마셜 매클루언에 따르면 기술 자체는 사용자에게 무의식적인 영향을 미치는데, 이는 기술이 사용자의 현실 경험을 전달하고 변형시키기 때문이라고 하였다. 이는 기술에 의해 만들어진 정보 생태계가 현실 생태계에 영향을 미치게 되면서 사용자의 멘탈모델을 변형시킨다고 할 수 있다. 특히, 현실의 재현으로 그 특성을 파악하기 위해서 기술을 적용한 시뮬레이션은 비행기, 자동차, 군사, 학습, 게임 등의 목적으로 광범위하게 응용되고 있으며, 현실에서 경험하기 어려운 환경과 ...
마셜 매클루언에 따르면 기술 자체는 사용자에게 무의식적인 영향을 미치는데, 이는 기술이 사용자의 현실 경험을 전달하고 변형시키기 때문이라고 하였다. 이는 기술에 의해 만들어진 정보 생태계가 현실 생태계에 영향을 미치게 되면서 사용자의 멘탈모델을 변형시킨다고 할 수 있다. 특히, 현실의 재현으로 그 특성을 파악하기 위해서 기술을 적용한 시뮬레이션은 비행기, 자동차, 군사, 학습, 게임 등의 목적으로 광범위하게 응용되고 있으며, 현실에서 경험하기 어려운 환경과 인터랙션을 제공하여 체험할 수 있도록 한다. 로저마틴(2010) 은 혁신을 창출되는 과정을 “경쟁자들보다 먼저 미스터리를 해결하고, 경험규칙을 다듬고 개량하여 효율성의 우위를 유지하고 있었다.”라고 말하였다. 이 과정을 골프존에 대입하면 스크린골프라는 제품•서비스를 통해 경험 규칙을 정밀하게 변환하여, 현실의 제약을 개선하고 새로운 경험을 창출하고 있으며, 가상과 현실 경험의 연계로 생태계를 구축하여 새로운 경험 규칙을 만들어 경쟁업체와 차별화를 하고 있다고 할 수 있다. 이처럼 가상과 현실 경험의 연계로 가치 사슬을 만들기 위한 플랫폼을 구축하면서 가상현실에 대한 사용자 인식에 관한 맥락적 연구가 중요하게 되었다. 단일사례연구로 골프존은 로버트 케이.인 (Robert K. Yin)이 제시한 단일사례연구가 가능한 5가지 선택의 기준에 맞으며, 체험 제품•서비스 경험 생태계 구축으로 사용자의 가상현실 인식에 대한 연구로써 의미와 정당화가 될 수 있다. 국내 스크린골프의 경험 생태계 사례연구를 위해 문헌 연구로 스크린골프 서비스 특징을 분석하기 위한 이론적 배경으로 플랫폼과 가상현실의 정의와 특징을 파악한다. 다음으로, 스크린골프에 관한 선행연구를 통해 스크린 골프의 제품•서비스에 대한 사용자 특성과 경험 요소를 분류한다. 이를 기반으로 전반적인 스크린 골프 제품•서비스를 파악하고, 사용자 경험 관련 선행연구를 통해 이론적으로 골프존의 인터랙션을 고찰하고, 생태계를 만들기 위한 사용자 경험을 정의한다. 이후 내•외부 이해관계자 인뎁스 인터뷰로 골프존이 생태계를 만들기 위한 경험디자인은 무엇인지 파악하여 논리모델을 구축하였다. 구축된 논리모델을 바탕으로 사용자 인뎁스 인터뷰를 실시하여 사용자가 골프존 제품•서비스를 어떻게 인식하는지 이해한다. 본 논문은 첫째, 사용자 경험관점에서 가상현실을 활용한 디지털 체험 제품•서비스 전략을 수립하기 위한 인터랙션을 정의하고, 둘째, 골프존이 제공하는 가상공간에서의 사용자의 경험이 무엇인지 이해하여 맥락적으로 파악하였으며, 셋째, 생태계를 만들기 위한 통합적 서비스 디자인이 무엇인지 고찰하였다.
마셜 매클루언에 따르면 기술 자체는 사용자에게 무의식적인 영향을 미치는데, 이는 기술이 사용자의 현실 경험을 전달하고 변형시키기 때문이라고 하였다. 이는 기술에 의해 만들어진 정보 생태계가 현실 생태계에 영향을 미치게 되면서 사용자의 멘탈모델을 변형시킨다고 할 수 있다. 특히, 현실의 재현으로 그 특성을 파악하기 위해서 기술을 적용한 시뮬레이션은 비행기, 자동차, 군사, 학습, 게임 등의 목적으로 광범위하게 응용되고 있으며, 현실에서 경험하기 어려운 환경과 인터랙션을 제공하여 체험할 수 있도록 한다. 로저마틴(2010) 은 혁신을 창출되는 과정을 “경쟁자들보다 먼저 미스터리를 해결하고, 경험규칙을 다듬고 개량하여 효율성의 우위를 유지하고 있었다.”라고 말하였다. 이 과정을 골프존에 대입하면 스크린골프라는 제품•서비스를 통해 경험 규칙을 정밀하게 변환하여, 현실의 제약을 개선하고 새로운 경험을 창출하고 있으며, 가상과 현실 경험의 연계로 생태계를 구축하여 새로운 경험 규칙을 만들어 경쟁업체와 차별화를 하고 있다고 할 수 있다. 이처럼 가상과 현실 경험의 연계로 가치 사슬을 만들기 위한 플랫폼을 구축하면서 가상현실에 대한 사용자 인식에 관한 맥락적 연구가 중요하게 되었다. 단일사례연구로 골프존은 로버트 케이.인 (Robert K. Yin)이 제시한 단일사례연구가 가능한 5가지 선택의 기준에 맞으며, 체험 제품•서비스 경험 생태계 구축으로 사용자의 가상현실 인식에 대한 연구로써 의미와 정당화가 될 수 있다. 국내 스크린골프의 경험 생태계 사례연구를 위해 문헌 연구로 스크린골프 서비스 특징을 분석하기 위한 이론적 배경으로 플랫폼과 가상현실의 정의와 특징을 파악한다. 다음으로, 스크린골프에 관한 선행연구를 통해 스크린 골프의 제품•서비스에 대한 사용자 특성과 경험 요소를 분류한다. 이를 기반으로 전반적인 스크린 골프 제품•서비스를 파악하고, 사용자 경험 관련 선행연구를 통해 이론적으로 골프존의 인터랙션을 고찰하고, 생태계를 만들기 위한 사용자 경험을 정의한다. 이후 내•외부 이해관계자 인뎁스 인터뷰로 골프존이 생태계를 만들기 위한 경험디자인은 무엇인지 파악하여 논리모델을 구축하였다. 구축된 논리모델을 바탕으로 사용자 인뎁스 인터뷰를 실시하여 사용자가 골프존 제품•서비스를 어떻게 인식하는지 이해한다. 본 논문은 첫째, 사용자 경험관점에서 가상현실을 활용한 디지털 체험 제품•서비스 전략을 수립하기 위한 인터랙션을 정의하고, 둘째, 골프존이 제공하는 가상공간에서의 사용자의 경험이 무엇인지 이해하여 맥락적으로 파악하였으며, 셋째, 생태계를 만들기 위한 통합적 서비스 디자인이 무엇인지 고찰하였다.
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