본 연구의 목적은 온라인 스포츠 게임의 이용 경험이 온라인 스포츠 게임에서의 팀 동일시에 미치는 영향, 온라인 스포츠 게임의 팀 동일시가 온라인 스포츠 게임 소비행동에 미치는 영향을 규명하는데 목적이 있다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 연구대상은 온라인 스포츠 게임 경험이 있는 게임 이용자들을 모집단으로 선정하였다. 본 연구의 설문조사는 비확률 표본추출법(non-probability ...
본 연구의 목적은 온라인 스포츠 게임의 이용 경험이 온라인 스포츠 게임에서의 팀 동일시에 미치는 영향, 온라인 스포츠 게임의 팀 동일시가 온라인 스포츠 게임 소비행동에 미치는 영향을 규명하는데 목적이 있다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 연구대상은 온라인 스포츠 게임 경험이 있는 게임 이용자들을 모집단으로 선정하였다. 본 연구의 설문조사는 비확률 표본추출법(non-probability sampling) 중 편의표본 추출법(convenience sampling method)을 통해 서울 및 경기 지역에서 PC방을 이용하여 온라인 스포츠게임에 참여한 320명의 게임 이용자들에게 설문조사를 실시하였다. 회수된 설문지 중 응답내용이 불성실하거나 신뢰성이 없다고 판단되는 20부를 제외한 다음 총 300부를 최종분석에 사용하였다. 본 연구의 자료처리는 PASW 18.0을 이용하여 빈도분석(frequency analysis)과 탐색적 요인분석(exploratory factor analysis) 및 신뢰도 분석(reliability analysis)을 실시하였다. 또한 확인적요인분석(confirmatory factor analysis)과 상관관계 분석(correlation analyze)도 병행하였다. 최종적으로 구조방정식 모형을 이용하여 수립된 가설의 검증을 위해 경로분석 방법을 적용하였으며, 본 연구에 따른 결론은 다음과 같이 제시할 수 있다. 첫째, 온라인 스포츠 게임의 인구통계학적 특성에 따른 이용정도, 이용충족도, 소비행동에서는 이용자 유형에 따라 차이가 나타났다. 둘째, 온라인 스포츠 게임의 인구통계학적 특성에 따른 이용충족도, 실재감, 팀 동일시, 소비행동은 학력에서 차이가 나타났다. 셋째, 온라인 스포츠 게임의 인구통계학적 특성에 따른 팀 동일시는 연령에 따라 차이가 있는 것으로 나타났다. 넷째, 온라인 스포츠 게임 경험의 하위 요인인 이용정도, 이용충족도, 실재감이 팀 동일시에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 온라인 스포츠 게임에서 팀 동일시가 온라인 스포츠 게임 소비행동에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 온라인 스포츠 게임의 이용 경험이 온라인 스포츠 게임에서의 팀 동일시에 미치는 영향, 온라인 스포츠 게임의 팀 동일시가 온라인 스포츠 게임 소비행동에 미치는 영향을 규명하는데 목적이 있다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 연구대상은 온라인 스포츠 게임 경험이 있는 게임 이용자들을 모집단으로 선정하였다. 본 연구의 설문조사는 비확률 표본추출법(non-probability sampling) 중 편의표본 추출법(convenience sampling method)을 통해 서울 및 경기 지역에서 PC방을 이용하여 온라인 스포츠게임에 참여한 320명의 게임 이용자들에게 설문조사를 실시하였다. 회수된 설문지 중 응답내용이 불성실하거나 신뢰성이 없다고 판단되는 20부를 제외한 다음 총 300부를 최종분석에 사용하였다. 본 연구의 자료처리는 PASW 18.0을 이용하여 빈도분석(frequency analysis)과 탐색적 요인분석(exploratory factor analysis) 및 신뢰도 분석(reliability analysis)을 실시하였다. 또한 확인적요인분석(confirmatory factor analysis)과 상관관계 분석(correlation analyze)도 병행하였다. 최종적으로 구조방정식 모형을 이용하여 수립된 가설의 검증을 위해 경로분석 방법을 적용하였으며, 본 연구에 따른 결론은 다음과 같이 제시할 수 있다. 첫째, 온라인 스포츠 게임의 인구통계학적 특성에 따른 이용정도, 이용충족도, 소비행동에서는 이용자 유형에 따라 차이가 나타났다. 둘째, 온라인 스포츠 게임의 인구통계학적 특성에 따른 이용충족도, 실재감, 팀 동일시, 소비행동은 학력에서 차이가 나타났다. 셋째, 온라인 스포츠 게임의 인구통계학적 특성에 따른 팀 동일시는 연령에 따라 차이가 있는 것으로 나타났다. 넷째, 온라인 스포츠 게임 경험의 하위 요인인 이용정도, 이용충족도, 실재감이 팀 동일시에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 온라인 스포츠 게임에서 팀 동일시가 온라인 스포츠 게임 소비행동에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
The purpose of this study was to examine the relationships among on-line sport game experience, team identification, and on-line sport game consumption behaviors from on-line baseball game users. Toward this end, a total of 320 on-line baseball game users in Seoul was selected using a convenient sam...
The purpose of this study was to examine the relationships among on-line sport game experience, team identification, and on-line sport game consumption behaviors from on-line baseball game users. Toward this end, a total of 320 on-line baseball game users in Seoul was selected using a convenient sampling method. 300 usable questionnaires were returned to the researchers. Data analyses were conducted in terms of frequency analysis, exploratory factor analysis, reliability test, correlation analysis, descriptive analysis, and multiple regression analyses with PASW 18.0. The results of this study indicated that (1) was a statistically significant difference in the user tyep per age, degree of usage, gratification of usage, consumption behavior according to demographical variable (2) was a statistically significant difference in the education, gratification of usage, sense of presence, team identification according to demographical variable (3) was a statistically significant difference in the years, team identification according to demographical variable (4) all the three sub-dimensions of on-line sport game experience including degree of usage, gratifications of usage, and sense of presence had significant effects on team identification, and (5) team identification within on-line baseball game had a significant impact on on-line sport game consumption behavior. Additional implications and directions for future research were discussed.
The purpose of this study was to examine the relationships among on-line sport game experience, team identification, and on-line sport game consumption behaviors from on-line baseball game users. Toward this end, a total of 320 on-line baseball game users in Seoul was selected using a convenient sampling method. 300 usable questionnaires were returned to the researchers. Data analyses were conducted in terms of frequency analysis, exploratory factor analysis, reliability test, correlation analysis, descriptive analysis, and multiple regression analyses with PASW 18.0. The results of this study indicated that (1) was a statistically significant difference in the user tyep per age, degree of usage, gratification of usage, consumption behavior according to demographical variable (2) was a statistically significant difference in the education, gratification of usage, sense of presence, team identification according to demographical variable (3) was a statistically significant difference in the years, team identification according to demographical variable (4) all the three sub-dimensions of on-line sport game experience including degree of usage, gratifications of usage, and sense of presence had significant effects on team identification, and (5) team identification within on-line baseball game had a significant impact on on-line sport game consumption behavior. Additional implications and directions for future research were discussed.
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