[학위논문]초등 수학 영재를 위한 Make-One 분수게임 교수?학습 자료 개발 The Development of Make-One Fraction Game Teaching-Learning Materials for Mathematically Gifted Elementary School Students원문보기
본 연구는 분수를 활용한 게임형태의 수학 영재 교수․학습 자료 개발을 통해 게임 활동이 주는 긍정적인 교육효과를 바탕으로 하여 초등 수학 영재아동의 분수에 대한 이해를 강화하고자 다음과 같은 연구의 내용을 설정하였고 그로부터 얻은 결과는 다음과 같다. 첫째, 분수에 대한 이해를 심화하고 활용능력을 키우기 위한 다양한 전략을 살펴보고 이를 토대로 초등 영재아동이 주도적으로 활용할 수 있는 게임형태의 수학 영재 교수․학습 자료를 개발한다. 이를 위하여 문헌연구를 통하여 영재의 특성 및 다양한 분수 교수․학습 자료를 분석하고 사칙연산이 필요한 기존 보드게임들을 분석하여 새로운 Make-One 분수게임 교수․학습 자료를 개발하였다. 둘째, 개발한 수학 영재 교수․학습 자료를 초등 영재학급의 실제 수업에 적용한 후 학생들의 반응과 결과를 분석하고 과제의 수준이 대상 영재아동에게 적합한가의 여부 및 교수․학습 자료로서의 타당성을 확인한다. 본 연구자는 연구문제와 관련하여 분수의 사칙연산으로 1을 만드는 Make-One 분수게임을 개발하여 Y시 지역공동 영재학급 6학년 학생 19명을 대상으로 본 연구를 실시하였다. 학습 순서는 Make-One 보드게임을 하고 나서, 단계형과 개방형 Make-One 활동지를 한 후 창의적인 산출물인 ‘나만의 분수 만들기 순’으로 진행하였으며, 수업 적용 후 자료를 수집 분석한 결과, 모둠별로 평균 게임횟수는 각 2.4회와 3.8회로 상당한 차이를 보였고, 게임횟수와 단계형 Make-One 점수 및 개방형 Make-One 점수 간에는 상관성이 매우 높게 나타났다. 그리고 단계형과 개방형 Make-One에서는 주어진 문제를 동일한 조건하에 해결함으로써 개개인의 실력을 정확히 판별하는데 보다 효율적인 측면이 있으며 영재아동 내에서도 문제에 대한 이해도와 전략수립능력에 있어서 커다란 개인차를 드러내었다. 게임 수업 후 자기평가에 대해 63%의 학생이 내용면, 과정면, 태도면에서 자신에게 높은 점수를 주었다. 이를 종합하여 개발된 Make-One 분수게임 교수 ․ 학습 자료가 타당성을 갖추었는지의 여부를 다음과 같이 확인할 수 있었다. 첫째, 영재아동은 Make-One 분수게임으로 분수의 사칙연산을 배우는 것에 대한 높은 흥미를 보였고 자기주도적인 게임 참여를 통해 자연스럽게 분수의 사칙연산에 대한 이해를 확장해 나갔다. 둘째, 영재아동은 Make-One 보드게임에 비해 다소 어려운 과제인 단계형 Make-One과 개방형 Make-One에 대해 ...
본 연구는 분수를 활용한 게임형태의 수학 영재 교수․학습 자료 개발을 통해 게임 활동이 주는 긍정적인 교육효과를 바탕으로 하여 초등 수학 영재아동의 분수에 대한 이해를 강화하고자 다음과 같은 연구의 내용을 설정하였고 그로부터 얻은 결과는 다음과 같다. 첫째, 분수에 대한 이해를 심화하고 활용능력을 키우기 위한 다양한 전략을 살펴보고 이를 토대로 초등 영재아동이 주도적으로 활용할 수 있는 게임형태의 수학 영재 교수․학습 자료를 개발한다. 이를 위하여 문헌연구를 통하여 영재의 특성 및 다양한 분수 교수․학습 자료를 분석하고 사칙연산이 필요한 기존 보드게임들을 분석하여 새로운 Make-One 분수게임 교수․학습 자료를 개발하였다. 둘째, 개발한 수학 영재 교수․학습 자료를 초등 영재학급의 실제 수업에 적용한 후 학생들의 반응과 결과를 분석하고 과제의 수준이 대상 영재아동에게 적합한가의 여부 및 교수․학습 자료로서의 타당성을 확인한다. 본 연구자는 연구문제와 관련하여 분수의 사칙연산으로 1을 만드는 Make-One 분수게임을 개발하여 Y시 지역공동 영재학급 6학년 학생 19명을 대상으로 본 연구를 실시하였다. 학습 순서는 Make-One 보드게임을 하고 나서, 단계형과 개방형 Make-One 활동지를 한 후 창의적인 산출물인 ‘나만의 분수 만들기 순’으로 진행하였으며, 수업 적용 후 자료를 수집 분석한 결과, 모둠별로 평균 게임횟수는 각 2.4회와 3.8회로 상당한 차이를 보였고, 게임횟수와 단계형 Make-One 점수 및 개방형 Make-One 점수 간에는 상관성이 매우 높게 나타났다. 그리고 단계형과 개방형 Make-One에서는 주어진 문제를 동일한 조건하에 해결함으로써 개개인의 실력을 정확히 판별하는데 보다 효율적인 측면이 있으며 영재아동 내에서도 문제에 대한 이해도와 전략수립능력에 있어서 커다란 개인차를 드러내었다. 게임 수업 후 자기평가에 대해 63%의 학생이 내용면, 과정면, 태도면에서 자신에게 높은 점수를 주었다. 이를 종합하여 개발된 Make-One 분수게임 교수 ․ 학습 자료가 타당성을 갖추었는지의 여부를 다음과 같이 확인할 수 있었다. 첫째, 영재아동은 Make-One 분수게임으로 분수의 사칙연산을 배우는 것에 대한 높은 흥미를 보였고 자기주도적인 게임 참여를 통해 자연스럽게 분수의 사칙연산에 대한 이해를 확장해 나갔다. 둘째, 영재아동은 Make-One 보드게임에 비해 다소 어려운 과제인 단계형 Make-One과 개방형 Make-One에 대해 과제집착력을 보였고, 연계성 있는 심화활동을 통해 분수에 대한 수학적 이해도를 높여가는 모습을 볼 수 있었다. 셋째, 창의적 산출물을 만드는 과정에서 다양한 아이디어를 도출하였고, 새로운 분수게임을 만드는 활동에 대해 높은 호기심과 만족감을 드러냈다. 넷째, 처음에는 영재아동일지라도 분수의 사칙연산으로 1을 만드는 것을 어려워하였고 다소 수준의 차이를 보였으나, Make-One 보드게임을 반복할수록 승리전략을 찾는 과정에서 자연스럽게 분수 연산능력의 진전을 보였다. 다섯째, 영재아동이 처음 Make-One 분수게임을 접하였을 때 운에 의해 게임이 크게 좌우된다고 이해하는 경향을 보였으나, 점차 게임 횟수가 늘어남에 따라 게임을 하는 동안에 이루어지는 의사소통 과정을 통하여 수학적 사고를 통한 게임의 승리전략을 찾는 것이 더욱 중요함을 깨닫게 되어 사고를 명확화 하였다.
본 연구는 분수를 활용한 게임형태의 수학 영재 교수․학습 자료 개발을 통해 게임 활동이 주는 긍정적인 교육효과를 바탕으로 하여 초등 수학 영재아동의 분수에 대한 이해를 강화하고자 다음과 같은 연구의 내용을 설정하였고 그로부터 얻은 결과는 다음과 같다. 첫째, 분수에 대한 이해를 심화하고 활용능력을 키우기 위한 다양한 전략을 살펴보고 이를 토대로 초등 영재아동이 주도적으로 활용할 수 있는 게임형태의 수학 영재 교수․학습 자료를 개발한다. 이를 위하여 문헌연구를 통하여 영재의 특성 및 다양한 분수 교수․학습 자료를 분석하고 사칙연산이 필요한 기존 보드게임들을 분석하여 새로운 Make-One 분수게임 교수․학습 자료를 개발하였다. 둘째, 개발한 수학 영재 교수․학습 자료를 초등 영재학급의 실제 수업에 적용한 후 학생들의 반응과 결과를 분석하고 과제의 수준이 대상 영재아동에게 적합한가의 여부 및 교수․학습 자료로서의 타당성을 확인한다. 본 연구자는 연구문제와 관련하여 분수의 사칙연산으로 1을 만드는 Make-One 분수게임을 개발하여 Y시 지역공동 영재학급 6학년 학생 19명을 대상으로 본 연구를 실시하였다. 학습 순서는 Make-One 보드게임을 하고 나서, 단계형과 개방형 Make-One 활동지를 한 후 창의적인 산출물인 ‘나만의 분수 만들기 순’으로 진행하였으며, 수업 적용 후 자료를 수집 분석한 결과, 모둠별로 평균 게임횟수는 각 2.4회와 3.8회로 상당한 차이를 보였고, 게임횟수와 단계형 Make-One 점수 및 개방형 Make-One 점수 간에는 상관성이 매우 높게 나타났다. 그리고 단계형과 개방형 Make-One에서는 주어진 문제를 동일한 조건하에 해결함으로써 개개인의 실력을 정확히 판별하는데 보다 효율적인 측면이 있으며 영재아동 내에서도 문제에 대한 이해도와 전략수립능력에 있어서 커다란 개인차를 드러내었다. 게임 수업 후 자기평가에 대해 63%의 학생이 내용면, 과정면, 태도면에서 자신에게 높은 점수를 주었다. 이를 종합하여 개발된 Make-One 분수게임 교수 ․ 학습 자료가 타당성을 갖추었는지의 여부를 다음과 같이 확인할 수 있었다. 첫째, 영재아동은 Make-One 분수게임으로 분수의 사칙연산을 배우는 것에 대한 높은 흥미를 보였고 자기주도적인 게임 참여를 통해 자연스럽게 분수의 사칙연산에 대한 이해를 확장해 나갔다. 둘째, 영재아동은 Make-One 보드게임에 비해 다소 어려운 과제인 단계형 Make-One과 개방형 Make-One에 대해 과제집착력을 보였고, 연계성 있는 심화활동을 통해 분수에 대한 수학적 이해도를 높여가는 모습을 볼 수 있었다. 셋째, 창의적 산출물을 만드는 과정에서 다양한 아이디어를 도출하였고, 새로운 분수게임을 만드는 활동에 대해 높은 호기심과 만족감을 드러냈다. 넷째, 처음에는 영재아동일지라도 분수의 사칙연산으로 1을 만드는 것을 어려워하였고 다소 수준의 차이를 보였으나, Make-One 보드게임을 반복할수록 승리전략을 찾는 과정에서 자연스럽게 분수 연산능력의 진전을 보였다. 다섯째, 영재아동이 처음 Make-One 분수게임을 접하였을 때 운에 의해 게임이 크게 좌우된다고 이해하는 경향을 보였으나, 점차 게임 횟수가 늘어남에 따라 게임을 하는 동안에 이루어지는 의사소통 과정을 통하여 수학적 사고를 통한 게임의 승리전략을 찾는 것이 더욱 중요함을 깨닫게 되어 사고를 명확화 하였다.
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