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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.19 no.2, 2019년, pp.23 - 32
The popularization of VR content is slow. It's because they have not created a new visual experience, that is, 'utility' beyond 'interest'. The utility of VR content starts from functional reality. And to enhanced it, realistic interaction is required. Specifically, this study presents three methods...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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VR 콘텐츠의 대중화가 더딘 이유는? | VR 콘텐츠의 대중화가 더딘 것은 시각적인 새로운 경험 즉, '흥미' 이상의 '효용'을 만들어내지 못했기 때문이다. 가상현실 콘텐츠의 효용은 기능적 현실감에서 출발하며 그것을 증진시키기 위해서 사실적인 인터랙션이 요구된다. | |
VR콘텐츠의 현실감 증진을 위해 3가지 개발 방법론을 사용할 경우 기대할 수 있는 효과는 무엇인가? | 플레이어와 기관을 통해 실시된 두 번에 걸친 테스트를 통하여 다른 유사 VR 야구 콘텐츠에 비해 사실적인 시각 효과와 플레이 연출, 진동에 의한 타격감까지 콘텐츠의 현실감을 높이는 데 기여한 것으로 평가되었다. 이렇게 확인된 3가지 핵심 방법론은 단순히 VR 야구 게임은 물론 현실감이 극대화된 VR 콘텐츠 개발의 가이드라인이 될 수있을 것으로 기대한다. | |
기능적 효용을 평가하기에 있어 우선적으로 중요한 사항은 무엇인가? | 그러나 기대 이상의 성장을 이끌어 내는 것에 걸림돌로 작용하고 있는 것은 현재 공개되고 있는 VR 콘텐츠가 시각적인 새로운 ‘경험’ 이상의 기능적 ‘효용’을 만들어내는 것에 부족했기 때문이라고 분석할 수 있다. 기능적 효용은 기본적으로 ‘콘텐츠 자체의 사용 목적에 따라 얼마나 충실하게 만들어졌나?’로 평가될 수 있으며, 그것이 가상현실 콘텐츠이기에 일차적으로 현실감 구현이 무엇보다도 중요하다. 그러나 몇몇 게임 콘텐츠들을 제외한 대다수의 VR 콘텐츠에 있어서 ‘현실감’은 단지 시·청각 효과 위주로 구현되고 있다. |
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