국문초록 다중미디어 환경에 따른 스포츠콘텐츠 이용행동 연구: 스포츠콘텐츠 장르별 미디어레퍼토리와 지불의사 분석 국민대학교 대학원 이 상 인 이 연구는 스포츠콘텐츠 장르에 따른 미디어레퍼토리 유형과 스포츠콘텐츠 이용자의 지불의사 측정을 통해 다중미디어 환경에 따른 스포츠콘텐츠 이용패턴과 이용행동을 분석하였다. 이를 통해 스포츠콘텐츠에 대한 기획, 제작, 편성, 유통 전략을 수립하는데 의미 있는 기초자료를 제공하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 전국 주요도시 20대 이상 성인 1,799명을 표본 추출해 스포츠콘텐츠를 이용한 경험이 있는 1,350명을 대상으로 모바일 서베이를 실시하였다. 회수된 1,200명의 설문자료 중 응답이 불성실하거나 신뢰성이 떨어지는 자료 157개를 제외한 1,043개를 연구의 최종 분석에 사용하였다. 조사도구는 설문지를 이용하였으며, 설문지의 구성은 다음 두 가지로 하였는데, 미디어 이용시간 측정에는 신동호(2010), 정샘(2012), 최영환 등(2010)과 ...
국문초록 다중미디어 환경에 따른 스포츠콘텐츠 이용행동 연구: 스포츠콘텐츠 장르별 미디어레퍼토리와 지불의사 분석 국민대학교 대학원 이 상 인 이 연구는 스포츠콘텐츠 장르에 따른 미디어레퍼토리 유형과 스포츠콘텐츠 이용자의 지불의사 측정을 통해 다중미디어 환경에 따른 스포츠콘텐츠 이용패턴과 이용행동을 분석하였다. 이를 통해 스포츠콘텐츠에 대한 기획, 제작, 편성, 유통 전략을 수립하는데 의미 있는 기초자료를 제공하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 전국 주요도시 20대 이상 성인 1,799명을 표본 추출해 스포츠콘텐츠를 이용한 경험이 있는 1,350명을 대상으로 모바일 서베이를 실시하였다. 회수된 1,200명의 설문자료 중 응답이 불성실하거나 신뢰성이 떨어지는 자료 157개를 제외한 1,043개를 연구의 최종 분석에 사용하였다. 조사도구는 설문지를 이용하였으며, 설문지의 구성은 다음 두 가지로 하였는데, 미디어 이용시간 측정에는 신동호(2010), 정샘(2012), 최영환 등(2010)과 방송통신위원회(2012)의 연구에 사용한 설문지를, 스포츠콘텐츠 지불의사는 김균수와 송진(2011), 정회경과 유승훈(2008)의 연구에 사용한 설문지를 수정 보완하여 사용하였다. 자료처리를 위한 통계방법은 SPSS Windows 20.0을 이용해 기술통계, K-평균 군집분석, 의사결정나무모형, 일원배치분산분석을 실시하였으며, 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 스포츠콘텐츠 장르별 미디어레퍼토리 유형은 스포츠중계 콘텐츠에서는 <영상중심 이용군>, <매체 저 이용군>, <이동 중심 적극적 이용군>의 3개 군집, 스포츠뉴스 장르에서는 <적극적 고 이용군>, <균형적 이용군>, <매체 저 이용군>의 3개 군집, 스포츠커뮤니티 콘텐츠는 <스마트·모바일 미디어 중심 인터넷 이용군>, <인터넷 중심 스마트·모바일 이용군>, <균형적 고 이용군>, <매체 저 이용군>의 4개 군집, 스포츠정보오락 콘텐츠와 스포츠기타 콘텐츠는 <균형적 고 이용군>, <매체 저 이용군>의 2개 군집이 추출되었다. 둘째, 스포츠콘텐츠 장르별 미디어레퍼토리 유형에 영향을 미친 이용자 특성으로는 스포츠중계 콘텐츠의 경우 월 가구 소득, 월 통신비와 방송서비스 이용료, 세대구성, 직업 변인, 스포츠뉴스 콘텐츠는 성별, 가정 거주 시간, 월 통신비와 방송서비스 이용료 변인, 스포츠커뮤니티 콘텐츠는 직업, 세대구성, 출퇴근 소요시간 변인, 스포츠정보오락 콘텐츠는 세대구성 변인, 스포츠기타 콘텐츠는 세대구성과 직업 변인으로 나타났다. 셋째, 스포츠콘텐츠 이용자의 지불의사는 5점 측도 중 평균 2.35로 측정되었으며, 출퇴근소요시간이 1시간~2시간 사이, 교통수단이 도보와 자가운전인 이용자, 연령대는 40대에서 지불의사가 높게 나타났다. 또한 스포츠콘텐츠 장르별 미디어레퍼토리 중 스포츠뉴스 콘텐츠 이용 군집에 의해 지불의사에서 차이를 보였다. 결론적으로 스포츠콘텐츠 이용에서 TV매체 중심에서 인터넷과 스마트․모바일 미디어의 이용증가로 다중미디어 환경이 성숙단계에 이르렀음을 확인할 수 있었고, 다양한 이용자 특성에 맞는 스포츠미디어 서비스의 변화가 요구된다. 다중미디어 환경에서 스포츠콘텐츠는 더 이상 제한적인 OSMU 방식이 아닌 다양한 미디어와 이용자 특성을 고려해 ASMD로 제작과 서비스의 변화가 필요하다. 이를 위해서는 스포츠콘텐츠 사업자와 네트워크 사업자간의 제휴와 합병을 통한 규모의 경제로 미디어 산업 구조개편과 이를 뒷받침할 제도 마련이 필요하다.
국문초록 다중미디어 환경에 따른 스포츠콘텐츠 이용행동 연구: 스포츠콘텐츠 장르별 미디어레퍼토리와 지불의사 분석 국민대학교 대학원 이 상 인 이 연구는 스포츠콘텐츠 장르에 따른 미디어레퍼토리 유형과 스포츠콘텐츠 이용자의 지불의사 측정을 통해 다중미디어 환경에 따른 스포츠콘텐츠 이용패턴과 이용행동을 분석하였다. 이를 통해 스포츠콘텐츠에 대한 기획, 제작, 편성, 유통 전략을 수립하는데 의미 있는 기초자료를 제공하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 전국 주요도시 20대 이상 성인 1,799명을 표본 추출해 스포츠콘텐츠를 이용한 경험이 있는 1,350명을 대상으로 모바일 서베이를 실시하였다. 회수된 1,200명의 설문자료 중 응답이 불성실하거나 신뢰성이 떨어지는 자료 157개를 제외한 1,043개를 연구의 최종 분석에 사용하였다. 조사도구는 설문지를 이용하였으며, 설문지의 구성은 다음 두 가지로 하였는데, 미디어 이용시간 측정에는 신동호(2010), 정샘(2012), 최영환 등(2010)과 방송통신위원회(2012)의 연구에 사용한 설문지를, 스포츠콘텐츠 지불의사는 김균수와 송진(2011), 정회경과 유승훈(2008)의 연구에 사용한 설문지를 수정 보완하여 사용하였다. 자료처리를 위한 통계방법은 SPSS Windows 20.0을 이용해 기술통계, K-평균 군집분석, 의사결정나무모형, 일원배치분산분석을 실시하였으며, 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 스포츠콘텐츠 장르별 미디어레퍼토리 유형은 스포츠중계 콘텐츠에서는 <영상중심 이용군>, <매체 저 이용군>, <이동 중심 적극적 이용군>의 3개 군집, 스포츠뉴스 장르에서는 <적극적 고 이용군>, <균형적 이용군>, <매체 저 이용군>의 3개 군집, 스포츠커뮤니티 콘텐츠는 <스마트·모바일 미디어 중심 인터넷 이용군>, <인터넷 중심 스마트·모바일 이용군>, <균형적 고 이용군>, <매체 저 이용군>의 4개 군집, 스포츠정보오락 콘텐츠와 스포츠기타 콘텐츠는 <균형적 고 이용군>, <매체 저 이용군>의 2개 군집이 추출되었다. 둘째, 스포츠콘텐츠 장르별 미디어레퍼토리 유형에 영향을 미친 이용자 특성으로는 스포츠중계 콘텐츠의 경우 월 가구 소득, 월 통신비와 방송서비스 이용료, 세대구성, 직업 변인, 스포츠뉴스 콘텐츠는 성별, 가정 거주 시간, 월 통신비와 방송서비스 이용료 변인, 스포츠커뮤니티 콘텐츠는 직업, 세대구성, 출퇴근 소요시간 변인, 스포츠정보오락 콘텐츠는 세대구성 변인, 스포츠기타 콘텐츠는 세대구성과 직업 변인으로 나타났다. 셋째, 스포츠콘텐츠 이용자의 지불의사는 5점 측도 중 평균 2.35로 측정되었으며, 출퇴근소요시간이 1시간~2시간 사이, 교통수단이 도보와 자가운전인 이용자, 연령대는 40대에서 지불의사가 높게 나타났다. 또한 스포츠콘텐츠 장르별 미디어레퍼토리 중 스포츠뉴스 콘텐츠 이용 군집에 의해 지불의사에서 차이를 보였다. 결론적으로 스포츠콘텐츠 이용에서 TV매체 중심에서 인터넷과 스마트․모바일 미디어의 이용증가로 다중미디어 환경이 성숙단계에 이르렀음을 확인할 수 있었고, 다양한 이용자 특성에 맞는 스포츠미디어 서비스의 변화가 요구된다. 다중미디어 환경에서 스포츠콘텐츠는 더 이상 제한적인 OSMU 방식이 아닌 다양한 미디어와 이용자 특성을 고려해 ASMD로 제작과 서비스의 변화가 필요하다. 이를 위해서는 스포츠콘텐츠 사업자와 네트워크 사업자간의 제휴와 합병을 통한 규모의 경제로 미디어 산업 구조개편과 이를 뒷받침할 제도 마련이 필요하다.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.