전통놀이 중심의 STEAM 프로그램 도입이 학생들의 선수학습 이해 및 정의적 영역에 미치는 영향 Effects on Student's Understanding of Pre-lesson and Affective Domain by Introduction of STEAM Programs focused on Traditional Games원문보기
본 연구에서는 학생들의 정의적 측면의 향상을 도모할 수 있도록 전통문화 관련 내용요소를 교과서에서 분석하여, 이를 바탕으로 전통놀이를 중심으로 하는 STEAM 프로그램을 개발하였다. 전통문화 관련 내용에 대한 교과서 분석은 제 7차 및 2007개정 3, 4, 5, 6학년 과학 교과서와 실험관찰을 대상으로 실시하였으며, 교과서가 개정되면서 전통문화 관련 내용이...
본 연구에서는 학생들의 정의적 측면의 향상을 도모할 수 있도록 전통문화 관련 내용요소를 교과서에서 분석하여, 이를 바탕으로 전통놀이를 중심으로 하는 STEAM 프로그램을 개발하였다. 전통문화 관련 내용에 대한 교과서 분석은 제 7차 및 2007개정 3, 4, 5, 6학년 과학 교과서와 실험관찰을 대상으로 실시하였으며, 교과서가 개정되면서 전통문화 관련 내용이 어떻게 다루어지고 있는지와 프로그램 개발 시에 줄 수 있는 시사점에 대해 논의하였다. 특히, 교과서를 구성하는 방식에 있어서 놀이를 중심으로 융합하여 개발된 프로그램이 단원 도입부에서 의미 있게 적용 될 수 있도록, 수학, 과학 각각의 단원에 대한 도입부 수업으로서 총 2차시 분량으로 프로그램을 개발하였다. 개발된 프로그램은 서울시 S초등학교 6학년을 대상으로 실험반과 비교반 각각 1개 반을 선정하여 적용 후, 그 효과를 분석하였다. 단원 도입부로서 기대되는 효과인 과학, 수학 단원에 대한에 선수학습 이해 및 과학, 수학, 전통문화와 관련된 정의적 영역에 미치는 효과를 살펴보기 위하여, 이에 적합한 12개의 문항을 개발하여 사전·사후 검사 통제집단 설계의 방법으로 연구를 수행하였다. 이에 대한 연구 결과를 간단히 제시하면 다음과 같다. 첫째, 과학 교과서가 개정되면서 전통문화 관련 내용요소의 절대적인 양은 줄어들었지만, 주요 자료로 쓰이는 비중은 커졌으며, 질적인 측면에서 전통문화 속의 과학적 원리를 탐구해 보거나 체험 할 수 있는 방향으로 변천하였다. 한편 제시된 전통문화 관련 내용이 문화의 특정 영역에 편중되어 있다는 문제점도 분석되었다. 둘째, 전통놀이 중심의 STEAM 프로그램이 적용된 실험반의 사전-사후 검사에서 단원 도입부 수업으로서 과학 및 수학 관련 단원의 선수학습 이해 및 과학, 수학, 전통놀이와 관련된 정의적 영역에 긍정적인 효과를 나타냈다. 셋째, 전통놀이 중심의 STEAM 프로그램이 적용된 실험반과 관련 단원의 선수학습 내용을 실험위주 및 교과서에 제시된 수업으로 적용한 비교반의 사후 검사 비교에서 개발된 STEAM 프로그램이 단원도입부의 수업으로서 과학 관련 태도(흥미, 호기심)와 전통문화에 대한 태도(흥미, 유용성)에 보다 긍정적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
본 연구에서는 학생들의 정의적 측면의 향상을 도모할 수 있도록 전통문화 관련 내용요소를 교과서에서 분석하여, 이를 바탕으로 전통놀이를 중심으로 하는 STEAM 프로그램을 개발하였다. 전통문화 관련 내용에 대한 교과서 분석은 제 7차 및 2007개정 3, 4, 5, 6학년 과학 교과서와 실험관찰을 대상으로 실시하였으며, 교과서가 개정되면서 전통문화 관련 내용이 어떻게 다루어지고 있는지와 프로그램 개발 시에 줄 수 있는 시사점에 대해 논의하였다. 특히, 교과서를 구성하는 방식에 있어서 놀이를 중심으로 융합하여 개발된 프로그램이 단원 도입부에서 의미 있게 적용 될 수 있도록, 수학, 과학 각각의 단원에 대한 도입부 수업으로서 총 2차시 분량으로 프로그램을 개발하였다. 개발된 프로그램은 서울시 S초등학교 6학년을 대상으로 실험반과 비교반 각각 1개 반을 선정하여 적용 후, 그 효과를 분석하였다. 단원 도입부로서 기대되는 효과인 과학, 수학 단원에 대한에 선수학습 이해 및 과학, 수학, 전통문화와 관련된 정의적 영역에 미치는 효과를 살펴보기 위하여, 이에 적합한 12개의 문항을 개발하여 사전·사후 검사 통제집단 설계의 방법으로 연구를 수행하였다. 이에 대한 연구 결과를 간단히 제시하면 다음과 같다. 첫째, 과학 교과서가 개정되면서 전통문화 관련 내용요소의 절대적인 양은 줄어들었지만, 주요 자료로 쓰이는 비중은 커졌으며, 질적인 측면에서 전통문화 속의 과학적 원리를 탐구해 보거나 체험 할 수 있는 방향으로 변천하였다. 한편 제시된 전통문화 관련 내용이 문화의 특정 영역에 편중되어 있다는 문제점도 분석되었다. 둘째, 전통놀이 중심의 STEAM 프로그램이 적용된 실험반의 사전-사후 검사에서 단원 도입부 수업으로서 과학 및 수학 관련 단원의 선수학습 이해 및 과학, 수학, 전통놀이와 관련된 정의적 영역에 긍정적인 효과를 나타냈다. 셋째, 전통놀이 중심의 STEAM 프로그램이 적용된 실험반과 관련 단원의 선수학습 내용을 실험위주 및 교과서에 제시된 수업으로 적용한 비교반의 사후 검사 비교에서 개발된 STEAM 프로그램이 단원도입부의 수업으로서 과학 관련 태도(흥미, 호기심)와 전통문화에 대한 태도(흥미, 유용성)에 보다 긍정적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.