21세기는 문화의 세기로 불린다. 이는 20세기를 지배해온 기술 중심 사회에서 상실된 인간의 존엄성을 문화적 가치를 통해 되찾고자하는 열망이 표현된 말이다. 문화의 세기에 떠오르는 가치는 어우러짐, 함께함, 공존, 공생, 다양성의 존중과 그것에 근저한 소통이며, 이 같은 문화의 가치와 기술이 어우러진 문화콘텐츠는 새 시대를 이끄는 중심에 서있다. 본 연구자는 일본 애니메이션 제작위원회를 통해 새롭게 맞이하는 시대에 문화콘텐츠산업이 경쟁력을 갖추기 위한 요소와 그것들이 한데 어우러진 발전적인 문화콘텐츠산업시스템에 관하여 고찰해보았다. 제작위원회는 최근 일본 애니메이션 산업의 미디어믹스 전개를 위해 주로 사용되고 있는 비즈니스 형식이다. 제작위원회는 ...
21세기는 문화의 세기로 불린다. 이는 20세기를 지배해온 기술 중심 사회에서 상실된 인간의 존엄성을 문화적 가치를 통해 되찾고자하는 열망이 표현된 말이다. 문화의 세기에 떠오르는 가치는 어우러짐, 함께함, 공존, 공생, 다양성의 존중과 그것에 근저한 소통이며, 이 같은 문화의 가치와 기술이 어우러진 문화콘텐츠는 새 시대를 이끄는 중심에 서있다. 본 연구자는 일본 애니메이션 제작위원회를 통해 새롭게 맞이하는 시대에 문화콘텐츠산업이 경쟁력을 갖추기 위한 요소와 그것들이 한데 어우러진 발전적인 문화콘텐츠산업시스템에 관하여 고찰해보았다. 제작위원회는 최근 일본 애니메이션 산업의 미디어믹스 전개를 위해 주로 사용되고 있는 비즈니스 형식이다. 제작위원회는 콘텐츠 제작에 수반되는 다양한 위험을 회피하고 기업 간 협업을 통한 시너지를 기대하고 있으며, 산업 활동은 참여기업의 역량에 맡김으로써 최대한의 자율성을 보장하며 이루진다. 그 결과, 제작위원회의 운영 형태는 열린 체계를 기반으로 작품의 특성과 참여 기업의 종류에 따라 제각기 다른 양상을 보인다. 본 논문에서는 제작위원회를 통한 비즈니스 사례로 <신세기 에반게리온>, <테니스의 왕자>, <금색의 코르다>를 살펴보았다. <신세기 에반게리온>은 최근 일본에서 일반적으로 활용되고있는 제작위원회 시스템의 보급에 큰 영향을 준 사례로, 제작위원회에 참여한 기업들이 기획 초기부터 전략적인 비즈니스를 고려하여 협업을 함으로써 동시다발적이고 전략적인 비즈니스를 선보이면서 <신세기 에반게리온>을 하나의 사회현상으로 발전시켰다. <테니스의 왕자>는 초기 제작위원회를 통한 비즈니스활동에서 부딪힌 시장확대의 벽을 넘어서고 사업확장을 도모하기 위하여 외부의 기업과 새롭게 협업관계를 맺은 사례로, 스포츠 만화・애니메이션의 뮤지컬화라는 새로운 시장 개척에 큰 기여를 하였다. 이처럼 제작위원회에 참여한 기업들은 비즈니스의 자율성을 보장을 기반으로 각 기업은 비즈니스 아이디어를 실험적으로 시도해볼 수 있게 된다. <금색의 코르다>는 바로 실험적인 콘텐츠 비즈니스가 두드러지게 보이는 사례로, <금색의 코르다>의 제작위원회에 참여한 기업이 타 작품제작에 함여함으로써 확보한 여러 판권을 조합하여 다양한 작품이 하나의 무대위에서 뒤섞이는 형태의 무대콘텐츠를 개발함으로써 새로운 시장확보와 개척을 시도하였다. 또한, 제작위원회가 보여주는 비즈니스는 단순히 비즈니스의 측면에서만 부각되는 것은 아니다. 콘텐츠의 초기 유통 단계에서는 일방향적으로 각 기업이 시장으로 콘텐츠를 전달하지만, 동시다발적이고 다양한 경로에서 소비자에게 노출되는 콘텐츠는 소비자들의 구매성향을 변화시키기도 한다. 또한, 관심사에 따라 이동하는 소비자들의 구매성향은 다시 산업에 새로운 아이디어를 제공하기도 하는데, 이러한 아이디어는 다시 새로운 형태로 시장에 제공됨으로써 기업과 소비자간의 끊임없는 소통이 이루어진다. 이러한 과정에서 소비자는 소비자 상호간에 영향을 주기도하고, 기업과 기업 상호간에 영향을 주고 받으면서 다양하게 세분화된 비즈니스 영역과 시장 영역은 고유의 경계선을 넘나들며 시장경계선의 의미를 희석시키며 모두가 공생할 수 있는 블루오션을 창출하고 있다. 따라서 제작위원회 활동은 참여기업의 자율성 보장과 함께 그들이 확보하고 있는 산업 영역의 중첩적인 활용으로 기업이 목적한 이윤추구, 시장확대 등의 효율적인 달성을 가능하게 하고있으며, 소비자들 또한 제작위원회의 비즈니스 활동의 산물인 다양한 콘텐츠의 시장에서 중첩적으로 영역을 넘나들면서 산업과 소통하는 구조를 보여준다. 즉, 일본 애니메이션 제작위원회는 기업, 소비자, 시장, 외부환경에서 끊임없이 변주를 그리며 관계 맺음 속에서 지속적이고 발전적인 산업시스템을 이루는 근간이 되고 있으며, 문화의 세기를 맞이하는 현 시점에 일본 애니메이션 제작위원회는 다양성의 존중과 공존, 공생을 위한 협력의 가치를 기반으로 산업 전반을 킬러콘텐츠로 성장시키며 발전적인 가능성을 열어두고 있다는 점에서 시사하는 바가 크다.
21세기는 문화의 세기로 불린다. 이는 20세기를 지배해온 기술 중심 사회에서 상실된 인간의 존엄성을 문화적 가치를 통해 되찾고자하는 열망이 표현된 말이다. 문화의 세기에 떠오르는 가치는 어우러짐, 함께함, 공존, 공생, 다양성의 존중과 그것에 근저한 소통이며, 이 같은 문화의 가치와 기술이 어우러진 문화콘텐츠는 새 시대를 이끄는 중심에 서있다. 본 연구자는 일본 애니메이션 제작위원회를 통해 새롭게 맞이하는 시대에 문화콘텐츠산업이 경쟁력을 갖추기 위한 요소와 그것들이 한데 어우러진 발전적인 문화콘텐츠산업시스템에 관하여 고찰해보았다. 제작위원회는 최근 일본 애니메이션 산업의 미디어믹스 전개를 위해 주로 사용되고 있는 비즈니스 형식이다. 제작위원회는 콘텐츠 제작에 수반되는 다양한 위험을 회피하고 기업 간 협업을 통한 시너지를 기대하고 있으며, 산업 활동은 참여기업의 역량에 맡김으로써 최대한의 자율성을 보장하며 이루진다. 그 결과, 제작위원회의 운영 형태는 열린 체계를 기반으로 작품의 특성과 참여 기업의 종류에 따라 제각기 다른 양상을 보인다. 본 논문에서는 제작위원회를 통한 비즈니스 사례로 <신세기 에반게리온>, <테니스의 왕자>, <금색의 코르다>를 살펴보았다. <신세기 에반게리온>은 최근 일본에서 일반적으로 활용되고있는 제작위원회 시스템의 보급에 큰 영향을 준 사례로, 제작위원회에 참여한 기업들이 기획 초기부터 전략적인 비즈니스를 고려하여 협업을 함으로써 동시다발적이고 전략적인 비즈니스를 선보이면서 <신세기 에반게리온>을 하나의 사회현상으로 발전시켰다. <테니스의 왕자>는 초기 제작위원회를 통한 비즈니스활동에서 부딪힌 시장확대의 벽을 넘어서고 사업확장을 도모하기 위하여 외부의 기업과 새롭게 협업관계를 맺은 사례로, 스포츠 만화・애니메이션의 뮤지컬화라는 새로운 시장 개척에 큰 기여를 하였다. 이처럼 제작위원회에 참여한 기업들은 비즈니스의 자율성을 보장을 기반으로 각 기업은 비즈니스 아이디어를 실험적으로 시도해볼 수 있게 된다. <금색의 코르다>는 바로 실험적인 콘텐츠 비즈니스가 두드러지게 보이는 사례로, <금색의 코르다>의 제작위원회에 참여한 기업이 타 작품제작에 함여함으로써 확보한 여러 판권을 조합하여 다양한 작품이 하나의 무대위에서 뒤섞이는 형태의 무대콘텐츠를 개발함으로써 새로운 시장확보와 개척을 시도하였다. 또한, 제작위원회가 보여주는 비즈니스는 단순히 비즈니스의 측면에서만 부각되는 것은 아니다. 콘텐츠의 초기 유통 단계에서는 일방향적으로 각 기업이 시장으로 콘텐츠를 전달하지만, 동시다발적이고 다양한 경로에서 소비자에게 노출되는 콘텐츠는 소비자들의 구매성향을 변화시키기도 한다. 또한, 관심사에 따라 이동하는 소비자들의 구매성향은 다시 산업에 새로운 아이디어를 제공하기도 하는데, 이러한 아이디어는 다시 새로운 형태로 시장에 제공됨으로써 기업과 소비자간의 끊임없는 소통이 이루어진다. 이러한 과정에서 소비자는 소비자 상호간에 영향을 주기도하고, 기업과 기업 상호간에 영향을 주고 받으면서 다양하게 세분화된 비즈니스 영역과 시장 영역은 고유의 경계선을 넘나들며 시장경계선의 의미를 희석시키며 모두가 공생할 수 있는 블루오션을 창출하고 있다. 따라서 제작위원회 활동은 참여기업의 자율성 보장과 함께 그들이 확보하고 있는 산업 영역의 중첩적인 활용으로 기업이 목적한 이윤추구, 시장확대 등의 효율적인 달성을 가능하게 하고있으며, 소비자들 또한 제작위원회의 비즈니스 활동의 산물인 다양한 콘텐츠의 시장에서 중첩적으로 영역을 넘나들면서 산업과 소통하는 구조를 보여준다. 즉, 일본 애니메이션 제작위원회는 기업, 소비자, 시장, 외부환경에서 끊임없이 변주를 그리며 관계 맺음 속에서 지속적이고 발전적인 산업시스템을 이루는 근간이 되고 있으며, 문화의 세기를 맞이하는 현 시점에 일본 애니메이션 제작위원회는 다양성의 존중과 공존, 공생을 위한 협력의 가치를 기반으로 산업 전반을 킬러콘텐츠로 성장시키며 발전적인 가능성을 열어두고 있다는 점에서 시사하는 바가 크다.
The 21st stcentury is so-called century of culture, which is contains desire to recover the human dignity that lost during the technology concentrated 20st century through the cultural value. Emerging values in century of culture are harmony, coexistence, cooperation, and communication. Cultural con...
The 21st stcentury is so-called century of culture, which is contains desire to recover the human dignity that lost during the technology concentrated 20st century through the cultural value. Emerging values in century of culture are harmony, coexistence, cooperation, and communication. Cultural contents industry with values like those and technologies is now leading the new generation. I, the researcher, studied factors cultural contents industry has to be prepared in new era and progressively harmonized cultural contents industry system through Japan animation SEISAKUIINKAI. SEISAKUIINKAI is the business form recently used to develop media mix of Japan animation industry. SEISAKUIINKAI avoid various risks involved in content creation, expect synergies through collaboration between enterprises, and guarantee the autonomy of company by leave business to companies participate in. As a result, managing of SEISAKUIINKAI varies on open-system, property of pieces, and companies. In this paper, researcher examined , , and as examples. kick-started dissemination of SEISAKUIINKAI that generally used in Japan today. From early project, they cooperated for strategic business, , consequently, has advanced to one of social phenomenon. is a example that cooperated with outside companies to expend market. It contributed to new market by musicalize the sports comics and animation. Thus, companies with SEISAKUIINKAI can test new idea with assured autonomy. Secondly, you can easily notice the experimental contents business from . Companies participated in SEISAKUIINKAI ran a business by combine publication right that already they hold. This pioneered the market with a new form of contents that various pieces were blended on a stage. SEISAKUIINKAI is not only stand out as a business. Each company delivers the contents unilaterally in early distribution process. In following process, however, buying tendency of customer may changed by multiple channel. Sometimes, customer buying tendency gives new ideas to industry. Those ideas are provided as a new form and induce constant communication between companies and customers. The border between business and market is vanished while companies and customers interacting each other. Therefore, SEISAKUIINKAI activity can be summarized like this; assured autonomy, profit seeking by effectively using industries that they already possess, expanding market, and interaction structure. Namely, Japan animation SEISAKUIINKAI is a foundation that affecting companies, customers, market, and circumstance to organize continuous and expansive industry system. In the century of culture, it is emphasizing the value of cooperation for coexistence. Besides, it has possibility to develop the entire industry to killer contents. That means, it is full of suggestions.
The 21st stcentury is so-called century of culture, which is contains desire to recover the human dignity that lost during the technology concentrated 20st century through the cultural value. Emerging values in century of culture are harmony, coexistence, cooperation, and communication. Cultural contents industry with values like those and technologies is now leading the new generation. I, the researcher, studied factors cultural contents industry has to be prepared in new era and progressively harmonized cultural contents industry system through Japan animation SEISAKUIINKAI. SEISAKUIINKAI is the business form recently used to develop media mix of Japan animation industry. SEISAKUIINKAI avoid various risks involved in content creation, expect synergies through collaboration between enterprises, and guarantee the autonomy of company by leave business to companies participate in. As a result, managing of SEISAKUIINKAI varies on open-system, property of pieces, and companies. In this paper, researcher examined , , and as examples. kick-started dissemination of SEISAKUIINKAI that generally used in Japan today. From early project, they cooperated for strategic business, , consequently, has advanced to one of social phenomenon. is a example that cooperated with outside companies to expend market. It contributed to new market by musicalize the sports comics and animation. Thus, companies with SEISAKUIINKAI can test new idea with assured autonomy. Secondly, you can easily notice the experimental contents business from . Companies participated in SEISAKUIINKAI ran a business by combine publication right that already they hold. This pioneered the market with a new form of contents that various pieces were blended on a stage. SEISAKUIINKAI is not only stand out as a business. Each company delivers the contents unilaterally in early distribution process. In following process, however, buying tendency of customer may changed by multiple channel. Sometimes, customer buying tendency gives new ideas to industry. Those ideas are provided as a new form and induce constant communication between companies and customers. The border between business and market is vanished while companies and customers interacting each other. Therefore, SEISAKUIINKAI activity can be summarized like this; assured autonomy, profit seeking by effectively using industries that they already possess, expanding market, and interaction structure. Namely, Japan animation SEISAKUIINKAI is a foundation that affecting companies, customers, market, and circumstance to organize continuous and expansive industry system. In the century of culture, it is emphasizing the value of cooperation for coexistence. Besides, it has possibility to develop the entire industry to killer contents. That means, it is full of suggestions.
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