류가 가장 많이 소비하는 상품은 문화상품이다. 스마트폰으로 대표되는 첨단 디지털매체로 언제 어느 곳에서나 인터넷을 통해 다양한 문화상품을 접할 수 있다. 그 결과 이 시대의 문화는 문화상품의 형태로 제작되어 대량 소비되고 있으며, 이로 인해 문화콘텐츠 산업분야는 21세기를 이끌어갈 산업동력으로 인정받고 있다. 문화콘텐츠에는 One Source Multi Use (OSMU) 법칙이 통용된다. <해리포터>의 경우에서 보듯이 잘 만들어진(쓰여진) 원형콘텐츠는 수많은 창조적 변형의 소스로서 작용하며 끊임없이 사용처(영화, 캐릭터산업, 게임, 테마파크 등)를 만들어내면서 진화하는 것이다. 이와 같은 문화콘텐츠 생산의 핵심을 이루고 있는 것은 이야기, 즉 스토리(story)로서 이야기를 담는 매체와 이야기가 소비되는 사용처의 문화적 특성에 따라 상이한 ‘스토리텔링(storytelling)’이 이루어지고 있다. 그러나 인간이 갖고 있는 이야기는 무한하지 않다. 또한 이야기는 저절로 생겨나는 것도 아니며, 고독한 천재들이 서재나 연구실에서 발명해내는 것도 아니다. 이야기는 인류가 축적해온 비교적 소수의 ‘원형이야기’로부터 생성된다. 이 말은 원형이야기가 문화적, 매체적, 시대적 요인에 의해 지속적으로 변형· 생성되어왔다는 것을 의미한다. 대표적 원형이야기로는 신화, 전설, 민담 등이 존재한다. 이 중 특히 19세기 초 독일의 그림형제에 의해 편찬된 그림 민담집은 원형이야기의 보고로서 이 민담집에 수록된 200여 편의 이야기들은 출간 후 200년이 다 된 지금까지도 계속 변형되면서 새로운 문화콘텐츠의 스토리 기반을 구축하고 있다. 본 논문은 이와 같은 전제하에서 그림 민담들이 변형· 생성되는 과정을 연구 대상으로 삼았다. 그 중에서도 특히 전 세계적으로 가장 널리 수용된 재투성이 민담의 스토리텔링과정 (즉 신데렐라 스토리텔링)을 집중적으로 연구하였으며, 이를 위해 총 7가지 문화콘텐츠(영화 2편, 드라마 2편, 뮤직 비디오 1편, 광고 1편, 이벤트 1편)의 스토리텔링 과정을 분석하였다. 그 결과 원형이야기, 특히 그림 민담집에 수록된 원형이야기들은 지금도 창조적인 변형이 가능한, 시대를 초월하는 스토리텔링의 보고라는 점을 확인할 수 있었다.
The product human beings have consumed the most is the cultural one in the 21st century. With state-of-the-art digital media represented by a smart phone , a variety of cultural products would be exposed to people through the Internet anytime and anyplace. As a result, the culture of this era has be...
The product human beings have consumed the most is the cultural one in the 21st century. With state-of-the-art digital media represented by a smart phone , a variety of cultural products would be exposed to people through the Internet anytime and anyplace. As a result, the culture of this era has been consumed in large quantities as a form of cultural product. Accordingly, the industry of cultural contents is perceived as a dynamic force of industry to lead the 21st industry. The principle of One Source Multi Use(OSMU) is generally applied to cultural contents. As seen in , well-made(written) archetype contents act as a source of creative transformation and continuously evolve, making the point of use(movie, character industry, game, theme park). Stories which are the key of producing cultural contents, that is to say different 'storytelling' has been performed depending on cultural characteristics of use where media include a story and stories are told. However, stories people have are not infinite. Also, a story does not arise of itself and solitary geniuses can not invent it in their study or laboratory. Stories are created from relatively a few 'original stories' which human beings have accumulated. This means that original stories have been transformed and produced consistently by factors of culture, media and period. There exist myths, legends and forktales as representative stories of the Brothers Grimm. Among these, especially Grimm's Collections of Forktale is a rich repository of original stories, which were compiled in Germany in the early 19th century and about 200 pieces of stories in collections of forktales have established the foundation of stories, consistently transforming until now, 200 years after being published. This dissertation has been aimed at the process of transformation and creation in Grimm's Forktale under this precondition. Especially, Aschenputtel forktale storytelling process(that is Cinderella storytelling) which has been widely accepted around the world has been focused. For this, the process of storytelling in total 7 cultural contents(2 movies, 2 dramas, 1 music video, 1 advertisement, 1 event) has been analyzed. As a result, it is noticeable that original stories, specially the ones in Grimm's Collections of Forktales are rich repositories currently able to creatively transform and are timeless.
The product human beings have consumed the most is the cultural one in the 21st century. With state-of-the-art digital media represented by a smart phone , a variety of cultural products would be exposed to people through the Internet anytime and anyplace. As a result, the culture of this era has been consumed in large quantities as a form of cultural product. Accordingly, the industry of cultural contents is perceived as a dynamic force of industry to lead the 21st industry. The principle of One Source Multi Use(OSMU) is generally applied to cultural contents. As seen in , well-made(written) archetype contents act as a source of creative transformation and continuously evolve, making the point of use(movie, character industry, game, theme park). Stories which are the key of producing cultural contents, that is to say different 'storytelling' has been performed depending on cultural characteristics of use where media include a story and stories are told. However, stories people have are not infinite. Also, a story does not arise of itself and solitary geniuses can not invent it in their study or laboratory. Stories are created from relatively a few 'original stories' which human beings have accumulated. This means that original stories have been transformed and produced consistently by factors of culture, media and period. There exist myths, legends and forktales as representative stories of the Brothers Grimm. Among these, especially Grimm's Collections of Forktale is a rich repository of original stories, which were compiled in Germany in the early 19th century and about 200 pieces of stories in collections of forktales have established the foundation of stories, consistently transforming until now, 200 years after being published. This dissertation has been aimed at the process of transformation and creation in Grimm's Forktale under this precondition. Especially, Aschenputtel forktale storytelling process(that is Cinderella storytelling) which has been widely accepted around the world has been focused. For this, the process of storytelling in total 7 cultural contents(2 movies, 2 dramas, 1 music video, 1 advertisement, 1 event) has been analyzed. As a result, it is noticeable that original stories, specially the ones in Grimm's Collections of Forktales are rich repositories currently able to creatively transform and are timeless.
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